
Guía práctica de Control Resonant Arish: El plan de CFD y qué hacer a continuación
La sesión informativa de Arish es la misión principal más corta de Control Resonante. Tiene un único objetivo, no hay combate ni recompensa, y su función es explicar el plan de la FBC e iniciar la siguiente parte de la campaña. Las decisiones que te plantea son más importantes que la propia misión.
Resumen de la misión informativa de Arish
La misión comienza en el momento en que sales del edificio de evacuación.
Capítulo | Contener la crisis |
Lugar de partida | Zona de evacuación, Edificio de evacuación |
Requisito | Procedimientos de evacuación completos |
Objetivos | Habla con Arish en la oficina de campo. |
Desbloquea | Líneas eléctricas, hacia el socavón. |
Recompensas | Ninguno |
El orden completo de la campaña, que abarca las tres cadenas de misiones, se encuentra en el Centro de Guías de Control Resonante. Si Arish no está en la Oficina de Campo, significa que no has completado la misión anterior, y la Guía de Procedimientos de Evacuación de Control Resonante explica cómo escapar y cómo obtener la Tarjeta de Acceso de Nivel 2.
Regresar a la oficina de campo

Al salir del edificio de evacuación, Zoe pone una canción en la radio para el camino de vuelta: Say What.
Esta es la primera canción coleccionable de Zoe's Mixtape, una de las seis canciones del juego. Las canciones coleccionables se encuentran en Archivo, dentro de la sección Zoe's Mixtape. Es fácil perderse la primera, ya que no hay ninguna indicación de que se pueda obtener.
Hay dos rutas de regreso a Central. La más rápida es la Puerta de Viaje Rápido de Main Street en la Zona de Evacuación, que te deja en la Puerta de Viaje Rápido de la Oficina de Campo, encima de la Estación de Seguridad naranja. Si te saltaste alguna de las dos últimas misiones, tendrás que ir caminando.
La opción larga tiene una ventaja: la canción suena durante todo el trayecto.
Habla con Arish en la oficina de campo.

Arish está sentado en la mesa central de la oficina. Acércate y habla con él para iniciar la conversación. Como en todos los diálogos del juego hasta ahora, tus respuestas solo cambian el tono.
Empieza dando las malas noticias: la situación en el centro de evacuación está empeorando y espera que los Hiss que están dentro intenten escapar.
¿Qué es la CFD?
El plan de la FBC es construir un arma que mate a Hiss, y la materia prima es el cadáver de la primera Entidad Resonante que mataste. La cabeza del Artista, en palabras de Arish, funciona como un amplificador de resonancia de Patrones, lo que la hace utilizable como núcleo de arma. Esa arma es la CFD.
Para alimentarlo se necesitan dos cosas. La primera es generar resonancia desde el fondo del sumidero, lo que implica que alguien tenga que bajar en una campana de buceo e instalar relés de sonda. El equipo que lo intentó anteriormente no regresó. La segunda es la energía de la red pública, redirigida a través de estaciones de metro que actualmente carecen de ella.
También hay un problema con los datos. El equipo que está ensamblando el modelo CFD necesita lecturas de dos Entidades Resonantes más, lo que significa más combates contra jefes, independientemente de la ruta que elijas primero.
Cuando Arish termine, la misión finalizará. Puedes consultar el plan completo abriendo el menú y leyendo las Notas: Plan de ataque en la sección Contener la crisis.
Líneas eléctricas o dentro del socavón: ¿Por dónde empezar?

Se desbloquean dos misiones de la historia a la vez, y el juego te permite elegir cualquiera de las dos.
Power Lines te lleva a las estaciones de metro bajo Central y The Park para redirigir la energía. Es una misión de puzles basada en dispositivos de calibración, con una trama de supervivencia que la atraviesa, e introduce enemigos llamados Mold.
En el sumidero está la carrera de la campana de buceo: despejar el silbido, instalar los relés de la sonda, escapar.
Ninguna bloquea a la otra, y completar ambas completa el rastreador del Plan de Ataque. Power Lines es la opción más lógica para empezar, ya que abarca más terreno y te lleva a través de varias misiones secundarias y un Resonante en el camino. También tiene un pico de dificultad específico que se resuelve en la siguiente sección.
¿A qué Entidad Resonante debemos combatir primero?

Puedes hacer una pausa aquí y dedicarte a la caza, y hay buenas razones para hacerlo. Cada Entidad Resonante que derrotes te otorgará una nueva Habilidad de Combate, y las Habilidades de Combate representan el mayor aumento de poder disponible en esta etapa.
Dos merecen la pena tomarse ahora:
El Resonante Central se encuentra en la Fábrica Patronizada, al sur de la Estación de la Fábrica. Al derrotarlo, puedes elegir entre dos habilidades de combate basadas en fuego. Los enemigos de moho aparecen durante la misión Líneas Eléctricas; están blindados, golpean con fuerza y son débiles al fuego. Entrar en esa misión sin una habilidad de fuego es la razón más común por la que la gente se estanca allí.
El Resonante de la Incursión Oeste es necesario para avanzar en la historia más adelante, en Enemigo de mi enemigo, por lo que no es opcional, sino que se pospone. Para llegar al Resonante de la Zona de Incursión Oeste se necesita Desplazamiento, la habilidad de desplazamiento de la Falla de la Incursión, que forma parte de la cadena de misiones de Búsqueda de Jesse.
Abre el registro de misiones y consulta la sección «Derrotando Resonantes» para ver lo que has descubierto hasta ahora. Los informes que desbloqueaste al reportar puntos de interés desde la ventana de la Atalaya son los que completan esa lista.
Recompensas por el informe de Arish
Ninguna. La misión no da ninguna recompensa directa. Lo que te ofrece es una bifurcación: dos misiones de la historia, un plan con seguimiento y la razón para desviarte para conseguir Resonantes antes de cualquiera de ellas.
¿Qué hacer a continuación?
La siguiente misión es "Controlar las líneas eléctricas resonantes", que trata sobre las estaciones de metro y sus puzles de calibración. "En el sumidero" se desarrolla en paralelo y puedes completarla primero si lo prefieres.
Antes de cualquiera de las dos, el Resonante Central es un pequeño desvío con una gran recompensa, y la Búsqueda de Jesse debería ser una prioridad constante durante toda la campaña, ya que cada Falla añade una capacidad de desplazamiento que abre rutas a las que no se puede acceder de otra manera.

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