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EGW-NewsLoLNotas del parche 25.05 de LoL: Castigo por cambio de carril, cofres Hextech, revisión de la Arena
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Notas del parche 25.05 de LoL: Castigo por cambio de carril, cofres Hextech, revisión de la Arena
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Notas del parche 25.05 de LoL: Castigo por cambio de carril, cofres Hextech, revisión de la Arena

El parche 25.05 de League of Legends está a punto de dar la campanada con algunos cambios en el cambio de carril que han suscitado gran inquietud entre los jugadores. Junto a estos ajustes, el parche también trae varias actualizaciones de campeones y un nuevo enfoque del modo Arena.

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El cambio de carril ha sido principalmente una táctica en el juego profesional de League of Legends, aunque ha aparecido ocasionalmente en partidas normales. Esta estrategia permitía a los bot laners eludir la fase inicial de laning, canalizando el oro hacia el ADC con un riesgo mínimo. Como resultado, los emparejamientos de carril perdieron importancia en las partidas de alto nivel.

En respuesta, el equipo de equilibrio ha decidido intervenir, con el objetivo de restaurar la importancia de la fase de carril en el juego profesional. Sin embargo, los cambios que han introducido han desatado una gran polémica, aunque no hasta el punto del incidente de la eliminación de los cofres Hextech.

Mientras que el parche 25.04 tenía un enfoque más amplio, el 25.05 está dirigido principalmente al juego profesional y de alto nivel, y los cambios en el cambio de carril son una característica clave, junto con otros ajustes notables, incluidos los cambios en los cofres Hextech.

Aquí tienes un desglose detallado de los ajustes en el cambio de carril y todo lo demás que puedes esperar del parche 25.05 de League of Legends.

Notas del parche 25.05 de LoL

Castigo por cambio de carril

En este parche, si hay más de un campeón que no sea júnior en el carril central o superior, las torretas se verán drásticamente afectadas. Esto es lo que hace esta desventaja, así como el AoE en el que se aplica:

  • Si aparecen dos campeones enemigos que no sean jungla en el carril superior o medio, las torretas exteriores recibirán un potenciador: 95% de reducción de daño.
  • Los disparos de torreta se cargan por completo
  • Infligen un 1000% de daño a los súbditos (es una ejecución funcional).
  • El oro y la XP de los campeones enemigos se reducen al 50%.
  • Las muertes de súbditos y torretas defensivas redirigirán todo el oro al campeón aliado más cercano.
  • La torre del carril superior reduce el daño en un 50% al campeón que defiende bajo la torre.
  • La detección comienza a la 1:30 y termina a las 3:30.
    • La duración del potenciador de torre tras la detección es de 20 segundos para el carril superior y de 8 segundos para el carril medio.
  • Los jugadores que la infrinjan recibirán pitidos continuamente hasta que abandonen la zona de detección.
  • Esta regla se desactiva si nadie en el equipo está haciendo jungling para evitar que esto arruine el juego en niveles bajos, donde los equipos no suelen tener jungler.

Estos cambios tienen el posible efecto secundario de cambiar drásticamente los combates normales con la eliminación de la reducción de daño estándar en las torres, así como la posibilidad de que los profesionales esperen a cambiar de carril hasta que la duración de los debuffs de la torre se haya agotado para aprovechar la reducción de la durabilidad de la torre. También existe la preocupación de que los jugadores utilicen esta mecánica para agraviar los combates. Phroxzon, diseñador jefe de jugabilidad de LoL, ya ha afirmado que los jugadores que abusen de este sistema a propósito serán castigados.

Los cofres Hextech regresan a League of Legends

Tras semanas de críticas, los desarrolladores de League of Legends han confirmado que los cofres Hextech volverán, aunque con algunos cambios significativos. Aunque no serán tan fáciles de conseguir ni ofrecerán tantas oportunidades de botín gratuito como antes, los Cofres Hextech estarán ahora integrados en el sistema de Pase de Batalla.

Junto con este cambio, se están realizando ajustes en la Esencia Azul, lo que facilitará a los nuevos jugadores el desbloqueo de campeones. Esta actualización pretende abordar las preocupaciones relacionadas con los rápidos cambios en la forma en que los jugadores obtienen recompensas, lo que ha creado algunos desafíos a la hora de adquirir campeones.

