Guía de Control Resonant Welcome to Manhattan: Todos los objetivos y la tarjeta de acceso del nivel 1
Welcome to Manhattan transforma Control Resonant de un simple pasillo en una ciudad abierta, desbloqueando el mapa, el viaje rápido, la subida de nivel de las zonas y el árbol de talentos. Finaliza con la tarjeta de acceso de nivel 1, que abre una gran cantidad de contenido que ya has explorado, e introduce la mecánica de carga en la que se basa el juego durante las siguientes veinte horas.
Bienvenido a la descripción general de Manhattan Quest
Esta es la primera misión del capítulo «Contener la crisis» y la segunda de la campaña. Dylan ahora trabaja para la FBC bajo las órdenes de Zoe, con un dispositivo de contención móvil acoplado a su cráneo como medida de seguridad.
Capítulo | Contener la crisis |
Lugar de partida | Centro, Casa más antigua |
Requisito | Orientación completa |
Enemigo nombrado | William, Hiss Riveter Apex |
Desbloquea | Procedimientos de evacuación, la cadena Derrotando Resonantes, Mapeando el Nuevo Nueva York |
Recompensas | 1 Fragmento Viviente, Tarjeta de Acceso de Nivel 1 |
El orden completo de la campaña, que abarca las tres cadenas de misiones, se encuentra en el Centro de Guías de Control Resonante. Si te saltaste la misión inicial, la Guía de Orientación de Control Resonante cubre el combate contra el Artista y las dos opciones de forma Aberrante que dan forma a todo lo que sucede aquí.
Bienvenidos a Manhattan Objectives

El registro de misiones divide esta misión en diez pasos.
- Salir de la casa más antigua
- Ayuda con el pilón de mapeo
- Encuentra al trabajador de mantenimiento
- Encuentra una manera de arreglar la energía
- Trasladar la carga al punto de control central.
- Activa el punto de control central.
- Derrota al Hiss
- Conoce a Zoe en la Atalaya.
- Despeje la ruta de suministro
- Obtenga una tarjeta de acceso de seguridad.
Salir de la casa más antigua

Antes de marcharse, hay dos cosas dentro de la Casa Más Antigua que merecen la pena el desvío.
Emily Pope se encuentra cerca de la entrada y obtiene nuevos diálogos cada vez que avanza la historia, indicados por un triángulo rojo sobre su icono de interacción. Consultarla entre misiones evita tener que retroceder más tarde.
El armario es la caja azul contra la pared que ilumina un perchero. Almacena todos los conjuntos y peinados que colecciones, divididos en Capa superior, Capa base, Accesorios, Cabello, Vello facial y Cuerpo y rostro, con opciones de color para el cabello y algunos conjuntos.
Cuando termines, cruza la puerta que está más allá del gran logotipo de FBC. Al salir, te indicarán tu Zona, Centro, y Zoe te explicará la organización por radio.
Ayuda con el pilón de mapeo

Tu mapa está en blanco, excepto por un marcador de misión, y los Pilones de Mapeo solucionan eso zona por zona.
Dirígete al sur, pasando las grandes puertas, hasta llegar a una zona abierta donde encontrarás tu primer punto de orientación. Actívalo, luego busca el ascensor en un lateral del edificio, tira de la palanca verde para bajarlo y sube, ya que el Pilón se encuentra en una azotea y no a nivel de la calle.
Para que funcione el pilón central, deben activarse tres sensores. El primero se encuentra en esta azotea. Actívalo y luego busca al sur a un hombre con una bengala verde, quien te indicará la ubicación de su compañero en el propio pilón. Si pierdes de vista los sensores restantes, las antenas parabólicas de la torre grande te indicarán la ubicación de los más pequeños.
Segundo sensor. Desde el poste de mapeo, mire hacia el norte, hacia el edificio con una pared de ladrillo rojo sobre el tejado y grafitis blancos. Está situado en la esquina del tejado.
Tercer sensor. Desde la esquina sur del edificio Pylon, mire hacia el sureste, hacia la cancha de baloncesto en la azotea.
La cancha de baloncesto también tiene una Puerta de Viaje Rápido. Actívala para estabilizarla, lo que la convierte en un destino al que puedes regresar desde cualquier otra puerta. Sus iconos en el mapa parecen flechas que apuntan hacia arriba, hacia una puerta.
Una vez que los tres estén activos, regresa al Pilón y actívalo para acceder al mapa del centro. Esto también inicia la misión secundaria "Mapeando la Nueva Nueva York", que rastrea todos los Pilones en el mundo abierto y, por lo general, sube de nivel la Zona para obtener un Punto de Talento.
Nuevos sistemas introducidos en Welcome to Manhattan

