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Reseña de Aether & Iron
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Reseña de Aether & Iron

Aether & Iron de Seismic Squirrel es un RPG táctico ambientado en un Nueva York de los años 30 que nunca aterrizó: la tecnología del éter elevó los distritos de la ciudad y los dejó flotando, cada uno controlado por un dictador diferente. La protagonista, Gia Randazzo, es una contrabandista con una reputación arruinada que es contratada para escoltar a una joven científica llamada Nellie desde los distritos altos a los bajos, un trabajo que la arrastra a una revolución antes de que termine el primer acto. El juego divide su tiempo entre combates de coches por turnos en autopistas elevadas y una narrativa al estilo de una novela visual contada a través de diálogos con voces completas y tiradas de habilidad de 2d6. Estas dos partes se complementan en la mayoría de los casos, lo que es la razón principal por la que el juego merece la pena.

Una ciudad que nunca tocó tierra

Nueva York en Aether & Iron no es una sola ciudad. El recurso éter elevó sus distritos del suelo y los dividió en islas flotantes conectadas por rutas de ferry. Tres de esas islas conforman el mapa principal que Gia recorre: una gobernada por un dictador militar, otra por un barón de la capital y otra por una autoridad religiosa. El juego no presenta estas estructuras de poder como males intercambiables. El dictador militar recurrió a armas de destrucción masiva tras el fracaso de las negociaciones de paz. En el feudo teocrático, la clase trabajadora más baja, los aetherneers, afirman recibir un trato mejor allí que en cualquier otro lugar de la ciudad, lo que hace que su lealtad sea comprensible en lugar de absurda. El guion se detiene constantemente a preguntarse qué mantiene unidos estos sistemas, no solo qué los hace erróneos. Esta sobriedad distingue la construcción del mundo del tipo de ficción distópica que atribuye toda la crueldad a personajes sin vida interior. Ninguno de los barones se presenta como un antagonista puro, lo que hace que la trama revolucionaria en la que Gia se ve envuelta se sienta como un argumento real en lugar de un veredicto predeterminado.

La autopista como campo de batalla

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El combate coloca hasta tres vehículos en una cuadrícula rectangular alargada y exige al jugador que destruya los coches enemigos o sobreviva hasta el final del encuentro. Cada coche lleva una carga predefinida: motor, repulsor, armas, almacenamiento y blindaje, todo ello equilibrado con un límite de peso. Los coches ligeros pueden llevar una variedad de armas y moverse rápido, pero son vulnerables al daño. Las grúas golpean con fuerza y apoyan a los aliados. Las furgonetas absorben el daño por colisión y lo devuelven. Nada de esto se puede cambiar una vez que comienza el combate, lo que significa que la preparación es fundamental. La economía de puntos de acción favorece la retirada sobre el avance (acelerar por la cuadrícula cuesta más que zigzaguear entre el tráfico), por lo que el combate incita naturalmente a los jugadores a gestionar la posición desde la retaguardia en lugar de lanzarse al ataque. Entre turnos, aparecen peligros ambientales en zonas marcadas de la carretera. Lluvia de metal pesado cae desde arriba. Los civiles que conducen por la zona de combate sufren daños colaterales. Para mayores dificultades, es obligatorio, no opcional, incorporar los peligros al plan. Esto es lo que evita que el combate se vuelva repetitivo: el escenario cambia en cada ronda, y la solución cambia con él.

Hablando a través de la ciudad

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Las secciones de la historia se desarrollan como una novela visual. Cada ubicación es un entorno 2D con puntos de interés en los que se puede hacer clic y retratos de PNJ que se deslizan desde el borde de la pantalla, alternando entre varias expresiones distintas. Las conversaciones dan lugar a tiradas de habilidad, que se realizan con 2d6 más la puntuación de habilidad correspondiente: Detective para la investigación, Mecánico para problemas mecánicos, Persuasivo para la negociación y la fijación de precios. Los fallos no terminan las escenas, sino que las redirigen. El diálogo escrito en torno a una tirada fallida suele ser más interesante que el camino del éxito. En una fiesta dentro de una mansión siniestramente bien decorada, el camino implicaba convencer a una artista vanguardista de que su proyecto de pintura para ganado merecía admiración, robarle la pintura y derramarla sobre el coche de un guardia como distracción; nada de esto requirió una sola ronda de combate. Un personaje que Gia reclutó durante una misión secundaria anterior reaparece más tarde en una situación peor, creada por la intervención de Gia. La linealidad de la trama principal no impide que la historia tenga consecuencias.

