Guía paso a paso de los procedimientos de evacuación resonante de control: Todos los nodos de silbido y la tarjeta de acceso de nivel 2
En Procedimientos de Evacuación, Control Resonante deja de guiarte. Introduce enemigos blindados, cúmulos Hiss curativos y la mejora Dominio que impulsa el resto de la campaña, y finaliza con la tarjeta de acceso de nivel 2 que abre una serie de puertas repartidas por todas las zonas que ya has despejado. Tres nodos Hiss se interponen entre tú y el edificio de evacuación, y para alcanzar uno de ellos necesitas un relé de núcleo de energía.
Descripción general de los procedimientos de evacuación de Quest
Esta es la segunda misión del capítulo "Contener la crisis". Comienza automáticamente en el momento en que Zoe termina de informarte en la Atalaya, lo que significa que comparte su primer objetivo con el final de la misión anterior.
Capítulo | Contener la crisis |
Lugar de partida | Central, Atalaya |
Requisito | Desencadenado por la sesión informativa de Zoe en la Atalaya durante el episodio "Bienvenido a Manhattan". |
Enemigos nombrados | Transportador de silbidos, silbidos distorsionados |
Desbloquea | Informe de Arish, Dominio |
Recompensas | 1 Fragmento Viviente, Uniforme de Agente, Tarjeta de Acceso de Nivel 2, Trofeo de Misión de Rescate |
El orden completo de la campaña, que abarca las tres cadenas de misiones, se encuentra en el Centro de Guías de Control Resonante. Si la tarjeta de acceso de nivel 1 aún está sobre la mesa, la Guía de Control Resonante: Bienvenido a Manhattan explica cómo obtenerla.
Objetivos de todos los procedimientos de evacuación

- Obtenga una tarjeta de acceso de seguridad.
- Llegar a la zona de evacuación
- Encuentra el origen de los temblores
- Localiza al superviviente
- ¡Saquen a Arish con vida!
- Escapar del edificio
El primer objetivo es el mismo paso que finaliza Welcome to Manhattan, por lo que se completa en el instante en que recoges la tarjeta de acceso de nivel 1.
Antes de abandonar la oficina de campo

La oficina de campo es un centro al que volverás repetidamente, y merece la pena dedicarle veinte minutos ahora mismo.
En el interior hay dos cajas de recursos: una junto a la mesa central y otra junto a la mesa con las grabadoras. Cerca del pilar junto a las escaleras, a la izquierda al mirar desde la entrada, hay un armario. Sobre la mesa cercana a la entrada se encuentra la lista de verificación de distribución de suministros.
La mesa situada a la izquierda de la habitación almacena informes sobre cada Entidad Resonante que elimines. En este momento, tienes uno, Investigación de Campo sobre la Entidad Resonante: RE-ZD, sobre el Artista.
El escritorio que está al lado de la caja de recursos contiene dos fotos instantáneas, que son pistas para la misión secundaria "Imagen congelada".
Afuera, tu nueva autorización de Nivel 1 te da acceso al Hospital de Campaña y a la Estación de Seguridad, ambos con objetos coleccionables. También hay un icono de Persona Importante en el mapa al este de la Oficina de Campo: dirígete a la estructura azul cerca de la pared iluminada en amarillo. Ese es el Panóptico de Campo, y al hablar con Langston dentro se inicia la Solicitud de Servicio del Panóptico. Su objeto coleccionable, Poesía Beat n.° 27 de Langston, está junto a él.
Llegar a la zona de evacuación

Al salir del control de seguridad, gire a la izquierda y siga la calle hasta la señal que indica la Zona de Evacuación. Esta señal conduce a un gran muro con una puerta azul a la izquierda.
En el camino, se activa un encuentro en la arena que introduce los cúmulos de Hiss. Estas esferas flotantes de resonancia curan a todos los Hiss cercanos y triplican la duración de un combate rutinario. Elimínalos primero, siempre, durante el resto de la partida.
Al superar este combate, se desbloquea Dominación, un estado que se obtiene al ejecutar a un enemigo. Mientras está activo, aumenta el daño cuerpo a cuerpo principal en un 100% y el secundario en un 50%, y los enemigos eliminados bajo su efecto sueltan más salud. La estrategia más eficiente consiste en aplicar Valentía a un enemigo débil de Hiss, ejecutarlo y luego usar la mejora en los enemigos pesados. También aparecen orbes de Dominación en el mundo, que aplican el estado al recogerlos.
Dirígete al puesto de control de la zona de evacuación. En una mesa del interior encontrarás el formulario de queja formal, y en otra del otro lado, el expediente del sumidero.
Encuentra el origen de los temblores

La Zona de Evacuación está oscura y cubierta de niebla, lo que demuestra cómo el juego puede interpretar las Zonas de maneras muy diferentes.
Desbloquea el mapa de la zona de evacuación.
El icono del kit de mapas se encuentra cerca del centro de la zona, pero un muro bloquea el acceso directo. Sube al edificio más pequeño que está frente al muro, salta desde su esquina al edificio con los reflectores, sube hasta la cima y trepa por la barandilla hasta el muro.
Allá arriba se encuentra el socavón, que puedes reportar, y una vista despejada hacia el sitio de evacuación, que también puedes reportar. Un temblor sacude a Dylan en medio de la llamada.
Déjese caer a la calle, donde probablemente le encontrará un Transportador Hiss.
Transportador Hiss. Un enemigo Hiss con forma de medio autobús urbano que genera secuaces llamados Pasajeros Hiss. Tiene mucha salud, pero lleva Partes Destructibles, visibles como cúmulos de Hiss en sus costados. Destruir una Parte Destructible inflige daño grave y Falter. Se teletransporta por la zona, así que síguelo después de que desaparezca y lucha contra él en el aire siempre que sea posible, ya que su ataque terrestre inflige daño de área y quemadura. Maximiza su Falter para ejecutarlo.
Continúa hacia el este hasta la zona del kit de mapas y observa los edificios al norte de la calle. Usa el saliente junto al quiosco, salta el hueco hasta el ascensor y sube al tejado. Allí encontrarás un punto de orientación y una puerta de viaje rápido, así que activa la puerta antes de hacer nada más.
Los tres sensores son visibles desde esta azotea. Uno está cerca, al este. El segundo está al otro lado de la calle, al noroeste, marcado con una luz roja intermitente. El tercero está al norte, al otro lado de un callejón, en otra azotea. Activa los tres y enciende el poste de mapeo.
Desvío del vendedor y la caja
Al este del Pilón, sobre los tejados y bajando al callejón detrás de los edificios, hay un Punto de Orientación y un camión de helados con una de esas cabezas de mascota de dibujos animados medio derretidas. Ese camión es el Vendedor de la Zona de Evacuación, donde Source compra materiales de mejora. Cada Zona tiene uno.
Detrás del vendedor hay una caja de recursos grande que otorga 1 punto de mejora de salud.
Al acercarse a esta zona, comienza un enfrentamiento con un grupo de enemigos. Al despejar la zona, se eliminan las barricadas de las tiendas a pie de calle, a las que vale la pena entrar para encontrar cajas, objetos coleccionables y un puzle en una galería de arte con una generosa recompensa.
Cómo destruir los tres nodos de silbido

Las puertas del punto de evacuación están selladas tras una barrera Hiss alimentada por tres nodos Hiss. Hilos rojos en el aire conducen a cada uno de ellos. Los nodos no pueden defenderse, por lo que la dificultad reside por completo en las escoltas que los rodean.
Antes de empezar, la zona exterior a la entrada tiene botín. Una mesa junto a la puerta del punto de evacuación contiene el formulario de admisión para la evacuación. El edificio junto a la fila de banderas tiene una caja de recursos en la esquina y un guion de vídeo de relaciones públicas en la estantería. El edificio amarillo suspendido más cerca del punto de evacuación tiene otra caja de recursos a la derecha de las taquillas azules, además de 2 fotos instantáneas, un registro diario de comunicaciones y una guía de relaciones públicas sobre los túneles de metro con patrones.
Nodo uno. Justo en el centro del área abierta frente al Edificio de Evacuación. Es el más expuesto de los tres, así que prepárense para estar acompañados.
Nodo dos, norte. Sube al primer conjunto de edificios al norte y busca una azotea escondida entre dos más altas donde termina el hilo. Aquí es donde empiezan a aparecer enemigos blindados. La armadura debe romperse antes de poder tocar la salud, y es débil al daño contundente, que tu primera habilidad de combate proporciona independientemente de la que hayas elegido. Si elegiste Aplastar como forma aberrante secundaria, también funciona. Elimina a los escoltas, luego salta al otro lado de la calle y destruye el Nodo.