Esta misión introduce la mayoría de los sistemas de mundo abierto del juego desde el principio.
Kits de mapas. Mapas de Zonas Reveladas, con un icono en forma de pequeña antena. Encontrar uno debería ser tu primer paso en cualquier Zona nueva; suelen estar en el suelo o en los tejados.
Puntos de orientación. Pilones cortos que emiten un haz de luz. Al acercarte, se guarda el estado del mundo y el inventario. En Control Resonant no hay guardado manual, así que estos son tus únicos puntos de control.
Puertas de acceso rápido. Una por ubicación principal, se activa al contacto.
Puntos de experiencia y niveles de zona. Todo lo que completes en una zona alimenta su barra de experiencia. Subir de nivel desbloquea ventajas como mejoras de salud, objetos de origen y atuendos, y otorga un punto de talento, que es la principal razón para explorar contenido secundario en lugar de centrarse en los objetivos principales.
Puntos de Talento. Se gastan en el Abismo al interactuar con el montón de piedras. Los talentos aumentan el daño cuerpo a cuerpo y la resistencia a la vacilación, o mejoran habilidades como la Carga. Dominio es la primera opción más sensata, ya que agrupa varias ventajas de combate en una sola compra.
Respuestas por radio. Durante las conversaciones aparece un icono de radio con un círculo azul que indica el tiempo. Responder es opcional, el silencio también es una respuesta válida y nada de esto altera el resultado.
Niveles de enemigos y Poder de Acumulación. Los enemigos tienen un nivel representado por un icono de diamante junto a su barra de salud. El gris indica que son fáciles de vencer, un número rojo sobre fondo negro indica un avance, un rojo sobre fondo rojo significa problemas, y una calavera indica que debes volver más tarde. Tu Poder de Acumulación se muestra en Estadísticas y Efectos en el menú de Equipamiento y se incrementa con Talentos, nuevas formas aberrantes y mejoras de forma. Si una misión te parece imposible, aumentar el Poder de Acumulación es más rápido que intentarlo repetidamente.
Encuentra al trabajador de mantenimiento

Zoe quiere que Dylan esté en la Atalaya, pero el Puesto de Control Central no tiene energía y el ingeniero enviado para repararlo, Baker, ha dejado de informar.
Abre el mapa y busca la zona de búsqueda en una intersección al sureste del Pilar de Mapeo. Puedes encontrarla en azoteas, calles o una combinación de ambas. En las calles encontrarás tiendas que vale la pena visitar para conseguir Cajas de Recursos, coleccionables, misiones secundarias y puzles, todo lo cual te dará XP de Zona. Es probable que te encuentres con Hiss liderado por Heavies en la intersección, así que activa el Punto de Orientación antes del combate si puedes.
Sigue la calle hacia el este hasta el final. Frente a una furgoneta hay una silla plegable con una nota de Baker, en la que deja claras sus opiniones sobre trabajar con Dylan y anuncia que se ha ido a hacerse cargo del poder solo.
Dirígete a Zoe y luego continúa hacia el este, donde encontrarás las mesas y los ordenadores. Junto a una mesa iluminada con una máquina de escribir, hay un diagrama de mantenimiento del núcleo de energía, un conjunto de instrucciones dibujadas a mano cuya versión resumida consiste en transferir energía del punto 1 al punto 5, el puesto de control central. Puedes consultarlo de nuevo en Archivos, Coleccionables, Logística de la FBC. Al salir, la Junta te indicará que el Aberrante puede contener corriente eléctrica.
Trasladar la carga al punto de control central.