Aunque no forma parte de este parche, Riot ha confirmado que el Emporio Esencia Azul y Tu Tienda volverán pronto. Tu Tienda se espera para el parche 25.06, mientras que el Emporio hará su regreso en el parche 25.07.

En cuanto a los porcentajes de obtención de cofres Hextech, se mantienen sin cambios, y los cofres sustituirán a la recompensa de aspectos gratuitos del Pase de Batalla. Se pueden conseguir hasta 10 cofres por Pase de Batalla.

Ajustes en la aparición de Atakhan

El jefe Atakhan Ruinoso rara vez aparecía, por lo que se han introducido cambios para reducir el requisito de muerte para que aparezca. Además, un sistema de detección controlará las muertes entre las líneas de torres para influir en el lado del mapa en el que aparece Atakhan.

Vuelve el modo Arena

El modo Arena regresa a League of Legends con nuevas características, incluyendo un sistema de progresión que recompensa a los jugadores más dedicados. Encontrarás todos los detalles de este emocionante regreso en las notas del parche de la Grieta del Invocador.

Notas del parche 25.05 de LoL: Castigo por cambio de carril, cofres Hextech, revisión de la Arena 1

Cambios en los campeones

Ambessa

E: Lacerar

  • Daño por golpe: 40-140 >>> 40-120

Afelios

Estadísticas base:

  • Ratio de velocidad de ataque aumentado:.640 >>>.658

Ashe

R: Flecha de cristal encantada

  • Daño base reducido: 250-650 >>> 200-600

Aurora

E: El Extraño

  • Escala de AP disminuida: 80% AP >>> 70% AP

R: Entre mundos

  • Ralentización de salida disminuida: 75% >>> 50%

Cho'Gath

Q: Ruptura

  • Daño base disminuido 80-340 >>> 80-320

W: Grito Feral

  • Daño base reducido: 80-300 >>> 80-280

E: Púas vorpal

  • Se ha ajustado el daño máximo de HP: 3% >>> 2,5-3,5%.

Elise

Q: Neurotoxina (Forma Humana)

  • Daño base reducido: 40-160 >>> 40-140

Q; Mordedura Venenosa (Forma Araña)

  • Daño base disminuido: 60-180 >>> 50-170

K'Sante

Pasiva: Instinto intrépido

  • Se ha reducido el daño base de la marca pasiva: 20 >>> 12

W: Creador de caminos

  • Reducción del daño verdadero de bonificación total: 10-100% >>> 10-80%

Mundo

Estadísticas base:

  • HP base aumentada: 613 >>> 640

Amapola

Estadísticas base:

  • Aumento de PS por nivel: 104 >>> 110

Pasiva:Embajadora de hierro

  • Escala de escudo suavizada y aumentada: 13/15,5/18% PV máx. escudo en niveles 1/7/13 >>> 11-20% PV máx. escalado lineal por nivel

Serafina

P: Nota alta

  • Ampliación de daño máximo de campeón aumentada: 60% >>> 75%

Skarner

Q: Tierra Destrozada

  • Max daño HP disminuido: 10% >>> 8%
  • Duración de la ralentización disminuida: 1.25 segundos >>> 1 segundo

E: Impacto de Ixtal

  • Enfriamiento incrementado: 20-16 >>> 22-18

Yorick

R: Elogio de las Islas

  • Límite de daño de monstruo: 100 >>> 50

Objetos

Báculo de Agua Corriente

  • Duración de la mejora: 4 segundos >>> 6 segundos

Flechas salvajes de Yun Tal

  • Aumento de Crítico por pila para los campeones cuerpo a cuerpo:.2% >>>.4%Intervalo sin cambios

Runas

Arcanista axiomático

  • Ampliación definitiva disminuida: 14% >>> 12%
  • Modificación de AoE: 9% >>> 8%.