Nodo tres, al sur. El hilo conductor se dirige hacia una zona iluminada en rojo detrás de edificios altos, y acercarse desde la calle bloqueada es complicado. En su lugar, gire a la derecha en la intersección antes de la barrera y suba al edificio con el ascensor ubicado a la izquierda de la calle. Desde su azotea podrá ver el hilo conductor desapareciendo en un área de almacenamiento sellada por una persiana, y un núcleo de energía inactivo en su azotea con un cable conectado a dicha persiana.
Elimina primero a todos los enemigos de la zona, dando prioridad a los Clústeres Hiss. Luego, mira hacia el este desde el tejado del Núcleo de Energía, dirígete hacia allí y localiza las Estaciones del Núcleo de Energía activas, adosadas a un obelisco en la calle de abajo, a la izquierda. Baja, recoge la carga y corre por el mismo camino de vuelta al núcleo inactivo. La compuerta se abre y el Nodo está dentro.
También hay una caja de recursos en una azotea al oeste de ese núcleo de energía inactivo.

Una vez desactivados los tres nodos, la barricada del edificio de evacuación cae.
Ingrese al edificio de evacuación.

Pase el punto de orientación y entre. La caja de almacenamiento que se encuentra frente a la furgoneta FBC en el exterior contiene las Notas de la Misión 1.
El vestíbulo está lleno de soldados de la FBC muertos. Puedes reportar el cuerpo en el centro del pasillo. En la recepción hay un armario en la esquina, un folleto de evacuación sobre la mesa azul junto a la lámpara y una caja de recursos entre el mostrador y una puerta de seguridad de nivel 2 que aún no puedes abrir. Recuerda esa puerta.
En la recepción también hay una terminal FBC que conecta a Dylan con un agente que le envía un cuestionario. Completarlo es opcional y otorga 1 Fragmento Aberrante, 1 Eco de Luto y Fuente. Cuenta como una Hazaña Mundial, que desbloquea el logro «A la altura de las circunstancias».
Sube en el ascensor hasta el piso 12. Durante el trayecto, Zoe le dice a Dylan que ha leído su expediente y que no le gusta lo que contiene, y un temblor desencadena un recuerdo repentino de la invasión de los Hiss en la Casa Más Antigua.
Salga del ascensor, active el Punto de Orientación y siga el pasillo a la izquierda, pasando junto a más cuerpos. La habitación iluminada en azul a la izquierda alberga el Estudio de Esterilización mediante Baño de Sonido.
La siguiente sala es un encuentro en arena que se extiende por varios pisos con todas las salidas selladas. Aleja a los enemigos pesados cuando puedas, ya que enfrentarse a varios a la vez es realmente peligroso en este punto. Recuperarás salud eliminando enemigos comunes o recogiendo los grandes elementos de salud azules que hay esparcidos por el lugar. Algunos enemigos caminan por las paredes, así que tendrás que saltar para alcanzarlos.
Cuando caigan las barreras, busque en el segundo piso una puerta iluminada con una luz azul brillante.
¡Atención, spoilers! Todo lo que sigue abarca la segunda mitad de la misión, incluyendo los recuerdos de Dylan sobre el incidente en la Casa Antigua y quién lo espera en la cima del edificio. Si prefieres descubrirlo dentro del juego, detente aquí.
Explora el piso 15

Tras cruzar la puerta azul, Zoe pregunta cuántas personas murieron en el incidente al que la FBC sigue dando vueltas. Se obtienen tres respuestas o silencio, nada de lo cual cambia nada.
Sube al andamio de madera que hay fuera de la siguiente ventana y gira a la derecha. Salta el hueco hasta el andamio cubierto con una lona azul, luego mira hacia abajo a través del hueco para divisar una cornisa y usa el impulso aéreo para alcanzarla.
Haz una pausa aquí. Gira a la derecha en la cornisa cerca del siguiente andamio y entra por la ventana abierta. En la esquina encontrarás una caja de recursos y sobre el escritorio una carta del Departamento de Comunicaciones Internas de la FBC.
Salta a la siguiente plataforma, date la vuelta, salta a la plataforma junto a la pared del fondo, date otra vuelta, corre y salta hacia la abertura iluminada en amarillo. Junto a la puerta de la siguiente habitación hay una caja de recursos grande que otorga 1 punto de mejora de salud.
El siguiente pasillo te transporta a un recuerdo como P6, siguiendo a los agentes de la FBC hasta que una puerta de seguridad los atrapa. De vuelta al presente, activa el Punto de Orientación tras pasar junto a los civiles infectados por Hiss.
El ascensor está bloqueado por un Nodo Hiss, cuyo hilo atraviesa una puerta cerrada. Encuentra la puerta abierta junto a la pared, sigue la habitación hasta el pasillo y sigue el hilo hasta el Nodo. Las Notas de la Misión 3 están sobre la mesa debajo de los pósteres, y una Caja de Recursos se encuentra en la esquina junto a ella. Destruye el Nodo.
Al regresar a la sala grande, se desencadena una emboscada de Hiss Heavy.
Silbido distorsionado. Un Heavy flotante que se vuelve casi invisible. Atacarlo rompe su camuflaje. Evita su ataque de aliento cónico y mantente atento a la distorsión en el aire cuando desaparece en medio del combate.
Sube en el ascensor hasta el piso 15. Dylan le dice a Zoe la cifra mientras sube: 536 muertos cuando los Hiss tomaron la Casa Más Antigua.
En el pasillo se reproduce otro recuerdo, donde agentes de la FBC luchan contra Hiss. Al llegar a la puerta final, regresas al presente y obtienes Fuente y 1 Forma Distorsionada.
La habitación iluminada con luz roja, llena de catres y cuerpos flotando, tiene las Notas de la Misión 4 sobre el escritorio junto a la pared y Una nota para mamá sobre el catre junto a la puerta. El pasillo que hay más allá activa un recuerdo de Arish interrogando a Dylan después del incidente.
Localiza al superviviente