Al golpear un núcleo de energía cargado, la corriente se transfiere a tu arma. Se descarga rápidamente, así que se trata de un relevo: toma, corre y deposita. Si sueltas la carga, se reinicia al último núcleo activo en lugar de al inicio.
Seis estaciones de núcleos de energía se encuentran dentro del límite de la misión, marcadas con iconos de batería. Los núcleos cargados emiten un zumbido y brillan en blanco, mientras que los inactivos parpadean en rojo.
Primera etapa. Desde la mesa de notas, busca el núcleo cargado cerca de la esquina al final de la calle. Golpéalo, corre hacia la intersección y deposita la carga en el núcleo del pilar.
Segunda etapa. El siguiente núcleo inactivo se encuentra en un callejón al noroeste. Carga el núcleo, corre hacia el oeste y gira a la derecha hacia el andamio con la lona verde. Al cargar el núcleo, se abre una compuerta y el rastro de sangre en el interior conduce al cuerpo de Baker. Infórmale a Zoe y luego toma la caja de recursos que hay en el edificio.
Tercer tramo, hacia la Estación 1. Toma la carga y dirígete al noreste, pero detente antes del callejón. El suelo está cubierto de una sustancia carnosa que escupe púas al pisarla. Puedes cruzar corriendo, pero no puedes detenerte. La ruta más rápida lo evita por completo: realiza un doble salto sobre el andamio de la izquierda, salta al ascensor al otro lado del callejón y luego trepa por los edificios hasta el núcleo de la azotea.
Cuarto tramo. Busque hacia el norte un edificio de hormigón sin techo, descienda desde arriba y ataque el núcleo en el centro, junto a algunos guardabosques de la FBC que no están muy contentos con la alarma que se activa.
Quinta etapa, hacia la Estación 2. Primero, toma la Caja de Recursos Grande cercana: desde el Núcleo de Energía, salta sobre la caja metálica junto a la pared norte, trepa y salta al siguiente tejado. Las cajas marcadas con una mascota de helado de dibujos animados otorgan un Punto de Mejora de Salud, y tres extienden tu barra de salud. Luego, toma la carga, corre a través de la puerta hacia la calle noroeste, gira a la derecha y síguela hasta el núcleo frente al Puesto de Control Central.
Derrota a los Hiss en el punto de control.

Al activar el punto de control, se desencadena inmediatamente un encuentro en la arena con dos tipos pesados que no has visto antes.
Hiss enfocado. Un enemigo volador que carga y dispara un rayo de energía, anunciado por un láser de puntería inofensivo. Elimínalo primero, porque el rayo te alcanzará mientras estés distraído. También puedes colocar otros Hiss entre tú y él y dejar que el rayo haga el trabajo. El escudo bloquea el rayo, pero solo mientras dure tu Poder.
Perseguidor Siseante. Un pesado cuerpo a cuerpo rápido que acorta distancias rápidamente. Esquiva sus ataques y atácalo por la espalda, lejos de sus garras.
Despeja ambos puntos para abrir el puesto de control.
Conoce a Zoe en la Atalaya.

