Rockstar quería que un estudio japonés desarrollara «GTA Tokyo», según afirma el exdirector técnico de Rockstar North
Según Obbe Vermeij, antiguo director técnico de Rockstar North, Rockstar planeó en su día un «Grand Theft Auto» ambientado en Tokio y quería que un estudio japonés se encargara de su desarrollo.
Vermeij explicó a RockPaperShotgun lo que recuerda del proyecto: se llevaron a cabo negociaciones con un estudio, sabe cuál es, pero no lo va a revelar. Take-Two Interactive registró la marca «GTA Tokyo» en 2003, un año antes de que saliera a la venta GTA: San Andreas, y la abandonó en 2008.
«Hubo negociaciones con estudios, y sé el nombre, pero no lo voy a decir, porque entonces se convertiría en algo más grande de lo que es, y probablemente me equivocaría, y no sé hasta qué punto llegaron las negociaciones ni cuán serias eran. Quiero decir, sin duda era algo serio. Ese era el plan».
— Obbe Vermeij
Recuerda poco sobre el diseño, y lo que recuerda es concreto. Habría sido contemporáneo más que histórico, más cercano al escenario actual de todos los GTA de la serie principal que a la ambientación de época que Rockstar acabó creando con Red Dead Redemption.
«Sin duda había espadas de samurái, eso lo recuerdo, pero creo que probablemente estaba ambientado en la actualidad. No era, digamos, una especie de época medieval de la historia japonesa ni nada por el estilo».
— Obbe Vermeij
La idea dejó un rastro en el código. Recientemente han aparecido referencias a «Tokyo PS2» en el código fuente de GTA 5, que es el tipo de vestigio que sobrevive por accidente a una cancelación. Vermeij trabajó en Rockstar desde 1995 hasta 2009 en los cuatro primeros juegos principales en 3D y en varios spin-offs para consolas portátiles, y afirma que en ese periodo se hablaba constantemente de un GTA no estadounidense, siempre con la misma lista de candidatos: Moscú, Londres, Estambul, Río de Janeiro, con París y Tokio completando la lista.
Japón era la única ciudad de esa lista que contaba con un argumento comercial que la respaldara. Grand Theft Auto nunca ha tenido allí el mismo éxito que en Norteamérica y Europa, y las versiones localizadas de las tres primeras entregas en 3D llegaron mucho después de sus lanzamientos originales a través de Capcom, vendiendo unos cientos de miles de copias cada una en sus años de lanzamiento. La interpretación de Vermeij es que esa diferencia molestaba a los responsables.
«Creo que quizá a los Houser les molestaba un poco que GTA no tuviera en Japón el éxito que, en su opinión, merecía. Así que tenía cierto sentido contratar a un estudio local para que se encargara de ello».
— Obbe Vermeij
Dan Houser, que dejó Rockstar en 2020, ha explicado desde entonces por qué no llegó a materializarse nada de eso. En una entrevista con Lex Fridman, afirmó que el estudio llegaba siempre a la conclusión de que gran parte de la serie se basaba en la cultura estadounidense, lo que hacía difícil que funcionara en un escenario extranjero, y señaló que GTA London para PS1 fue más una novedad que un modelo a seguir. Las armas, los personajes desmesurados y una visión específica de Estados Unidos eran la esencia misma del juego, según su relato, y cambiar el escenario lo habría echado a perder.

El argumento de Houser sobre la cultura americana es, para mí, la parte más débil de todo esto, porque Yakuza lleva dos décadas demostrando que unos pocos kilómetros cuadrados de la vida nocturna de Tokio bastan para desarrollar una historia de crímenes sin necesidad de una sola persecución por autopista. Lamento más el cambio de manos que el escenario en sí, porque un GTA creado por gente que hubiera crecido en esa ciudad habría aportado un punto de vista que la serie nunca ha tenido que ir a buscar.
Vermeij llega más o menos a la misma conclusión, y es muy directo al explicar por qué un equipo japonés fue la decisión acertada y no un simple gesto de cortesía. Los jugadores de allí buscan cosas diferentes en un juego, afirma, señalando lo mal que se adaptan los shooters en primera persona a otros mercados, lo cual es un argumento a favor de ceder las riendas en lugar de limitarse a traducir un menú. Su propio veredicto sobre esta hipótesis es que él lo habría jugado.
GTA 6 hace que el camino no tomado duela un poco más. Aaron Garbutt, jefe de desarrollo de Rockstar North, declaró a Edge que el nuevo juego incorpora auténticos elementos de RPG, en los que los jugadores tienen libertad para comprar cigarrillos y cerveza en una tienda, pasar el día en el tren o pasar la noche en una discoteca en lugar de avanzar en la historia. Garbutt lo planteó como una forma de permitir que la gente se decante por cómo quiere jugar, en lugar de imponerles contenido. Comprar cerveza y viajar en tren es la esencia misma de Yakuza, y ver que eso aparece en Leonida hace que la versión de Tokio me parezca menos una fantasía y más un desvío que no se tomó.

Vermeij sacó otra conclusión de la misma conversación. Espera que Rockstar pueda adelantar el lanzamiento de GTA 6 para PC en lugar de dejar un intervalo de dieciocho meses, basándose en la teoría de que las herramientas generativas han abaratado tanto la conversión no oficial para PC que alguien intentará hacerla a partir de la versión para PS5. Un clon sería peor que el original y, aun así, restaría ventas.
La versión para consola es la cuestión más inmediata. Rockstar ya ha empezado a enviar copias a los medios, con el embargo de reseñas fijado para el 18 de noviembre, un día antes del lanzamiento de Grand Theft Auto VI en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La precarga comienza el 10 de noviembre.
Lee también: los fans sostienen que a Rockstar le queda un vídeo más por publicar antes del lanzamiento, y los rumores sobre el nuevo tráiler de GTA 6 apuntan al 11 o al 12 de noviembre, basándose en cómo el estudio programó los tráilers finales de GTA 5 y Red Dead Redemption 2.

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