Ábrete paso entre los temblores hasta llegar a una gran sala llena de civiles capturados por Hiss, que es la fuente del ruido. Alguien es visible a lo lejos, y poco después se oye a Arish.
Habla con él. Acepta irse, pero el líquido del inyector que mantiene al Hiss fuera de su cabeza se está agotando, lo que pone en marcha el cronómetro para el resto de la misión.
Rescata a Arish con vida y escapa del edificio.

Regresa al ascensor. Las puertas están atascadas hasta que Arish las fuerce, y al presionar el botón, la cabina se detiene a medio camino: un Nodo Hiss la está bloqueando. Salta y destrúyelo.
Aparecen más hilos, así que Arish se queda donde está. Habla con él primero, porque aquí es donde te entrega la tarjeta de acceso de nivel 2.
Sigue el rastro rojo hasta la puerta de Nivel 2 cercana, ábrela y sigue el hilo de vuelta a la gran sala de la arena. Entra, elimina a ese Nodo y completa el Encuentro de Arena que comienza después de la visión.
Zoe informó posteriormente que Arish había salido con vida.
Antes de salir, en el nivel superior de la sala de la arena hay una puerta de nivel 2 cerrada con llave que contiene una caja de recursos y las Notas de misión 2. De vuelta en el vestíbulo, la puerta de nivel 2 junto a la recepción contiene otra caja de recursos y una máquina recreativa. Las máquinas recreativas de SHUM III ofrecen un desafío rejugable con recompensas basadas en la clasificación, pero permanecen cerradas hasta que la zona alcanza un cierto nivel. Hay una por zona.
Al llegar a la salida del vestíbulo, finaliza la misión.
Recompensas por procedimientos de evacuación
La misión otorga 1 Fragmento Viviente, el Uniforme de Agente y el trofeo Misión de Rescate, además de la Tarjeta de Acceso de Nivel 2 que se recoge durante la huida en lugar de al final.
La autorización de nivel 2 abre una serie de puertas en todas las zonas, y varias de ellas se encuentran en áreas que ya has explorado por completo. El edificio de evacuación, por ejemplo, tiene dos.
Errores comunes
Ignora los cúmulos de silbido. Curan todo lo que está cerca. Nada más importa en una pelea hasta que desaparezcan.
Combate contra enemigos blindados con daño cortante. La armadura se rompe con daño contundente. Tu habilidad de combate cubre esto incluso si Aplastar no es tu forma secundaria.
Desgastando el cuerpo del Transportador Hiss. Golpea las Partes Rompebles en sus costados.
Dejando la puerta de viaje rápido de la zona de evacuación sin activar, la siguiente misión comienza de nuevo en la oficina de campo, y el camino es largo.
Al salir, evite las puertas del Nivel 2. Hay dos en este edificio; una de ellas contiene la máquina recreativa de la Zona.
¿Qué hacer a continuación?
La siguiente misión es "Recorrido informativo de Control Resonante Arish", una misión corta que consiste básicamente en una conversación en la oficina de campo, pero que desbloquea dos misiones a la vez y establece el plan del CFD.
Ahora también es un buen momento para desviarse. Con Dominio, autorización de Nivel 2 y un par de niveles de Zona superados, tanto el Resonante Central como el Resonante de Incursión Occidental se vuelven realistas, y cada uno otorga una nueva Habilidad de Combate.

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