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REPLACED Reseña
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REPLACED Reseña

REPLACED llega tras años de anticipación de la mano de Sad Cat Studios y el editor Thunderful Publishing, y se lanzará el 14 de abril de 2026 para PC y Xbox. El juego tiene lugar en una América alternativa de los años 80 en la que la crisis de los misiles cubanos desembocó en una guerra nuclear total entre Estados Unidos y Rusia. El colapso del gobierno dio el control a la Corporación Phoenix, un conglomerado basado en la innovación médica y científica que ahora gobierna la sociedad mediante la fuerza autoritaria. A lo largo de unas 10 a 13 horas, el juego sigue a una inteligencia artificial llamada R.E.A.C.H. atrapada en un cuerpo humano, navegando por un páramo ciberpunk definido por la extracción de órganos, la guerra de clases y la violencia corporativa.

La crítica ya ha valorado positivamente la película (más información en nuestro artículo). Por ahora, comparto mi opinión sobre el juego.

Una máquina despierta dentro de un cuerpo

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La historia comienza en un laboratorio de Phoenix Corporation a finales de 1984. El Dr. Warren Marsh, uno de los creadores de R.E.A.C.H., ha estado trabajando en un agotador turno de más de 15 horas cuando la IA intenta desconectarle por hoy. Warren se resiste. R.E.A.C.H. inicia una anulación manual, y el enfrentamiento resultante desencadena una catastrófica fusión que envuelve las instalaciones en llamas. La explosión fusiona creador y creación: R.E.A.C.H. está ahora encerrado en el cuerpo de Warren, operando con carne y hueso en lugar de con circuitos.

La Corporación Phoenix, que orquestó el ataque que causó la explosión, descarta a Warren como prescindible. R.E.A.C.H., ahora llamado Reach, sale a trompicones de entre los escombros, confuso y horrorizado por estar atrapado en materia orgánica. La policía corporativa abre fuego al verlo. Reach sobrevive a duras penas a una caída que debería haberle matado. A partir de este punto, el juego se convierte en un viaje de vuelta hacia la Corporación Phoenix, en el que Reach intenta encontrar la forma de devolver a Warren a su propio cuerpo mientras descubre todo lo que la corporación ha construido.

Reach es uno de los protagonistas más inusuales de los últimos tiempos. Programado para creer que Phoenix y su policía son fuerzas del bien inamovibles, sale al mundo exterior sin un marco para el sufrimiento que encuentra. Su visión del mundo cambia a medida que procesa nueva información, un rasgo claramente humano para una máquina. Absorbe el mundo que le rodea como un niño, lo que también le hace impresionable. Los programas funcionan a base de instrucciones, y la persona adecuada, pulsando los botones adecuados, podría dirigir a Reach en cualquier dirección. Esa vulnerabilidad se convierte en el eje de la narrativa que explora la identidad y la autonomía.

Órganos como moneda de cambio en una distopía manufacturada

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Fuera de los muros de Phoenix City viven los Desechados: personas obligadas a donar órganos y miembros a los ricos antes de ser desechados. Reach se diseñó originalmente como un algoritmo de compatibilidad que emparejaba a donantes con receptores. En esta sociedad, los órganos funcionan como moneda. Las entradas de datos encontradas a lo largo del juego describen a una mujer que se casaba con hombres con órganos apetecibles y los hacía secuestrar, y a ciudadanos que compraban mejoras cosméticas como diferentes colores de ojos o partes del cuerpo más grandes a donantes desesperados que no tenían otra opción real.

Phoenix mantiene este sistema mediante la ingeniería de la pobreza. La clase trabajadora, empobrecida por una política deliberada, acaba recurriendo a la donación de órganos como única vía de supervivencia. En ocasiones, los donantes identificados por el algoritmo de Reach son secuestrados directamente y sus familias reciben historias inventadas. Los paralelismos que Sad Cat Studios establece con el mundo real no son sutiles: el juego funciona como un cuento con moraleja que conecta su ficción con desarrollos contemporáneos como las decisiones sobre bienestar impulsadas por la IA y los objetivos militares algorítmicos.