Sexto sentido

  • Enfriamiento reducido: 275.350 >>> 250

Inquebrantable

  • Armadura y RM aumentadas: 2-10 >>> 6-12

Cambios en toda la Arena

Se ha añadido un sistema de Fama que recompensa a los jugadores no sólo por ganar partidas, sino por su buen rendimiento en ellas. Aquí tienes un resumen de cómo ganar Fama:

  • 10 de fama por cada ronda jugada (20% de bonificación si juegas con amigos).
  • 50 de fama la primera vez que juegues contra un campeón.
  • 150 Fama la primera vez que ganes con un campeón (Termina entre los 4 primeros)
  • 200 Fama la primera vez que termines en 1er lugar con un campeón
  • 30 Fama si usas el botón "Valentía". (Bloquea
  • en un campeón al azar).
  • 10 Fama si juegas con un campeón "Favorito del público

Al subir de nivel, la fama añadirá mejoras a tu reserva y cambiará el juego, entre otras recompensas.

  • Nivel 1 (100 Fama): Desbordamiento (Aumento de plata) añadido a la reserva.
  • Nivel 2 (1400 Fama): Hattrick (Aumento de oro) añadido a la reserva
  • Nivel 3 (2900 Fama): Mejora de introducción a la partida
  • Nivel 4 (4900 Fama): Lento y constante (Aumento de oro) añadido a la reserva
  • Nivel 5 (7400 Fama): 1 repetición
  • Nivel 6 (10400 Fama): Mejora de introducción al emparejamiento
  • Nivel 7 (14400 Fama): Y mi hacha (Aumento de oro) añadido a la reserva
  • Nivel 8 (19400 Fama): Transmutar: Caos (Aumento prismático) se añade a la reserva.
  • Nivel 9 (28400 Fama): Mejora de introducción al emparejamiento
  • Más allá del nivel 9: la fama aumentará infinitamente y se mostrará a tus amigos en las salas de la Arena.

También se han añadido dos nuevas características en la selección de campeón que te permitirán mejorar tu experiencia en la arena.

  • La valentía otorga un yunque de estadísticas adicionales y dos tiradas de dados adicionales, y todo lo que tienes que hacer es ser lo bastante valiente como para tirar los dados por un campeón aleatorio. Tu campeón no se revelará a nadie hasta la pantalla de carga.
  • El Favorito del público es una opción para aquellos que queráis ampliar vuestra reserva de campeones pero no os atreváis con la valentía total. Durante la selección de campeón, verás entre 2 y 5 campeones aleatorios (en función del número de campeones que tengas) con un icono de yunque en el retrato. Al seleccionar uno de ellos, recibirás un yunque de bonificación.

Por si todo esto fuera poco, los mapas de Arena también tendrán un aspecto muy diferente al anterior, y el modo contará con Invitados de Honor que cambiarán drásticamente la experiencia de juego. Esto es lo que hace cada invitado de honor:

  • Darius: Cada equipo recibe 50 de daño, cada vez que un equipo es eliminado el equipo restante se cura 5 HP
  • Rell: Reduce el precio de los yunques prismáticos en 1000 de oro.
  • Vladimir: Todos reciben una bonificación de Aumento de emparejamiento
  • Swain: Recoge Cuervos durante el combate. El número de cuervos que recojas determina el nivel de tus futuras ofertas de aumento.
  • Kled: Cuando termina tu combate, obtienes un hechizo que puedes lanzar para interrumpir cualquier combate en curso.
  • Xin Zhao: Cuando la salud de tu equipo se reduce por debajo de 60, obtienes un Yunque de oro. La primera vez que corras el riesgo de ser eliminado, obtén un yunque de estadísticas prismático.
  • Briar: El daño de ronda aumenta en 5. Ganar una ronda estando en riesgo de eliminación te cura 15 de salud de equipo.
  • Mordekaiser: Durante el combate, un jugador al azar de cada equipo entra en el reino de la muerte
  • Mel: Se habilitan cuatro Hexgates adicionales en cada combate
  • Talon: Un combatiente de cada equipo inflige un 20% más de daño pero otorga 250 de oro al ser eliminado
  • Sion: El Anillo de Fuego aparece 15 segundos antes y se contrae rápidamente mientras se desplaza lentamente por cada arena.
  • Samira: al golpear primero a tu oponente, recibes dos jugos, que aumentan a 4 mientras estás en racha.
  • Elise: las reanimaciones se sustituyen por Elise, que envuelve a los jugadores en capullos que su aliado debe romper.
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