En comparación con Disco Elysium, juego al que se asemeja en estructura y tono, Aether & Iron es más ágil. No hay espacio isométrico para explorar ni pantallas de carga entre tu personaje y la siguiente conversación. El ritmo es más rápido. Que esta ventaja funcione o no depende de lo que busques en este tipo de RPG, pero el juego abarca más contenido por hora que la mayoría de los títulos del género.

Un reparto que se mantiene en pie

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La actriz de doblaje de Gia ofrece una narración cruda y realista sin caer en la parodia. El guion le proporciona diálogos repletos de metáforas y observaciones, y su interpretación evita que se desmoronen por su propio peso. El reparto secundario recibe el mismo nivel de atención. Christopher Tin, compositor ganador de dos premios Grammy, y Alex Williamson, nominado al Grammy, compusieron la banda sonora, grabada con una orquesta en directo. Las cuerdas y los metales acompañan la ambientación noir sin convertirse en una mera imitación. Una escena en la que el equipo pasa un rato libre en un bar —sin misión ni objetivos— funciona porque las personalidades ya están lo suficientemente desarrolladas como para que la conversación, aunque sin mucha trascendencia, merezca la pena.

Donde terminan los sistemas

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Se introducen varias mecánicas que luego dejan de ser relevantes. El calor aumenta cuando Gia toma acciones arriesgadas y, en teoría, complica la navegación por los puntos de control, pero su efecto en la jugabilidad se mantiene mínimo. Un sistema de contrabando de carga aparece en las primeras horas y luego pierde relevancia. El inventario de almacenamiento existe, pero requiere poco. El dinero escasea, lo que normalmente obligaría a los jugadores a tomar decisiones difíciles, pero el presupuesto ajustado se destina principalmente a comprar cambios de diálogo y kits de reparación en lugar de vehículos nuevos o modificaciones de equipamiento. Creo que el ciclo de recursos necesitaba una capa más de presión entre las limitaciones económicas y las decisiones tácticas, porque la brecha entre la interesante premisa y su ejecución es lo suficientemente grande como para notarse en una partida estándar. El aumento repentino de dificultad al final del Acto Uno es tan pronunciado que requiere cargar una partida guardada anterior con acceso a la tienda, lo que rompe el ritmo que el juego había construido durante las horas previas.

Una lancha que necesita reparación

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El estado técnico en el lanzamiento genera fricción en todo momento. Los tiempos de carga son largos. Las pantallas negras interrumpen las transiciones. El sistema de guardado no registra de forma consistente el progreso más reciente. Los actores de voz a veces leen mal una línea y luego dan la toma corregida inmediatamente después, dejando ambas versiones en el audio. Los diálogos se repiten sin motivo. Con un mando, algunos menús, incluyendo la pantalla de equipamiento y la de cambio de coche, son difíciles o imposibles de usar. Los niveles de volumen fluctúan tanto entre escenas que es frecuente tener que ajustar el volumen a mitad de sesión. Los desarrolladores solucionaron un error que bloqueaba el progreso un día después de que se reportara durante la revisión, lo que sugiere que el equipo está supervisando la versión de cerca. Sin embargo, el estado del lanzamiento es deficiente en aspectos que ralentizan la interacción con el contenido que merece atención.

Veredicto

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Aether & Iron es un juego de 7,5/10. La ambientación, el doblaje, la banda sonora con orquesta en directo y la dinámica base del combate son excelentes; sin embargo, los problemas técnicos en su lanzamiento, los sistemas secundarios poco desarrollados y el repentino aumento de dificultad impiden que el juego cumpla con las expectativas generadas por esas bases.

Ventajas:

  • Un elenco con voces completas, acompañado por una banda sonora de orquesta en vivo que evita la parodia de género.
  • Combate automovilístico con peligros dinámicos en la carretera que plantea un rompecabezas táctico diferente en cada pelea.

Desventajas:

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  • Múltiples errores de estado de inicio, incluyendo fallos al guardar, bucles de diálogo y menús de control defectuosos.
  • Varios sistemas mecánicos introducidos al principio que dejan de ser relevantes a mitad de partida.

Aether & Iron ofrece aproximadamente treinta horas de juego, la mayoría de ellas en movimiento. Vuelvo una y otra vez a los ingenieros del éter en el feudo teocrático como el ejemplo más claro de lo que este juego logra cuando se compromete: un detalle que complica el argumento en lugar de simplificarlo. Los errores son problemas reales, no simples fricciones. Para los jugadores dispuestos a superar las imperfecciones de la versión actual, la historia y el camino entre combates ofrecen más de lo que la mayoría de los RPG tácticos logran.

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