Toma cualquiera de los puntos de acceso a la Zona junto a la puerta grande del puesto de control, tira de la palanca junto a la luz verde y sube en el ascensor. Sigue el camino hasta los puntos de acceso del otro lado y baja por el hueco. Pasando el área de almacenamiento de la FBC y un Punto de Orientación, se encuentra la Torre de Vigilancia, en la Zona Central, con la oficina de Zoe tras la puerta a la derecha de las ventanas.
Zoe explica la estructura de zonas de la ciudad: la Casa más antigua en el centro, la Atalaya en la zona central, la Zona de Evacuación al este y la Zona de Incursión al oeste. Señala una posible Entidad Resonante en el oeste, lo que inicia la cadena de misiones para derrotar a los Resonantes, y revela que el Codirector Arish desapareció mientras investigaba un sitio con patrones. A continuación, te entrega una llave del ascensor para las líneas de suministro subterráneas, lo que desbloquea los Procedimientos de Evacuación, aunque no podrás iniciarlos hasta que termine esta misión.
No abandones la oficina todavía. La ventana detrás de Zoe esconde cuatro puntos de interés, y reportarlos es la misión secundaria más barata que se puede desbloquear en el juego.
- La oficina de Verconn, el edificio con el logotipo de la hoja roja frente a la Atalaya, solo proporciona información de fondo.
- La Chimenea Extraña desbloquea la misión secundaria Resonante El Resonante Central.
- El área distante a la derecha de la chimenea desbloquea The Park Resonant.
- Las luces con patrones a la izquierda de la oficina de Verconn llenan la zona de incursión oeste.
No es necesario utilizar todas las Entidades Resonantes, pero cada una otorga una Habilidad de Combate adicional, que es el factor más importante que influye en la dificultad del resto del juego.
Despeje la ruta de suministro

Primero, activa la puerta de viaje rápido, que se encuentra en la habitación frente a la oficina de Zoe, a la derecha de la entrada.
Luego, sigue el camino hasta la esquina de la ventana y baja por el hueco iluminado en amarillo. Debajo encontrarás una caja de recursos y un armario. Abre la puerta de la esquina, crúzala, gira a la izquierda pasando el gran letrero junto a las ventanas y usa la llave de Zoe en el ascensor. Un punto de orientación te espera abajo, con la consulta de estado coleccionable a su lado.
Sigue el pasillo hasta la cámara con pilares de ladrillo, un puzle del Núcleo de Energía con dos recompensas.
Primero, la opción opcional. Tírate al suelo, activa el Núcleo de Energía, corre hacia la derecha hasta una cornisa, salta y carga el núcleo inactivo que hay allí. La puerta que se abre contiene una Caja de Recursos Grande con forma de ladrillos apilados, que otorga un Punto de Mejora de Energía. Tres de estos aumentan tu reserva de energía.
Luego, la ruta. Recarga energías y corre hacia el norte hasta la puerta cerrada con llave en el nivel superior, en la esquina sobre la pila de cajas blancas. Cargar ese núcleo te abrirá el camino.
Tras pasar la puerta y un punto de orientación, encontrarás el cadáver de un Ranger que puedes reportar. Sigue adelante, eliminando enemigos Hiss y Heavies, hasta llegar a una habitación iluminada en rojo con tres cuerpos flotando. Al reportarlos, obtendrás la nota de Zoe que indica que los Rangers estaban fuertemente armados, lo que significa que lo que los mató fue aún peor. La puerta del núcleo de energía cerrada con llave será importante más adelante.
Cómo vencer a William

La siguiente sala es un encuentro en la arena con un enemigo con nombre.
Tipo | Remachadora Hiss Apex, minijefe volador |
Ataque | Proyectiles explosivos lanzados, provoca quemaduras. |
Debilidad | Ataques aéreos desde un ángulo |
Prioridad | Mata antes que los demás Pesados |
William lanza explosivos que llenan el medidor de quemaduras en tu HUD. Cuando llega al máximo, te incendias y tienes que apagar el fuego rápidamente. Vuela, así que los ataques terrestres son muy poco efectivos: salta hacia él desde un ángulo y golpéalo en el aire repetidamente, a pesar de su gran cantidad de vida. Acaba con él antes de enfrentarte a los demás enemigos pesados, porque inflige más daño que todos ellos y es el único al que no puedes ignorar mientras te reposicionas.
Enemigos con nombre propio, como William, aparecen a lo largo del juego como versiones más difíciles de las unidades estándar. Su entrada en los Archivos se encuentra en la sección Enemigos, Investigación Hiss, como Hiss Riveter Apex.
Desbloquea el acceso directo a la Atalaya
Vale la pena dedicarle dos minutos. Desde la planta baja de la arena de William, localiza el Núcleo de Energía activo, cárgalo y sube por las cornisas hasta la puerta de la esquina. Sigue el pasillo, gira a la derecha donde están los rangers y carga el núcleo de la puerta cerrada. El pasillo que sigue te lleva a una segunda puerta que te conecta con el primer Punto de Orientación de la Ruta de Suministros, lo que te da acceso directo a la Atalaya.
También hay una caja de recursos junto a la pasarela, después de la arena, detrás de una puerta con una luz ámbar, al final de un pasillo sinuoso.
Obtenga una tarjeta de acceso de seguridad.

