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Double Fine vuelve a ser propietaria de todos sus juegos tras abandonar Xbox
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Double Fine vuelve a ser propietaria de todos sus juegos tras abandonar Xbox

Double Fine es propietaria de los derechos de propiedad intelectual y de publicación de todos los videojuegos que creó durante sus siete años en Xbox. Tim Schafer lo confirmó en Kinda Funny Games, respondiendo a un espectador que preguntaba si el estudio recibe algún beneficio cuando alguien compra su catálogo anterior.

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«Recuperamos los derechos de publicación de todos nuestros juegos».

— Tim Schafer

Los trámites aún no han concluido. Schafer explicó que en algunos títulos Microsoft sigue figurando como propietario y que el resto se regularizará una vez se resuelvan los aspectos administrativos.

«Simplemente lleva un tiempo tramitarlo todo».

— Tim Schafer

Compulsion Games sustituyó a Xbox Game Studios como editor de *South of Midnight* en Steam a mediados de agosto, más de un mes después de la reestructuración, mientras que las propias páginas de Double Fine en Steam seguían llevando la etiqueta de Xbox Game Studios, al igual que las de Undead Labs y Ninja Theory. Compulsion confirmó en julio que conserva *Contrast*, *We Happy Few* y *South of Midnight*, por lo que los dos estudios salieron del mismo proceso en los mismos términos.

En su comunicado de julio, firmado por Schafer, Double Fine afirmó que los términos preservaban su historia y su cultura y le devolvían la propiedad de sus juegos, y agradeció a los equipos de Xbox con los que había trabajado durante siete años. Lo que Schafer añadió esta semana es que los derechos de publicación se transfirieron junto con la propiedad intelectual, que es la parte que determina quién puede poner un juego a la venta, fijar su precio y quedarse con la parte correspondiente. Compulsion, fundada en 2009 y conocida por Contrast y We Happy Few antes de South of Midnight, declaró en su momento que su prioridad inmediata era apoyar a su equipo durante la transición.

Bajo el paraguas de Microsoft, cada copia de «Psychonauts 2», «Keeper» o «Kiln» se vendía a través de Xbox Game Studios. Una vez completada la transferencia, esos ingresos van a parar a Double Fine. Schafer pidió a la gente que comprara los juegos por ese motivo y relacionó cada venta con el tiempo que el estudio podría seguir funcionando antes de necesitar un editor o un inversor. Asha Sharma utilizó el mismo enfoque en julio, cuando comunicó al personal de Xbox que los estudios que se marchaban conservarían sus franquicias y dispondrían de financiación para sus próximos juegos.

El primer proyecto bajo el nuevo acuerdo es una reedición de Amnesia Fortnight, la jam de dos semanas que Double Fine ha organizado internamente desde la época de «Brutal Legend» y que en su momento se abrió al público a través de Humble. Esta versión es una campaña de Kickstarter llamada «Amnesia Fortnight 2026, Indie Reboot». Los patrocinadores votan qué propuestas se convierten en prototipos; uno de ellos se convierte en un pequeño juego terminado, y 2 Player Productions graba el proceso para un documental. La jam comienza el 31 de agosto y se prolonga durante la mayor parte de septiembre. Schafer afirmó que hay otros proyectos en marcha, pero no mencionó ninguno de ellos.

Interpreto esta campaña de Kickstarter como una decisión tanto de flujo de caja como creativa, ya que una jam financiada por los patrocinadores le cuesta muy poco al estudio y le deja con una serie de prototipos que puede presentar más adelante. Lo que me gustaría saber es más sobre los otros proyectos, porque un documental y un pequeño juego no darán trabajo a los sesenta y tantos desarrolladores que aún quedan allí.

