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EGW-News«The Elder Scrolls 6: Sentinel necesita mejores monturas y escaleras de verdad», afirma el diseñador jefe de Skyrim
«The Elder Scrolls 6: Sentinel necesita mejores monturas y escaleras de verdad», afirma el diseñador jefe de Skyrim
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«The Elder Scrolls 6: Sentinel necesita mejores monturas y escaleras de verdad», afirma el diseñador jefe de Skyrim

Bruce Nesmith, diseñador jefe de Skyrim, quiere dos cosas para The Elder Scrolls 6: Sentinel: monturas que hagan algo más que llevarte de un sitio a otro, y escaleras que funcionen de verdad.

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Una de ellas es una petición que la mitad de los seguidores lleva haciendo desde 2011. La otra es un problema que la mayoría de los jugadores nunca ha notado conscientemente, porque Bethesda lleva quince años sorteándolo discretamente en sus diseños y porque una característica que falta no deja rastro alguno.

En declaraciones a The Examined Game, Nesmith empezó por el caballo.

«Me gustaría ver una implementación mucho mejor de las monturas. Esa ha sido una queja habitual; no soy el único que piensa así».

— Bruce Nesmith

The Elder Scrolls 6: Sentinel Needs Better Mounts and Real Ladders, Says Skyrim’s Lead Designer 1
Bruce Nesmith en el canal de YouTube «The Examined Game».

No se trata de una solución fácil. Las monturas son «realmente complicadas», en sus propias palabras, y las decisiones que hay detrás de ellas son difíciles. Lo que le molesta es lo poco que hace un caballo una vez que te subes a él.

«Puedes montar a caballo, pero eso es todo lo que puedes hacer en Skyrim. Eso es todo, simplemente montas a caballo. Bueno, debería poder hacer otras cosas también, quizá luchar a caballo, o que el caballo luche conmigo, ya sabes, cosas así».

— Bruce Nesmith

Skyrim acabó incorporando el combate a caballo, aunque fue mediante un parche y no desde el lanzamiento, y siguió siendo rudimentario: dar un golpe a la izquierda, otro a la derecha y esperar a que el caballo siga mirando hacia lo que estás golpeando. Nada en ello sugiere un sistema sobre el que alguien quisiera desarrollar algo más.

Lo de las escaleras es la pregunta más extraña, y la más reveladora. Nesmith es contundente al hablar de esta carencia.

«No se sube ni se baja por escaleras. Parece sencillo, parece una tontería, ¡pero no se sube ni se baja por escaleras!»

— Bruce Nesmith

Tiene razón, y la mayoría de la gente nunca se lo ha planteado. Todas las escaleras de Skyrim son un objeto con el que haces clic y, al hacerlo, te encuentras en lo alto. Todo lo demás que es vertical son escalones. Nesmith afirma que esta ausencia «limita mucho al equipo artístico a la hora de crear elementos de varias capas», lo cual explica discretamente por qué tantos interiores de Bethesda parecen una sola planta estirada lateralmente en lugar de un edificio con plantas.

La razón por la que nunca se llegó a implementar es una serie de preguntas que nadie quería responder. ¿Qué ocurre cuando dos personajes utilizan la misma escalera a la vez? ¿Cómo decide un PNJ que merece la pena subir por una escalera? ¿Qué hace un personaje cuando recibe un golpe a mitad de camino o muere a mitad de camino? Cada una de estas situaciones requiere trabajo de animación, trabajo de IA y una regla escrita en algún sitio, y nada de eso aparece en un tráiler. Nesmith recuerda lo que le dijeron los programadores cuando la lista llegó a su mesa.

«Para hacer las escaleras, hay que lidiar con toda una serie de preguntas, que nuestros programadores nos plantearon de forma muy legítima, y nos dijeron: “Si me dais respuestas a estas preguntas, os diré cuánto tiempo de programación va a llevar hacerlas”. Y eso ya causó problemas, ahí mismo».

— Bruce Nesmith

Me importa más la primera petición que la segunda. El movimiento es lo que me mantiene en un mundo abierto mucho después de que el registro de misiones deje de tener importancia, y un caballo que solo existe para acortar un trayecto a pie es un sistema desperdiciado en un juego basado en caminar.

El momento en que se ha producido todo esto no es casualidad. Bethesda desveló *The Elder Scrolls VI: Sentinel* al final de un vídeo con motivo del 40.º aniversario del estudio, confirmando Hammerfell como escenario y adjuntando una sinopsis de Todd Howard sobre un futuro perdido y una victoria deshecha. Se trata de la primera actualización real desde el anuncio de 2018, y llegó sin tráiler, sin imágenes del juego y sin fecha.

Nesmith está pidiendo nuevas funciones durante el único periodo en el que tiene sentido hacerlo. Jason Schreier afirma que, como muy pronto, será en 2028, y señala que esa fecha es el objetivo del que tiene constancia, más que una mera suposición, lo que le da a Bethesda al menos dos años más de tiempo de programación para dedicarlos precisamente al tipo de lista que Nesmith ha descrito. La propia publicación de Bethesda indicaba que el desarrollo continúa y que compartir más información llevará un tiempo.

Hammerfell es el argumento a favor de ambas características en un mismo lugar. Se trata de un desierto, una costa y ciudades amuralladas, que es el tipo de terreno en el que un caballo demuestra su utilidad y donde la arquitectura de varios niveles es la forma obvia de construir. Un sistema de escaleras permitiría al equipo artístico construir una ciudad en altura en lugar de extenderla en plano, y ofrecería a las monturas un lugar por el que merezca la pena cabalgar.

Nesmith ya no trabaja en Bethesda, lo que hace que la lista de deseos sea fácil para él y incómoda para todos los que siguen allí. Yo aceptaría el cambio de todos modos: dos años más dedicados a casos extremos de animación suena mejor que otra década haciendo clic en una escalera y teletransportándome.

Lee también: Bethesda rindió homenaje a la memoria del difunto Patrick Stewart con un breve mensaje en las redes sociales tras el fallecimiento del actor el 29 de octubre. Stewart prestó su voz a Uriel Septim VII en The Elder Scrolls IV: Oblivion, además de interpretar papeles en Castlevania: Lords of Shadow y varios juegos narrados.

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