EGW-NewsTerremoto a los 30: Conversación con disculpas entre Carmack, Petersen y Romero
Terremoto a los 30: Conversación con disculpas entre Carmack, Petersen y Romero
139
Add as a Preferred Source
0
0

Terremoto a los 30: Conversación con disculpas entre Carmack, Petersen y Romero

El 22 de junio de 2026 se cumplieron 30 años del lanzamiento de Quake, y tres de los directivos de id Software de aquella época aprovecharon la ocasión para recordar cómo el juego provocó la ruptura del estudio. Sandy Petersen, que se unió a id en 1993, inició la conversación con una publicación en X en la que afirmaba que Quake había arruinado a id Software.

Petersen calificó a Quake como una asombrosa proeza de arte, programación y diseño, y reconoció el mérito de todo el equipo por haber cumplido con sus tareas. El precio, dijo, fue espiritual. Enumeró a todos los que se marcharon un par de años después de terminar el juego: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee y él mismo. Algunos fueron forzados a irse, otros se marcharon voluntariamente. Su argumento era que todos ellos tuvieron carreras largas y exitosas, por lo que las salidas no podían atribuirse a la falta de talento.

"Id Software nunca volvió a ser la misma. En mi opinión (solo es una opinión), el único otro juego realmente genial que produjo id fue Quake 3, y ni siquiera estaba al nivel de los juegos anteriores a Quake."

— Sandy Petersen

Petersen afirmó que valió la pena pagar ese precio, porque los videojuegos importan más que las compañías que los desarrollan, y Quake es uno de los títulos más emblemáticos del medio. Aun así, lamentó que id Software no hubiera mantenido unido al equipo.

Carmack, quien suele mantenerse al margen de estos intercambios, respondió. Calificó a Quake de excesivamente ambicioso en el aspecto técnico y afirmó que el equipo podría haber desarrollado el modo multijugador y las modificaciones dentro del motor de Doom++, brindando a los diseñadores una base sólida en lugar de que les arrebataran los cimientos dos veces. Acto seguido, asumió la responsabilidad directamente.

"Presioné demasiado a todos. No comprendí que las empresas maduras necesitan más margen de maniobra, y que exigirle a la gente un ritmo frenético propio de una startup constantemente acabará agotándolas."

— John Carmack

Carmack profundizó en el aspecto empresarial. Escribió que el acuerdo original de compraventa de acciones de los fundadores fue un error que generó malos incentivos, y que el enfoque estándar de Silicon Valley de adquisición gradual de acciones les habría convenido más. Defendió una decisión: la exigencia de que los diseñadores de niveles se encargaran tanto de la jugabilidad como del diseño visual. Reconoció que Romero estableció ese estándar desde el principio. Admitió que el estudio debería haber emparejado a artistas y diseñadores antes, y señaló que los diseñadores que podían gestionar los aspectos visuales menospreciaban a quienes no podían. Concluyó con dos palabras: «Lo siento, Sandy».

La ruptura se ha documentado durante años. Según se informa, Carmack despidió a McGee por su trabajo en Quake, aunque Petersen argumentó posteriormente que otro empleado le tendió una trampa. En una publicación aparte, Petersen destacó la intensidad de Carmack, describiendo cómo este leyó sobre un método para motivar a un equipo reuniendo a todos en una sala grande. Funcionó, pero no dejó a nadie con espacio para relajarse. Petersen afirmó que nunca tuvo su propia oficina en id Software, pero creía que la pérdida de sus oficinas agotó a Abrash, Taylor, Green y Romero.

Romero intervino a continuación, y su versión coincidió con la de Carmack. Estuvo de acuerdo en que deberían haberse quedado con un juego de Doom++ mientras el motor Quake, totalmente en 3D, maduraba, y afirmó que todos se excedieron en los límites de lo razonable porque así era como siempre había operado id Software. Destacó la gran habilidad de McGee para crear niveles de Quake, lo cual tiene peso dado cómo terminó su etapa en la empresa.

"Hay muchísimas cosas que podríamos haber hecho de otra manera, pero hicimos lo mejor que pudimos en aquel momento con los recursos que teníamos. Desde luego, el circo mediático que nos rodeaba no ayudó en absoluto."

— Juan Romero

Gestiono un canal dedicado a juegos de mundo abierto y de id Software, así que este tipo de hilos son el tipo de material de primera mano que leo con atención, porque quienes crearon estos motores rara vez coinciden en sus declaraciones sobre qué falló. Creo que lo más útil aquí es que los tres llegaron prácticamente a la misma conclusión sin eludir responsabilidades. Carmack mencionó la estructura básica y la carga de trabajo, Petersen la política de salas abiertas y Romero el ritmo de juego, y ninguno intentó imponerse en la discusión.

Terminó sin rencores. PC Gamer destacó cómo concluyó el intercambio: tras la disculpa de Carmack, Petersen dijo que no lo culpaba y le comentó a Romero que había hecho un trabajo increíble con Quake. Romero le agradeció a Petersen por haberlos puesto en contacto y calificó a Quake como un juegazo. id Software continúa, al igual que Wolfenstein, Doom y Quake.

¡No te pierdas las últimas noticias sobre esports! Suscríbase y reciba un resumen semanal de artículos.
Inscribirse

Lea también: John Romero celebró el 35 aniversario de id Software con una retrospectiva en vídeo sobre Catacomb 3-D, el primer juego de disparos poco conocido del estudio, que incluye recuerdos de Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack sobre los experimentos de mapeo de texturas que se ejecutaban en hardware de consumo años antes de que máquinas como las estaciones de trabajo de Silicon Graphics lo convirtieran en algo habitual, y sobre un acuerdo con Softdisk que solo le reportó a id 5.000 dólares.

Comentar
¿Le gusta el artículo?
0
0

Comentarios

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER