Los Duskbloods, Elden Ring y Bloodborne: Miyazaki habla sobre lo que viene después
Hidetaka Miyazaki confirmó (a través deIGN) la implementación de un sistema de emparejamiento clasificatorio para The Duskbloods, el juego exclusivo de FromSoftware para PvPvE que Nintendo probó en Switch 2 del 21 al 24 de agosto.
Los jugadores fuertes se emparejan con otros fuertes, los novatos con otros novatos, y la historia se desbloquea de cualquier manera. Esta respuesta provino de una entrevista con IGN que también abordó los orígenes de los sistemas Sigil y Virtue en los juegos de mesa, por qué la propuesta llegó a Nintendo y la opción cooperativa para quienes nunca quisieron el modo PvP. Se publicó la semana en que la prueba cerrada fracasó en su primera mañana y el final de una partida se filtró un día antes.
Una partida de Duskbloods reúne hasta ocho Bloodsworn, los luchadores vampíricos que persiguen la Primera Sangre durante un evento que el estudio denomina el Crepúsculo de la Humanidad, y la ronda finaliza con los tres mejores enfrentándose entre sí. Tres meses después del lanzamiento, alguien que haya aprendido la economía de los Sigilos, los eventos del mapa y la sincronización de cada fase estará en una sala con un jugador en su cuarta partida. La solución de Miyazaki es un sistema de clasificación: los jugadores fuertes se emparejan con otros fuertes, y los nuevos con otros nuevos, de modo que la diferencia entre ellos deja de determinar la sesión antes de que empiece.
Lo relacionó con una progresión que no depende de ganar. El contenido de la historia y la personalización de personajes se desbloquean jugando, así que una partida que termina en la segunda fase aún permite avanzar, y la esperanza que describió es que la gente venga primero por el mundo y la historia, y luego se centre en las partidas si lo desea. Este enfoque es más importante aquí que en Nightreign, donde una derrota total del equipo te devuelve a un centro con las mejoras de una partida. En The Duskbloods, la recompensa por una mala sesión es narrativa, no poder.

La parte sobre la que tiene menos certeza es la que establece la conexión entre los dos grupos.
"Sin duda estamos considerando maneras de construir una relación entre los jugadores veteranos y los nuevos".
—Hidetaka Miyazaki
Ese sistema no está en la versión de prueba de red y podría no estar en el juego en su lanzamiento. Los ejemplos que dio apuntan a la personalización de eventos, con ciertos eventos dentro de la partida configurados para aparecer con más frecuencia cuando alguien con un largo historial está en la sesión, y al sistema de Alianzas, donde un recién llegado puede pedir ser emparejado con un jugador de alto rango mientras este último establece sus propias preferencias para reclutar a los recién llegados. Miyazaki comparó el efecto con dejar un cartel frente a la puerta de un jefe en otros juegos de FromSoftware, que es lo más parecido que tiene el estudio a una cultura de jugadores que se ayudan mutuamente sin hablar. Quiere que los veteranos se sientan útiles y los recién llegados se sientan aceptados en lugar de perseguidos, y fue claro que el peor resultado es que dos grupos de jugadores se eviten mutuamente.
Nada de esto comenzó como una exclusiva de Switch 2 con problemas de emparejamiento. Miyazaki dijo que FromSoftware propuso la idea durante las primeras conversaciones con Nintendo, y que surgió de un archivo de ideas pendientes, no de un encargo específico. Demon's Souls y la serie Dark Souls contaban con sistemas online inusuales, como los Pactos y las Invasiones, y junto a ellos había un montón de cosas que el equipo quería probar pero que nunca encajaron en una estructura para un solo jugador. Esas ideas se acumularon a lo largo de varios proyectos. Duskbloods fue donde finalmente encontraron su lugar.
Dos de sus sistemas provienen de un juego de mesa, no de una consola. El sistema de Virtud funciona como puntos de victoria, una capa de puntuación que se sitúa junto al combate en lugar de dentro de él, y Miyazaki lo atribuyó a sus años jugando a juegos de mesa. El sistema de Sellos proviene de los juegos de rol de mesa, donde un personaje solía definirse mediante tiradas de dados y poco más. Lo que él buscaba era una versión de eso que también rigiera las relaciones entre los jugadores, algo que una tirada de dados no puede lograr, y un Sello en una partida de Duskbloods cumple precisamente esa función: cambia la percepción que los otros siete tienen de un jugador, no solo sus estadísticas.
La colaboración con Nintendo recibió una explicación práctica en lugar de una corporativa. Nintendo se mostró receptiva cuando FromSoftware presentó la propuesta, y Miyazaki afirmó que eso era más importante para él que los términos comerciales. El valor constante reside en la retroalimentación sobre el equilibrio de un conjunto de reglas que él describe como complejo y difícil, además de la ayuda en aquello que FromSoftware nunca ha hecho bien. The Duskbloods comienza con un tutorial de varios pasos, algo que nadie había escrito jamás sobre Dark Souls, y Miyazaki señaló la introducción al juego como el área donde las fortalezas de Nintendo se manifiestan con mayor eficacia.
"Sin duda, simplemente hemos puesto a los jugadores en el campo y hemos esperado que se las arreglaran solos."
—Hidetaka Miyazaki
Tampoco existe un documento que defina al público objetivo del juego. Miyazaki afirmó que el estudio rara vez empieza con uno, y que en este caso el público era él mismo: una persona que admite no ser buena en juegos de acción de alta intensidad y que no disfruta del PvP, preguntándose qué sistemas harían que un juego PvPvE valiera la pena para alguien con esas características. La prueba de red muestra una pequeña parte de la respuesta. En la versión completa, destaca la personalización de personajes, la historia y el trasfondo que se desarrollan al ritmo que el jugador marque, y suficientes maneras diferentes de comenzar una sesión para que los fans de otros juegos del estudio encuentren algo que les guste.
"Este es un juego que me gustaría ver existir."
—Hidetaka Miyazaki
Esa afirmación se pone a prueba en la fase final. Existe una fase final cooperativa, y la personalización permite orientar al jugador hacia ella. Para el final estándar, un combate contra otros dos jugadores, Miyazaki mencionó a los Kin, los compañeros controlados por la IA que se unen a un Bloodsworn durante una partida. En el juego completo, una configuración puede potenciar a los Kin lo suficiente como para que lleven la batalla mientras el jugador se mantiene a distancia, y parte del árbol de personalización está dirigido a quienes llegan a la ronda final sin querer batirse en duelo. Considero que esa configuración de los Kin es lo que decide si este juego es para mí, porque un final en el que puedo sobrevivir gestionando a mis compañeros es una propuesta muy distinta a la que muestra el tráiler.

También quiere que llegar a los tres últimos puestos se considere un logro, no un simple tropiezo. Las escenas cinemáticas y la forma en que el juego informa sobre las acciones del jugador están pensadas para destacar ese momento, ya que el estudio no quiere que nadie abandone una partida con la sensación de que cualquier cosa que no sea conseguir el cáliz fue tiempo perdido. Llegar hasta ahí, dijo, es difícil.
Los jugadores que vinieron por los duelos tienen su propia vía de acceso. No habrá un modo PvP dedicado en la versión final, pero un sistema inspirado en Invasiones permite que alguien se una a una sesión con ocho jugadores y luche como un noveno. No hay Virtud que recolectar, ni fases que sobrevivir, nada que hacer más que cazar a los demás participantes. Es la idea más típica de FromSoftware en la entrevista: la respuesta a la petición de un modo de combate a muerte es una mecánica que arruina la partida de otro jugador.
Las conversaciones posteriores al lanzamiento se mantuvieron limitadas. Se planean correcciones de errores y parches de equilibrio, tomando como referencia el coste de mantenimiento de un juego online de FromSoftware, y no hay una hoja de ruta de contenido que comentar. Los comentarios tendrán más peso aquí que en un lanzamiento para un solo jugador, aunque Miyazaki lo situó al nivel de otros juegos multijugador del estudio, en lugar de algo completamente nuevo. Con tantos sistemas funcionando simultáneamente, afirmó que el equipo no puede predecir qué les gustará a los jugadores, y que analizar las reacciones es fundamental para definir la esencia del juego.