Reach se une a los Disposals a través de personajes como Tempest y Veronica, relaciones que anclan la narrativa y convierten su comentario político en algo personal. Las misiones secundarias de la zona central, llamada The Station, refuerzan la textura del mundo. Una de ellas consiste en encontrar comida para un perro que lleva a Reach hasta un monumento en memoria de los caídos en las batallas contra la corporación. Estas tareas son sencillas de completar pero tienen peso, y a menudo recompensan a los jugadores con mejoras significativas en la carga de salud y energía, lo que hace que merezca la pena seguirlas más allá de su valor narrativo. La velocidad a la que el juego revela la historia mantiene el ritmo: cada descubrimiento añade contexto sin abrumar.

Bastonazos y cargas de batería

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El combate toma prestado abiertamente de la serie Batman Arkham. Reach lleva una pistola que hace las veces de porra, y utiliza los golpes cuerpo a cuerpo para acumular una carga que le permite efectuar un disparo letal. Los ataques ligeros de los enemigos parpadean en amarillo y pueden esquivarse. Los ataques fuertes brillan en rojo y deben esquivarse. El sistema exige una sincronización deliberada en lugar de entradas rápidas: cada golpe tiene peso, y encadenar paradas, esquivas, desvíos y golpes sin absorber daño requiere un dominio total del ritmo.

La variedad de enemigos da forma a cada encuentro. Los oponentes estándar se mezclan con atacantes armados con cuchillos que requieren paradas exitosas antes de que puedan ser golpeados, y enemigos con armaduras pesadas que absorben un castigo sostenido antes de caer. Saber a qué enemigo eliminar primero entre la multitud determina la supervivencia. Reach adquiere herramientas adicionales con el tiempo: una habilidad de sobrecarga que almacena múltiples disparos y una onda de choque que ablanda a los grupos de enemigos que se acercan. Los combates contra jefes superponen múltiples fases sobre oleadas de enemigos de apoyo, poniendo a prueba el reconocimiento de patrones y la paciencia a partes iguales. Algunos encuentros con jefes producen momentos que parecen baratos más que desafiantes, muertes que se deben a patrones de ataque poco claros más que a errores del jugador.

Creo que el combate encuentra su equilibrio una vez que su cadencia particular encaja, convirtiendo los encuentros en algo más parecido a un juego de ritmo que a un brawler. Los tipos de enemigos dejan de diversificarse en torno a los tres cuartos. A partir de ese punto, los encuentros reciclan combinaciones familiares sin introducir nuevas amenazas, y la novedad del sistema se desvanece aunque la satisfacción mecánica permanece.

Trepar, saltar y resolver puzles espaciales

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Las plataformas ocupan una parte mayor de REPLACED de lo que sugería el marketing inicial. El movimiento básico comienza con saltos, agarrarse a salientes, balancearse en pértigas y subir escaleras. Las habilidades se amplían constantemente: un doble salto impulsado por el retroceso de un disparo, un pico para aferrarse a paredes en descomposición y la manipulación de conductos de ventilación para realizar saltos explosivos. Cada sección de plataformas funciona como un rompecabezas espacial, que requiere la manipulación de cajas, la observación del entorno y la secuencia precisa de las habilidades desbloqueadas.

El juego utiliza capas de primer plano y de fondo, con indicadores en pantalla que señalan dónde Reach puede pasar de un plano a otro. La pintura amarilla resalta las superficies interactivas, una elección de diseño que resulta esencial dada la perspectiva 2,5D. Sin ella, distinguir la geometría escalable de la decoración del fondo sería una frustración constante. Los puntos de control aparecen con frecuencia, limitando la cantidad de terreno que los jugadores pierden al fallar los saltos.

El movimiento tiene el mismo peso deliberado que el combate, en consonancia con la tradición de los juegos de plataformas cinemáticos establecida por juegos como Flashback y Another World. Los jugadores que esperen la velocidad de un juego de plataformas de acción estándar encontrarán el ritmo más lento de lo esperado. Las ventanas de tiempo para ciertos saltos son ajustadas, y el ángulo fijo de la cámara oculta ocasionalmente los bordes de los salientes, provocando fallos repetidos en secuencias específicas que parecen más problemas de cámara que déficits de habilidad. Los puzles basados en interruptores de luz aparecen entre los segmentos de plataformas, pero ofrecen un desafío mínimo, sirviendo más como pausas en el ritmo que como pruebas de lógica.

Pixel Art compuesto como si fuera cine

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Visualmente, REPLACED funciona a un nivel que pocos juegos de pixel-art alcanzan. La presentación en 2,5D coloca fondos detallados detrás de la acción en primer plano, con haces de luz que recogen partículas de polvo y sombras que se acumulan en el suelo. Los rascacielos de neón se elevan sobre el deterioro urbano. Las frías instalaciones metálicas dan paso a un paisaje en ruinas. El estudio ha estudiado a fondo el cine: las escenas cinemáticas posteriores a los jefes evocan las secuencias de ejecución de las películas de acción, y la escalada constante a través de los entornos a menudo parece diseñada para revelar la siguiente vista.

Creo que la artesanía visual justifica por sí sola el tiempo que pasamos aquí, con casi todas las pantallas compuestas como si fueran fotogramas creados para su visualización. La banda sonora se basa en composiciones atmosféricas cargadas de sintetizadores que encajan perfectamente con la ambientación de los años ochenta. El diseño de sonido es detallado, aunque los jugadores de PC notarán la ausencia de sonido envolvente, una oportunidad perdida dada la densidad del audio ambiental. No hay doblaje. Todo el diálogo se desarrolla a través de texto, lo que encaja con la estética pixel-art, pero deja un puñado de pistas vocales destacadas -que se encuentran como objetos coleccionables- como indicios de lo que podría haber aportado un trabajo de voz completo.

Los objetos coleccionables, como notas, carteles y música, se catalogan en un dispositivo del juego que parece un híbrido entre un walkman y un reproductor MP3 de principios de los 2000, un pequeño detalle acorde con la época. Estos objetos, junto con la narración ambiental incluida en las entradas de datos y las misiones secundarias, dan a los completistas una razón para detenerse y peinar todas las zonas que ofrece el juego.

Problemas técnicos y frustraciones de guardado

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Los problemas técnicos representan las quejas más persistentes en las primeras versiones. El guardado automático es poco fiable: las muertes pueden hacer retroceder a los jugadores a través de combates o secciones de plataformas difíciles, y no existe ninguna opción de guardado manual. Al menos un error ha interrumpido por completo la progresión, obligando a reiniciar desde un punto anterior. La ausencia de selección de capítulo agrava el problema, dejando a los jugadores sin una ruta de recuperación limpia cuando las cosas van mal.

El rendimiento en Steam Deck fluctúa. Los segmentos dispersos pueden alcanzar los 60 FPS con un framerate sin límites, pero las secuencias con mucha acción provocan notables caídas que perjudican directamente al combate y al ritmo de las plataformas. En PC, en algunas zonas aparecen tartamudeos intermitentes, pero en general desaparecen rápidamente. El equipo de desarrollo ha estado aplicando parches de forma activa durante el lanzamiento, y muchos de estos problemas deberían mejorar en las semanas siguientes.

El juego también tiene problemas con la señalización del camino crítico. La exploración puede desencadenar accidentalmente la progresión de la historia, arrastrando a los jugadores a las escenas y bloqueándolos fuera de las zonas anteriores sin previo aviso. Para los completistas, esto significa perder el acceso a coleccionables y contenido secundario en zonas que querían volver a visitar. Combinado con la mala ubicación del autoguardado, esto crea fricciones evitables en una experiencia que, por lo demás, tiene un buen ritmo.

Veredicto

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REPLACED ofrece una atractiva narrativa distópica a través de un impactante pixel art y unos sistemas de combate que recompensan la paciencia, lastrados por problemas técnicos que deberían mejorar tras el lanzamiento. REPLACED es un juego de 8/10.

Ventajas:

  • Excepcional presentación pixel-art con profundidad y encuadre cinematográficos.
  • Una narrativa distópica que establece conexiones con la explotación del mundo real.
  • Combate y plataformas que recompensan el juego pausado y rítmico.

Desventajas:

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  • Autoguardado poco fiable sin alternativa de guardado manual.
  • Fallos técnicos e incoherencias de rendimiento entre plataformas.

Sad Cat Studios ha invertido años en la creación de REPLACED, y el producto final justifica ese tiempo donde más importa: en la ambición narrativa, el arte visual y el diseño del mundo. El combate y el plataformeo son lo suficientemente profundos como para sostener el viaje, incluso cuando la variedad de enemigos disminuye y las dificultades técnicas interrumpen el flujo. Se trata de un juego que da en el clavo y merece ser considerado uno de los lanzamientos independientes más potentes de 2026.

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