Siga las indicaciones de FBC FIELD OFFICE hasta el andén del metro y, a continuación, suba las escaleras que se encuentran al final del pasillo, lejos de la entrada.
Vale la pena recoger dos cajas. Girando a la izquierda en la plataforma y siguiendo las escaleras del sur se llega a una habitación con una caja de recursos junto a unas mesas, y en una habitación lateral cerca de la puerta de salida iluminada en verde hay una caja de recursos grande que otorga 1 punto de mejora de salud.
Sube las escaleras hasta la superficie. Zoe te necesita en la oficina de campo para obtener una tarjeta de acceso de seguridad, con la complicación de que Arish es la única persona autorizada para expedirla y se le da por muerto.
Activa el punto de orientación en la intersección y sigue la señal de la esquina hasta llegar a un puesto de seguridad, donde el guardia le impide el paso a Dylan. Puedes discutir con él o dejar que Zoe se encargue, el resultado es el mismo: llama a la cabina y los guardias ceden.
Pasado el puesto de control, Zoe explica que el plan es que Dylan simplemente tome una tarjeta. Pasa el siguiente punto de orientación hacia el terreno abierto fuera de la oficina, donde el hospital de campaña y la estación de seguridad permanecen cerrados hasta que la tengas.
Primero, activa el Pilón de Mapeo Central. Está situado encima de la gran Estación de Seguridad naranja, junto con la Puerta de Viaje Rápido de la Oficina de Campo y la Puerta Coleccionable ShenyangIMC (AI2294-UE).
Desde la esquina frente a la oficina de campo, busque dos sensores al este: uno en una estructura azul y otro en una estructura naranja cerca de la oficina. Desde la esquina contigua, busque el tercero en otra estructura azul, al norte. Active los tres, regrese al pilón y enciéndalo para obtener el mapa de la Zona Central. Luego, entre a la oficina de campo por la puerta principal y tome la tarjeta de acceso de la mesa central.
Bienvenido a Manhattan Rewards
Al completar la misión, recibirás 1 Fragmento Viviente y la Tarjeta de Acceso de Nivel 1. La Autorización de Seguridad de Nivel 1 abre todas las puertas con una placa que coincida, incluidas varias que viste en la Oficina Central durante la misión inicial.
Errores comunes
Camina con la carga en lugar de correrla. El temporizador de decaimiento es corto. Corre entre cada núcleo.
Al entrar en el callejón con pinchos, el suelo se activa si te detienes o reduces la velocidad. Mejor aún, usa el andamio para cruzar.
Saltarse los informes de la ventana de la Atalaya. Dos misiones secundarias resonantes y el desbloqueo de una zona, por treinta segundos de estar quieto.
Deja las Puertas de Viaje Rápido sin activar. Hay tres: una en la cancha de baloncesto, otra en la Atalaya y otra en la Oficina de Campo. Si no las activas, tendrás que caminar mucho más en las próximas dos misiones.
¿Qué hacer a continuación?
Una vez que obtengas la tarjeta de acceso, el mundo estará completamente abierto, por lo que las misiones secundarias y las Entidades Resonantes estarán disponibles. La siguiente misión es "Guía de procedimientos de evacuación resonante de control", que te lleva a la Zona de Evacuación tras el origen de los temblores y finaliza con la tarjeta de acceso de nivel 2. Con la autorización de nivel 1 en mano, también vale la pena regresar al centro y a la zona central para abrir las puertas que no pudiste abrir antes.

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