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Roblox achaca a su propio algoritmo la caída del 70 % en el precio de sus acciones
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Roblox achaca a su propio algoritmo la caída del 70 % en el precio de sus acciones

Las acciones de Roblox cayeron un 70% después de que los resultados del segundo trimestre mostraran que la monetización se situaba un 2% por debajo de las propias previsiones de la empresa. Los ingresos del trimestre aumentaron, no obstante, un 36%, hasta alcanzar los 1.500 millones de dólares. El número de usuarios activos diarios descendió por tercer trimestre consecutivo, y ese es el dato que ha hecho que los inversores vendieran sus acciones.

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La cifra se sitúa ahora en 123 millones, por debajo del máximo de 152 millones alcanzado anteriormente. Ese máximo no es una noticia antigua. Cuando las cifras de interacción de Roblox para 2025 aparecieron en el informe sectorial de Matthew Ball, la plataforma registraba más de 10 250 millones de horas al mes, más que Steam, PlayStation y Fortnite juntos, y representaba el 67% de todo el crecimiento del sector de los videojuegos fuera de China. Meses después, su director financiero explica a los inversores que se ha producido un déficit.

Naveen Chopra señaló en la conferencia sobre resultados que la participación se había alejado de lo que él describió como juegos virales de 2025 de alta monetización, para orientarse hacia experiencias más nuevas y atemporales que generan menos ingresos por hora. Grow a Garden fue el éxito revelación del año pasado, y nada lo ha sustituido.

«Este cambio subyacente en la composición se vio agravado por modificaciones en nuestro algoritmo de recomendaciones, que se optimiza para la retención a largo plazo y, por lo tanto, proporciona más impresiones a los juegos con alta retención a costa de la monetización a corto plazo. Y en el segundo trimestre, el impacto de esta compensación en los ingresos por los usuarios más jóvenes fue mayor de lo que habíamos previsto».

— Naveen Chopra (vía Games Industry)

El déficit se concentró en los jugadores menores de 13 años. Los ingresos medios por usuario activo diario en ese grupo cayeron más de lo que Roblox esperaba, y se trata precisamente del mismo grupo al que la empresa ha dedicado el último año a proteger con medidas de seguridad. El sistema de cuentas infantiles dividió a los usuarios jóvenes en franjas de edad con un filtrado de contenidos más estricto y funciones de chat limitadas. Chopra afirma ahora que Roblox utilizará los datos de verificación de edad para afinar sus recomendaciones y mitigar los obstáculos a la monetización, de modo que la información sobre la edad recopilada por motivos de seguridad también determinará lo que el algoritmo muestre.

Yo no juego a Roblox y no tengo intención de hacerlo, pero leo sus informes de resultados de todos modos, porque cualquier cambio que esta plataforma introduzca en su sistema de recomendaciones marca las reglas para todos los que venden juegos a adolescentes.

Roblox prevé unos ingresos en el tercer trimestre de entre 1.58 mil millones y 1.65 mil millones de dólares, lo que supone un descenso interanual de entre el 14% y el 18%. Chopra afirmó que es probable que continúe la debilidad en la monetización. La empresa se negó a publicar previsiones revisadas para todo el año, alegando una creciente variabilidad en el cuarto trimestre.

Chopra también señaló que se espera que las inversiones en herramientas de IA, incluido el sistema «Build» anunciado en julio, hagan aumentar los costes de infraestructura, al tiempo que mencionó esas mismas inversiones entre las concesiones necesarias para afianzar la posición de la plataforma. Comunicó a los inversores que las expectativas de la empresa para el resto del año habían cambiado considerablemente, y añadió que Roblox sigue convencido de que está tomando las decisiones correctas.

Creo que lo incómodo es que se está castigando a Roblox por algo que sus críticos llevaban años exigiendo. Ofrecer a los menores de 13 años menos juegos de los que generan mayores ingresos es lo que pedían los defensores de la seguridad, y el coste de ello se ha reflejado en los ingresos de un trimestre.

La apuesta por los jugadores adultos tiene ahora más peso. Roblox aumentó los pagos a los desarrolladores hasta un 42% sobre el gasto de los usuarios estadounidenses mayores de 18 años, apostando por un segmento que creció más del 50% y que gasta aproximadamente un 50% más que los jugadores más jóvenes. La empresa ha pagado más de 1.500 millones de dólares a través de DevEx este año. Si el grupo de menores de 13 años se monetiza de forma más moderada por diseño, el segmento de adultos tiene que compensar la diferencia.

El dinero que circula por la plataforma es lo suficientemente real como para que merezca la pena robarlo. Unos hackers ucranianos de la región de Lviv fueron detenidos tras presuntamente comprometer más de 600 000 cuentas de Roblox y revenderlas por cerca de 250 000 dólares, utilizando cookies robadas y malware camuflado como generadores gratuitos de Robux. Las cuentas alcanzan esos precios porque los Robux y los objetos raros también lo hacen, lo que responde a la misma lógica económica que se debate en la conferencia sobre resultados desde el otro extremo.

Nada de esto supone el fin de la plataforma. 123 millones de personas siguen accediendo a Roblox en un día normal, y los ingresos siguieron creciendo un 36%. La tendencia en el número de jugadores ha cambiado, al igual que la disposición de la empresa a dar cifras para el resto del año.

No interpreto ese 70% como un veredicto sobre el futuro de Roblox, sino más bien como el balance del primer trimestre, en el que la seguridad y la monetización se enfrentaron públicamente.

Lee también nuestra lista actualizada de códigos KAIZEN para agosto de 2026, que incluye las recompensas activas del proyecto de Roblox inspirado en Jujutsu Kaisen y cómo canjearlas a través del menú «Gear» del juego.

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