Schafer también dijo que Kiln va a incorporar nuevos mapas y modos de juego, y que el precio bajará. Este juego de lucha con personajes de cerámica llegó este año junto con Keeper, los primeros lanzamientos del estudio tras un largo parón, y ninguno de los dos vendió en las cantidades que Double Fine necesitaba. Las críticas no fueron el problema. Keeper obtuvo un 9 sobre 10, según IGN, y el mismo medio otorgó a Psychonauts 2 un 8 sobre 10 en 2021.

Double Fine recortó aproximadamente una cuarta parte de su equipo de 90 personas días después de la separación —23 personas según una estimación— y afirmó que la reducción había llevado al estudio a un tamaño que puede mantener. Compulsion no ha anunciado despidos y no ha dicho nada sobre ningún nuevo proyecto desde que se independizó. Ninguno de los dos estudios cuenta con una editorial, lo cual es la parte de la independencia que recibe menos atención que la propiedad intelectual: ser dueño de *Psychonauts* no financia la creación del próximo *Psychonauts*.

Schafer fundó Double Fine en 2000 tras dejar LucasArts, donde trabajó en *Day of the Tentacle* y *Grim Fandango*. El estudio se labró su reputación con *Psychonauts*, *Brutal Legend* y *Costume Quest*, y posteriormente con *Broken Age*, que se financió en Kickstarter en 2012, se pasó del presupuesto y se lanzó en dos partes. Microsoft compró el estudio en 2019, durante la oleada de adquisiciones que también incorporó a Compulsion, Ninja Theory, Obsidian e inXile, y más tarde a Bethesda y Activision Blizzard. Psychonauts 2 salió al mercado bajo esa propiedad en 2021 y sigue siendo el mayor éxito de crítica del estudio.

Ahora, sobre el «reinicio de Xbox 2026 »: Sharma asumió el cargo de directora ejecutiva en febrero, tras la salida de Phil Spencer y Sarah Bond; abandonó la campaña «This is an Xbox»; revirtió un aumento del 50% en el precio de Game Pass que había provocado la pérdida de suscriptores, y confirmó un nuevo hardware bajo el nombre de Project Helix. Bloomberg informó en junio de que había programado despidos para julio. Sharma y el director de contenidos, Matt Booty, confirmaron entonces un «reinicio» de 100 días, achacándolo a los bajos ingresos, el aumento de los costes de hardware y la sobreexpansión durante la pandemia. Los recortes se hicieron efectivos el 6 de julio: 3.200 puestos de trabajo en toda la división, y Double Fine y Compulsion fueron trasladados fuera de Xbox Game Studios en lugar de cerrarse.

Xbox puso fin a la financiación del «Project Fantasy» de IO Interactive el 30 de junio, dejando al MMORPG por equipos sin patrocinador. The Verge informó de que Microsoft estaba barajando el cierre de Arkane, lo que supondría la cancelación de «Marvel’s Blade», ya retrasado hasta finales de 2027 y con un presupuesto superado. GamesBeat añadió a Undead Labs a la lista de empresas en observación. Xbox suspendió las negociaciones con estudios externos para la inclusión de títulos en Game Pass, y Activision publicó anuncios en los que confirmaba que «Modern Warfare 4» no estaría disponible en el servicio este año. Los precios de las consolas subieron el 1 de agosto por tercera vez en 14 meses, lo que elevó el precio de la Series X a 799,99 dólares, y se dejó de fabricar el modelo de 2 TB.

En este contexto, la escisión con el catálogo intacto fue el mejor resultado posible. Los estudios de la división están a la espera de decisiones que escapan a su control. Double Fine está a la espera de una campaña de Kickstarter que ha lanzado por su cuenta.

Creo que la transferencia de la propiedad intelectual es más importante que el anuncio de independencia, porque un estudio que posee «Psychonauts», «Brutal Legend» y «Broken Age» cuenta con activos por los que una editorial estará dispuesta a pagar, mientras que un estudio que ocupa un hueco en la hoja de ruta de otra empresa no tiene nada que vender. Si eso es suficiente para financiar un proyecto a gran escala es otra cuestión, y Schafer aún no la ha respondido.

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