Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, podría volver al desarrollo de juegos
Cliff Bleszinski se pasó casi toda una década insistiendo en que había dejado atrás el mundo de los videojuegos. El hombre que creó «Gears of War» en Epic y que luego hizo fracasar su propio estudio al apostar por el modo multijugador, ahora afirma lo contrario en público por primera vez.
Allá por 2018, tras la quiebra de Boss Key Productions, lo hizo oficial. Tal y como decían los titulares, Cliff Bleszinski juró dejar de crear videojuegos para siempre, y en aquel momento lo decía en serio. El shooter de arena LawBreakers se había lanzado en 2017 con críticas aceptables, pero casi sin jugadores, y el battle royale ambientado en los 80, Radical Heights, apenas duró un mes antes de que el estudio se quedara sin dinero. Bleszinski se marchó, escribió unas memorias, produjo un musical ganador de un premio Tony y pasó años alejado por completo del desarrollo de videojuegos.
Eso cambió esta primavera, y el motivo es sombrío. En una larga entrevista en 80 Level con Brian Crecente, Bleszinski explicó cómo dejar de beber le llevó de vuelta al trabajo. Ingresó en un hospital en marzo tras sufrir una convulsión relacionada con años de consumo excesivo de alcohol, y no ha vuelto a beber desde entonces. Tras cuatro meses sin beber, empezó a echar de menos aquello a lo que había renunciado.
«Al fin y al cabo, quiero crear personajes y mundos. Quiero hacer cosas que la gente se ponga en los cosplays y se tatúe en el cuerpo».
— Cliff Bleszinski
No se anda con rodeos a la hora de describir lo mal que se puso la situación. Bleszinski, que ahora tiene 51 años, describió su trayectoria en los términos más sencillos que pudo.
«Era un alcohólico funcional. Luego me convertí en un alcohólico no funcional».
— Cliff Bleszinski
Los ocho años que transcurrieron entre ambas etapas no fueron en vano. Bleszinski publicó unas memorias, coprodujo dos espectáculos de Broadway, sacó un cómic y lanzó un podcast llamado F13 junto a Brian McGuinness. También pasó gran parte de ese tiempo bebiendo, según él mismo cuenta, hasta que su cuerpo le obligó a parar en una cama de hospital.

Para entender por qué su regreso es una sorpresa, conviene recordar lo dura que fue la caída. Bleszinski se dio a conocer con Jazz Jackrabbit, pasó dos décadas en Epic como diseñador jefe de los tres primeros juegos de Gears of War y luego se marchó en 2012. Regresó en 2014 para cofundar Boss Key junto a Arjan Brussee, firmó un acuerdo con Nexon para un shooter cuyo nombre en clave era Project BlueStreak y amplió el equipo hasta alcanzar unas 75 personas. Los problemas llegaron en noviembre de 2014, cuando Blizzard presentó Overwatch y el equipo de Boss Key se dio cuenta de que estaban desarrollando un shooter de héroes que competía directamente con la mayor empresa del género. LawBreakers salió al mercado en 2017 de todos modos, tuvo un breve repunte, pero luego se estancó, ya que el escaso número de jugadores colapsó el emparejamiento y ahuyentó al resto.
La mayor parte de la entrevista consiste en ver a Bleszinski haciendo algo que los directores de estudio casi nunca hacen ante las cámaras: enumerar sus propios errores a partir de una lista escrita. Rechazó a Rod Fergusson, su antiguo socio de producción en Gears, porque quería que el estudio fuera solo suyo. Firmó un acuerdo con Nexon tan favorable para Boss Key que, según cuenta, la editorial dejó de preocuparse por el éxito del juego. Lanzó LawBreakers en PlayStation en lugar de en Xbox, alejándose de los jugadores que realmente conocían su nombre. El reparto nunca tuvo una identidad que mereciera un cosplay. Y dirigió la empresa como si fuera el amigo de todos, en lugar de como director ejecutivo. Resume aquel momento con el tipo de frase que solo la retrospectiva permite.
«LawBreakers tropezó para que Concord se diera de bruces».
— Cliff Bleszinski
El final llegó en mayo de 2018. Con Brussee de vuelta en Epic y una propuesta para un juego de samuráis que montaban dragones que no conseguía encontrar inversores, Bleszinski reunió al equipo para una última reunión. Radical Heights, la última apuesta del estudio, se había lanzado en acceso anticipado sin protección contra trampas y se vio inundado de hackers en cuestión de semanas.
«Nunca olvidaré aquel día en el que tuve que presentarme ante la empresa para una reunión de emergencia y decirles que todo esto simplemente no funcionaba. Fue uno de los días más duros de mi vida».
— Cliff Bleszinski
Lo que importa para cualquiera que espere su regreso es lo que él mismo afirma que no va a crear. Bleszinski ha terminado con el modo jugador contra jugador. Ya ha colaborado como asesor en un juego de terror asimétrico llamado Soul Walker, y cuando habla de su próximo proyecto, apunta directamente al modo cooperativo PvE.
«Buena suerte a cualquiera que se dedique a eso. Últimamente soy más fan del PvE. El modo Horda salvó a Gears 2, y creo que ese género es atemporal porque los jugadores solo quieren conectarse online con amigos y disparar a algo, sin florituras, sin preguntas».
— Cliff Bleszinski
No promete nada. No describe el juego en el que, evidentemente, está trabajando, más allá de dar una pista sobre en qué está pensando.
«Hay mucho más que simples motosierras».
— Cliff Bleszinski
Mientras Bleszinski decide si realmente va a volver, la franquicia que creó va viento en popa sin él. Gears of War: E-Day, la precuela de The Coalition, sale a la venta el 6 de octubre para PC y Xbox Series X/S, y ha generado más expectación previa al lanzamiento que cualquier otro título de la serie en años. La información sobre las reservas se filtró antes del Xbox Games Showcase; los requisitos del sistema y las primeras imágenes de juego se dieron a conocer junto con un nuevo modo PvE para 12 jugadores llamado «Horde Siege»; se rumoreó un supuesto presupuesto de 400 millones de dólares antes de que se desmintiera; y el juego se canceló para PlayStation 5 en el último momento en favor de la exclusividad de Xbox.

Esa última decisión es la que no dejo de darle vueltas. Me gusta lo que The Coalition ha mostrado de E-Day, y la cancelación para PS5 me parece menos una pérdida que una prueba en vivo de toda la estrategia de exclusividad de Xbox. Si «E-Day» sale al mercado sin problemas solo para Xbox y PC y sigue vendiéndose, espero que más juegos propios sigan sus pasos y se refugien tras el muro de la plataforma, y la idea de que algo como el catálogo de Bethesda pase a ser exclusivo dejará de parecer una broma.
Bleszinski ya ha dado su visto bueno a E-Day, lo cual tiene sentido. Su única razón para volver es el mismo instinto que hizo que Gears triunfara en su momento: personajes que importan a la gente y un modo cooperativo al que no dejan de jugar. Si conseguirá «volver de lleno al negocio», como él mismo dijo, es una incógnita. Ya dijo algo parecido en 2020 y no llegó a nada.
Lee también: Bleszinski reveló recientemente el Gears of War 4 original que había planeado en Epic antes de que Microsoft se hiciera cargo de la serie, una historia más oscura centrada en la lucha de JD Fenix contra la adicción y una guerra de «humanos contra humanos», presentada con el eslogan «Antes, venían de abajo. Ahora, vienen de arriba».
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