"Si algo nos interesa, es recibir sus comentarios."
—Hidetaka Miyazaki
El sistema Sigil es la variable que más se está observando durante la prueba. Se trata de si los jugadores lo disfrutan, si lo usan como el equipo esperaba y si es necesario modificar algo antes del lanzamiento. La segunda variable es la aleatorización. La ubicación de los objetos y enemigos, así como los eventos del mapa, se sitúan en un punto intermedio entre aleatorio y fijo en la versión de prueba, y el estudio quiere saber si esa configuración es la correcta o si debería haber algún elemento predeterminado. Ninguna de las dos respuestas se encuentra en un documento de diseño. Ambas surgen de observar a ocho desconocidos jugar simultáneamente.
La narrativa es donde el diseño se vuelve inusual. El centro de la Casa de la Noche presenta PNJ y escenas cinemáticas con la forma familiar, y desbloquear nuevas habilidades para un personaje viene acompañado de una historia y recuerdos. La parte diseñada para el multijugador es Linajes, la capa de personalización que vincula a los personajes entre sí. Dos jugadores pueden llevar personajes con una relación oculta a la misma partida, y con un Sigilo específico equipado o un evento particular en curso, esa conexión se manifiesta como un diálogo único o una escena que ninguno de los dos buscaba. El Linaje se expande en la Casa de la Noche a medida que ocurren esos encuentros. Miyazaki describió el objetivo como momentos dramáticos inesperados que ocurren entre los jugadores, tanto en la historia como en el combate, y espera que las relaciones entre los personajes crezcan con contenido futuro, aunque todavía no puede describir dicho contenido.
La semana previa a la entrevista puso a prueba la infraestructura en lugar del diseño. La prueba de juego de Duskbloods se llevó a cabo del 21 al 24 de agosto en cinco ventanas fijas, dos de ellas comenzando a las 3 a. m. BST, y el acceso requería una Switch 2 y una suscripción activa a Switch Online después de un período de registro que cerró el 28 de julio, con los jugadores seleccionados notificados el 7 de agosto. La primera sesión abrió a las 6:00 a. m. EDT y cerró en menos de dos horas. Los jugadores que iniciaron sesión nunca pasaron de la pantalla de título: un error de inicio de sesión, luego una pantalla de carga durante un par de minutos, luego el mismo error. FromSoftware confirmó el cierre anticipado en su cuenta oficial de X y señaló problemas con el servidor y los problemas de la prueba de juego debido a que la red alcanzó un grupo ya reducido por los requisitos de hardware antes de que alguien llegara a la solicitud de inicio de sesión. Existe una prueba de red para dañar los servidores antes del lanzamiento, y esta funcionó la primera mañana, lo cual es mejor que la alternativa y aún así costó un mes de espera para todos los que tenían un espacio el viernes sin sesión de recuperación.
El final de una partida llegó antes de que los servidores lo hicieran. Las filtraciones del juego Duskbloods pusieron los segundos finales en línea un día antes después de que 4Gamer publicara accidentalmente el vídeo y alguien lo volviera a subir a Bilibili. Tres jugadores luchan en una azotea bajo una luna roja, corriendo, haciendo doble salto y lanzándose a ataques aéreos a un ritmo más rápido que la mayoría de los combates de FromSoftware, llamando a aliados controlados por la computadora, incluyendo lobos y figuras rechonchas montadas en un carro de madera. Uno de ellos se transforma en un gran velociraptor para un breve estallido de daño, al estilo de las transformaciones de dragón y oso en Elden Ring. Una cinemática le entrega al ganador un cáliz alzado hacia la luna. Nintendo y FromSoftware no han dicho nada sobre el vídeo, que arruinó el único momento que la prueba estaba diseñada para ofrecer en el juego.
