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El análisis de Death Stranding 2 de un jugador de PC, desde la barrera
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El análisis de Death Stranding 2 de un jugador de PC, desde la barrera

Jugué a Death Stranding DIRECTOR'S CUT en PC casi dos años después de su lanzamiento original en consola. Y lo adoré. Todo, desde la forma en que los BT se cernían sobre el mundo empapado de espirales, hasta la danza mecánica del equilibrio y la carga, pasando por los momentos tranquilos en los que observaba cómo el viento ondulaba a través de ciudades fantasma, me impactó. Parecía un juego hecho para la soledad y el propósito. Por eso, cuando me enteré de que Death Stranding 2: On The Beach se lanzaba en exclusiva para PS5, sabía que no podría jugarlo pronto, pero aún así podía entenderlo.

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Durante la última semana, me he adentrado en la madriguera de todos los análisis, comentarios, desgloses técnicos e impresiones de acceso anticipado para averiguar de qué va realmente esta secuela. No se trata solo de una reacción a las cifras, sino de mi intento de seguir la evolución de Kojima Productions desde un debut controvertido hasta algo aún más atrevido. Si Death Stranding 1 trataba de reconectar, este parece tratar de reconciliarse con el pasado, con la violencia y con lo que significa volver a intentarlo.

Lo que ha cambiado y lo que no

El consenso entre los críticos es claro: se trata de una versión más pulida, más ambiciosa y a menudo más emotiva del original. El núcleo permanece. El desplazamiento sigue siendo deliberado. Las entregas siguen exigiendo paciencia. Pero el movimiento es más fluido, las opciones de combate están más desarrolladas y la narrativa es más intensa.

Muchos críticos han destacado la carga casi instantánea en PS5, tan fluida que parece ciencia ficción. Visualmente, no solo es más detallado, sino más vivo. Los cambios meteorológicos no son solo cosméticos, sino que afectan a las rutas y a los niveles de peligro. Los vehículos parecen más esenciales. Y los entornos, desde Australia hasta México, no sólo son grandes, sino que están dispuestos en capas y verticales de formas nuevas. No te limitas a conectar con el mundo. Te arrastras por su memoria.

Sin embargo, la nueva dirección no convenció a todo el mundo. Algunos pensaban que se inclinaba demasiado hacia el espectáculo, suavizando la soledad y la desesperación que daban al original su mordacidad. Mientras que DS1 a menudo me hacía sentir completamente solo, los críticos sugieren que esta secuela rodea a Sam de más diálogo, más ruido y más sistemas. No es malo, pero sí diferente.

A PC Player’s Death Stranding 2 Review, From the Sidelines 1

Lo que noté en las críticas (y eché de menos del primer juego)

La escritura sigue pareciendo profundamente Kojima. Desordenada, espiritual, sobreexplicada y, sin embargo, increíblemente humana. Por lo que he leído, los temas son más intensos esta vez: la automatización, la ansiedad climática, el miedo a la inteligencia artificial y el tira y afloja entre la conexión y el control. Todo eso encaja. Ya eran semillas en el primer juego. Ahora florecen.

Pero una cosa que he visto repetidamente, sobre todo en las críticas más largas, es la idea de que el juego a veces se extiende demasiado. Algunas misiones siguen patrones familiares. Algunos personajes se quedan demasiado tiempo. Un crítico lo calificó de nudo de ideas. Otro dijo que era como si Kojima quisiera hacer cinco juegos en uno. Eso también es cierto. Incluso en DS1, se le veía equilibrar múltiples metáforas como platos sobre palillos.

Aun así, la gente sentía cosas. Eso es lo que más llama la atención. Los avances y las críticas hablan de emociones profundas, no solo en las escenas, sino en las pequeñas decisiones. ¿A quién ayudas? Lo que dejas atrás. Es la misma filosofía de diseño que me hizo dejar escaleras a desconocidos en el original. Y eso me hace pensar que también me encantará DS2, cuando por fin llegue a PC.

Uno de los críticos más destacados describió Death Stranding 2 como un juego sobre el dolor y el legado: sigue siendo extraño y filosófico, pero más preciso en el tratamiento de las emociones humanas. El crítico no escatimó en señalar problemas de ritmo, pero se centró en la fuerza de su narrativa. Se describe como teatral, cargada de metáforas y a veces indulgente, pero merece la pena. Yo lo creo. Los juegos de Kojima rara vez son limpios. Pero son cohesivos, en cierto modo desordenados.

A PC Player’s Death Stranding 2 Review, From the Sidelines 2

Metacritic

La puntuación Metascore del juego ronda los 90, y la mayoría de las publicaciones importantes le han otorgado notas brillantes.

IGN Brasil (100):

Lo califican de más dinámico e intenso que el primero, con un fuerte ADN Metal Gear en el combate y una trama que critica las redes sociales, las corporaciones y la inteligencia artificial, sin dejar de lado los temas del amor, la familia y la depresión.

Radio Times (100):

Lo definieron como "un tratado sobre la naturaleza de la humanidad" y "una experiencia que nunca olvidaré". Este es el tipo de elogios que Kojima merece.

VGC (100):

Descrito como uno de los mejores de Kojima. Mayor variedad de juego, mejores personajes y un mundo más sólido.

PC Games (80):

Elogia el aspecto visual y los inteligentes añadidos, pero advierte de que los fans del primer juego serán los que más lo disfruten. A quien no le convenciera DS1, no encontrará aquí una rampa de acceso fácil.

GameSpot (70):

Afirma que la secuela carece de la claridad narrativa de la primera entrega y que hace malabarismos con demasiadas ideas. Pero reconoce su ambición y relevancia en temas como el cambio climático, la violencia armada y el colapso institucional.

IGN Francia (60):

Consideran que Kojima ha perdido el toque que hizo inolvidable a DS1, optando por la accesibilidad en lugar de la intensidad. Lo calificaron de hermoso pero demasiado fácil. Irónicamente, se trata del mismo medio que puntuó con un 6 el primer Death Stranding.

(Al igual que IGN Japón le dio un 7 a Clair Obscur, algunos medios son un poco más fríos que otros).

A PC Player’s Death Stranding 2 Review, From the Sidelines 3

Por todo lo que he visto, Death Stranding 2: On The Beach sigue siendo ese raro tipo de juego que intenta hacerte sentir algo profundo mientras haces algo sencillo. Caminar. Entregar. Escuchar. Ayudar. No es una revolución, pero es una continuación, una duplicación de lo que hizo único a DS1. Para mí, el primer juego trataba sobre el aislamiento y el esfuerzo. Este, por lo que he leído, trata sobre las consecuencias y la memoria.

Aún no puedo jugarlo. Pero quiero hacerlo. Y hasta que llegue el port para PC (y llegará, o lo hará), volveré a ver los tráilers y a leer las impresiones, recordando que juegos como este no aparecen a menudo.

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