EGW-NewsUn Fairy Court, una Daily War y un Match-Three Grid dan paso al lanzamiento de un juego para PC.
Un Fairy Court, una Daily War y un Match-Three Grid dan paso al lanzamiento de un juego para PC.
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Un Fairy Court, una Daily War y un Match-Three Grid dan paso al lanzamiento de un juego para PC.

Titanium Court se lanzó para PC el 23 de abril de 2026, desarrollado por AP Thomson y publicado por Fellow Traveller. El juego combina un tablero de tres piezas con un sistema de batallas automáticas en tiempo real, ambientado en una corte de hadas inspirada en El sueño de una noche de verano. Juegas como una reina que llega a la corte por accidente y es enviada a un campo de batalla diferente cada mañana hasta que una maldición, la guerra diaria o un error de cálculo propio pongan fin a la partida.

Los críticos han recurrido a dos comparaciones recientes para explicar cómo se siente el bucle en la práctica: Balatro, por la forma en que cada partida te reta a un intento más, y Blue Prince, por la forma en que los misterios de la cancha te dan un objetivo que suena claro y luego se niegan a hacer obvio el camino. La recepción se ha dividido según una línea habitual para los híbridos de género: altas calificaciones para el guion, la presentación y la ambición estructural, opiniones más divididas sobre si la capa de combinar tres elementos justifica el peso estratégico que se le otorga.

Desayuno, luego el campo de batalla

Una corte de hadas, una guerra diaria y una cuadrícula de combinar tres se dan cita en el lanzamiento para PC 1

Cada día en Titanium Court comienza con el desayuno y termina con una guerra. Entre medias, deslizas fichas. Los árboles se combinan con madera, las fichas de agua con agua, las rocas con roca, y cualquier base enemiga que se encuentre en la cuadrícula puede eliminarse de la misma manera antes incluso de que comience la batalla automática. Esto es Marea Alta. Una vez que se agota el medidor de energía, el tablero se bloquea en Marea Baja, y cualquier terreno que hayas moldeado —paredes de montaña, accesos inundados, abismos calcinados— se convierte en el campo de batalla con el que tienen que trabajar tus unidades desplegadas. Después de eso, no puedes dirigir la batalla. Solo observas.

La premisa de la guerra es que no hay premisa. Dos facciones llevan enfrentándose desde siempre. Nadie sabe muy bien por qué. PC Gamer se centró en este absurdo como una característica, no como un fallo, señalando que el derramamiento de sangre diario no se sustenta en ninguna de las motivaciones que cabría esperar de una historia de guerra, y que el guion del juego se adentra en el vacío con teología de señales de tráfico, hadas enigmáticas y una protagonista que ha perdido las llaves y las cerraduras.

La pregunta de emparejar tres

Una corte de hadas, una guerra diaria y una cuadrícula de combinar tres se dan cita en el lanzamiento para PC 2

La cuestión más clara en los análisis iniciales es si la capa de combinar tres elementos se sostiene bajo todo lo que se le añade. GamesRadar se decantó firmemente por el "sí", calificando la fusión como algo que no le había resultado tan difícil de criticar desde Balatro, y elogiando especialmente cómo los tipos de unidades, los trabajos de la corte y las rutas del campo de batalla transforman lo que se intenta combinar. El argumento es que la aleatoriedad en la cuadrícula es la clave: la fricción es lo que produce las partidas de las que luego se habla.

Me inclino por esa interpretación, pero con una salvedad. El juego de combinar tres piezas no se siente como un rompecabezas la mayor parte del tiempo, sino como un juego de presupuesto. Te dan un número de turnos, el estado del tablero y tres o cuatro acciones contrapuestas que quieres realizar con tus combinaciones, y tienes que elegir. Es un placer distinto al de las cascadas de Bejeweled, y el juego lo reconoce abiertamente. Las decepciones son parte de la experiencia.

Donde reside la disidencia

Una corte de hadas, una guerra diaria y una cuadrícula de combinar tres se dan cita en el lanzamiento de PC 3

El contraargumento es que el placer táctil de combinar tres fichas y las exigencias estratégicas del resto del juego tiran en direcciones opuestas. Cuando el tablero te presenta una disposición que no resuelve el problema que tienes delante —un jefe se acerca, poca salud, sin rocas para bloquear el paso— la satisfacción de eliminar tres fichas empieza a sentirse vacía. La crítica no es que los sistemas no funcionen, sino que se contradicen de una manera específica y frustrante.