Todavía no hay fecha de lanzamiento. Kadokawa incluyó el juego entre sus títulos de Switch 2 de 2026 en un informe financiero y Nintendo ha reiterado que el calendario se mantiene, pero no hay mes definido y un retraso hasta 2027 sigue siendo posible. Elden Ring para Switch 2 tiene la fecha más firme de los dos: Tarnished Edition llega el 28 de agosto a $79.99 con el juego base, la expansión Shadow of the Erdtree y el Tarnished Pack incluidos, después de que FromSoftware lo retrasara hasta finales de 2025 para solucionar problemas de rendimiento en el hardware de Nintendo y se disculpara por la demora. Las nuevas clases de Elden Ring en ese paquete de aproximadamente $5 llegan a PC, PlayStation y Xbox el mismo día. El Heavy Knight comienza en el nivel 10 con 14 de Vigor, 17 de Resistencia y 15 de Fuerza, un tanque sin nada disponible para magia y dos puntos extra en Fe y Mente en comparación con la versión de prueba. El Caballero de Idus comienza en el nivel 7 con 15 de Destreza, un nuevo conjunto de armadura, un escudo y la gran espada ligera Milady, un arma que antes requería horas de juego en Shadow of the Erdtree para conseguir.
La limitación de hardware es la parte incómoda de todo esto, y ya lo era antes de que los servidores se cayeran. Un juego PvPvE online necesita una comunidad, y este está bloqueado a una consola lanzada en 2025 y, además, requiere una suscripción de pago. Los hilos de Reddit tras la publicación del anuncio de Kadokawa se dividieron entre los jugadores que consideraban las horas de Nightreign como motivo para confiar en el estudio para un segundo juego multijugador y los que sopesaban si una exclusiva justificaba la compra de una Switch 2. FromSoftware tampoco ha mostrado casi nada desde abril de 2025 más allá del combate cuerpo a cuerpo, con modos finales y número de jugadores aún sin confirmar, y la mezcla de torres de reloj, mochilas propulsoras y dinosaurios jugables del tráiler de presentación planteó más preguntas de las que el estudio ha respondido en los dieciséis meses transcurridos. Tampoco hay una época o ubicación fija: mapas góticos y victorianos conviven con escenarios más recientes, incluido el que se vislumbra en el tráiler con un tren que lo atraviesa. La experiencia de Nintendo en la creación de tutoriales está orientada a solucionar ese problema, y la prueba de red fue la primera oportunidad para que alguien ajeno al estudio pudiera comprobar si funcionaba.
Lanzar dos juegos multijugador seguidos tampoco era una estrategia. Nightreign tuvo un director diferente, y Miyazaki afirmó que la coincidencia entre ambos proyectos fue casualidad, no una señal sobre la dirección que tomarían.
"Seguimos centrando gran parte de nuestra atención en el contenido para un solo jugador."
—Hidetaka Miyazaki
Fue más allá y dijo que un largo periodo trabajando en un proyecto multijugador suele despertarle el deseo de crear otro para un solo jugador. The Duskbloods lleva en desarrollo desde 2021, un periodo en el que varios juegos multijugador con servicio en vivo se lanzaron y desaparecieron, y afirmó que no sigue las tendencias de la industria. Su postura declarada es que crea lo que quiere crear, independientemente de su viabilidad comercial, algo que le resulta más fácil de mantener cuando Nintendo se encarga de la parte en la que admite no ser bueno. Respecto a los juegos en línea en general, se mostró optimista: la gente seguirá queriendo jugar con otras personas, y cree que aún no se ha explorado todo el potencial de esa experiencia.
Bloodborne se encuentra en la base de todo esto, ya que The Duskbloods toma prestado su ambiente gótico, sus torres de reloj y sus cazadores ebrios de sangre y luego agrega mochilas propulsoras, equipo steampunk y un mapa con un tren que lo atraviesa. La franquicia en sí no se ha movido en once años. Todavía no hay un remake de Bloodborne después de que Sony cerrara Bluepoint Games a finales de febrero, lo que costó alrededor de 70 empleos en el estudio que hizo el remake de Demon's Souls y el remake de Shadow of the Colossus, y los informes posteriores dijeron que Bluepoint quería el proyecto Bloodborne y Sony lo aprobó antes de que FromSoftware rechazara la propuesta. La demanda detrás de esas propuestas tiene una forma técnica así como una nostálgica. Bloodborne se lanzó en 2015 bloqueado a 30 fotogramas por segundo, y las correcciones que los fanáticos siguen pidiendo son las obvias: una tasa de fotogramas estable, 4K nativo, cargas más cortas. El modder Lance McDonald creó un parche de 60 fps que funciona en consolas PlayStation 4 modificadas, y el emulador ShadPS4 ha mostrado cómo luce el juego en hardware moderno, lo que demuestra una comunidad que sigue demostrando la existencia de un mercado a una editora que no lo ha solicitado. La esperanza renace en cada State of Play y no llega a ninguna parte; el último produjo otra ronda de publicaciones en Reddit sobre la impaciencia. Brandon Sheffield, antiguo desarrollador de PlayStation y ahora director de Necrosoft Games, dijo que su propio estudio también había propuesto algo relacionado con Bloodborne, y calculó cuántos otros lo intentaron.
"Eso no va a suceder a menos que FromSoftware decida que quiere hacerlo."
— Brandon Sheffield
El único proyecto de Bloodborne que sigue adelante es la película animada que Sony anunció en abril, una adaptación para mayores de 18 años producida por Lyrical Animation con la participación de JackSepticEye. La animación es el formato ideal para plasmar la arquitectura de Yharnam y el diseño de sus bestias sin las limitaciones que impondría un presupuesto de acción real, y un juego que narra su historia a través de descripciones de objetos y detalles del entorno resulta poco apropiado para un guion con tantos diálogos. Aún no se han anunciado detalles de la trama.
La película de Elden Ring está mucho más avanzada, ya que pronto podrás verla. La adaptación de Alex Garland para A24 finalizó su rodaje en agosto, según confirmó una publicación de Instagram (ya eliminada) del creador de utilería Sean Schofield, en la que el director y cinco productores agradecieron al equipo. Según The Hollywood Reporter, el presupuesto supera los 100 millones de dólares, lo que la convierte en la mayor producción de A24. Las fotografías del set en Gales apuntan a una versión de Stormveil anterior a la Gran Fragmentación, en lugar de la ruina que los jugadores conocen. Cailee Spaeny encabeza un reparto que incluye a Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu y Sonoya Mizuno, con papeles aún por anunciar. El estreno está previsto para el 3 de marzo de 2028.
La influencia de Elden Ring se refleja también en el trabajo de otros estudios. Sandfall basó al jefe oculto de Clair Obscur, Simon, en la estructura de Malenia, que comienza lentamente y luego se convierte en caos, y menos del 16% de los jugadores lo han derrotado. Se rumorea que el próximo Tomb Raider está diseñando sus combates contra jefes en torno a las mismas señales visuales y auditivas. Eso es lo que una década de diseño de FromSoftware le hace a una industria, y es el contexto en el que se inserta The Duskbloods: un estudio cuya gramática de combate ahora otros desarrolladores toman prestada, probando un género que nunca ha lanzado, en una consola que la mayoría de su público no posee.
Sé cómo se compara el juego con mi forma de jugar. Las partidas de ocho jugadores, una carrera que termina en una lucha contrarreloj por un cáliz y un rango asociado a mi nombre se acercan más a 007 First Light que a Death Stranding en mi propia escala, lo que significa buen material para escribir y un medio adecuado para las noches que tengo. Creo que Bloodlines es la apuesta más interesante de todo el diseño, porque una historia que solo se arma cuando dos extraños traen a los personajes adecuados a la misma partida o se convierte en el tema de conversación de todos o termina como una página wiki que nadie lee, y el emparejamiento por rangos que Miyazaki acaba de describir hace que el segundo resultado sea más probable al mantener a los veteranos que conocen las conexiones alejados de los recién llegados que se sorprenderían con ellas.
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