Entiendo la queja, pero no estoy de acuerdo con su planteamiento. La aleatoriedad en la cuadrícula se refleja en la aleatoriedad del draft del campo de batalla, el inventario de la tienda y los eventos que se activan entre rondas. Considerar el "match-three" como la única fuente de fricción ignora la importancia de las decisiones que lo rodean para el desarrollo de la partida: a cuál de los tres campos de batalla entrar, si gastar en una poción ahora o ahorrar para un hospital más adelante, qué trabajo en la corte aceptar. Cuando una partida va mal, el "match-three" rara vez es la única razón. Simplemente es la más evidente.

El culto al mercado y los pop-ups de béisbol

En lo que todos parecen estar de acuerdo es en la atmósfera. El juego se basa en colisiones: una banda sonora de jazz relajante acompaña las escaramuzas entre soldados de hadas y naves de guerra; gráficos pixelados de baja fidelidad que parecen sacados de un ordenador de oficina de 1995; y ventanas emergentes de jugadores de béisbol bateando jonrones y gatos tirando tazas de las encimeras cada vez que destruyes una base enemiga. Hay un recurrente "Culto del MERCADO", hombres idénticos con traje y vendas en los ojos, que se sitúa entre la broma y la tesis. También, según se dice, hay un objeto que cambia una batalla contra un jefe por una actuación musical en directo del propio Thomson, tan larga que parece un castigo por elegirlo.

Sigo pensando en la ducha. Hay una mecánica de pistas diarias donde el protagonista se ducha y tú simplemente tienes que emparejar fichas de jabón en una pequeña cuadrícula mientras las pistas del día se desplazan por la parte inferior. No es un puzle. No hay nada en juego. Es algo pequeño, extraño y sin mucha presión que existe porque a alguien le pareció gracioso ponerlo ahí, y ese instinto está presente en todo el juego.

Cómo levantar maldiciones y perder llaves

Una corte de hadas, una guerra diaria y una cuadrícula de combinar tres se dan cita en el lanzamiento de PC 4

Fuera de la guerra diaria, la corte es un espacio de exploración lleno de personajes que explican las cosas a medias, misterios que se resuelven de maneras inesperadas y maldiciones sobre las protecciones de la corte que se debilitan si no se abordan. La página de Fellow Traveller describe la estructura como roguelike, pero la metaprogresión se asemeja más a un juego de aventuras de desarrollo lento injertado en el combate basado en carreras: cada derrota añade una gota de vino a una copa de Comfort, y cada copa llena se convierte en una mejora inicial para el siguiente intento.

Aquí es donde la comparación con El Príncipe Azul cobra sentido. Algunas maldiciones vienen con objetivos tan claramente definidos que uno asume que debe haber una trampa, y la hay, pero no está oculta; simplemente, el camino hacia el objetivo atraviesa otros tres sistemas que aún no dominas. Algunos personajes te dirán directamente cómo hacer ciertas cosas. Otros no. El juego mantiene la trama principal en movimiento, lo que significa que rara vez te quedas completamente atascado, pero también significa que los misterios más difíciles son los que debes decidir investigar.

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Lo que deja la carrera

Tras dos semanas jugando, sigo sin tener claro qué tipo de juego es Titanium Court. La mecánica roguelike es innegable, pero las partidas se sienten menos como intentos de dominio que como episodios de una extraña serie semanal: cada una termina, la corte se reinicia y, a la mañana siguiente, Puck vuelve a servir vino y las hadas se dirigen a una guerra sin sentido. Las mecánicas generan situaciones que el guion debe explicar, y la calidad del guion es suficiente para lograrlo.

La discusión sobre el juego de combinar tres elementos continuará. Creo que es la discusión correcta sobre este juego, y no creo que tenga una respuesta sencilla. En cambio, lo que sigo notando es la ducha, las señales de tráfico, los elevados de jonrón, las cabras que exigen peajes, los hombres trajeados con los ojos vendados, la protagonista que no encuentra sus llaves ni sus cerraduras. Nada de eso era necesario. Y todo está ahí.

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