Deadzone: Rogue Review
Deadzone: Rogue se lanzó en PC en agosto de 2025, seguido de versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en septiembre, con una versión para Switch 2 que llegará en 2026. El juego pone a los jugadores en la piel de un soldado amnésico que se despierta a bordo de la ISS-X, una nave espacial abandonada invadida por robots hostiles y criaturas retorcidas. La muerte devuelve al soldado a la sala de partida, pistola en mano, con los recuerdos aún perdidos. Tres zonas, treinta habitaciones cada una, y una red de sistemas de actualización entrelazados se interponen entre esa primera muerte y las respuestas enterradas en la nave.
A bordo de la ISS-X

La premisa narrativa cumple una doble función. Explica por qué el personaje del jugador sigue reviviendo -un problema persistente que los roguelites rara vez se molestan en abordar- y da al bucle un destino más allá de la simple búsqueda de puntos. Los registros de datos dispersos, unos cien en total, completan la historia de lo que salió mal en la ISS-X, y el diálogo con los PNJ añade textura entre los tiroteos. El protagonista habla en un registro plano y sin gracia que al principio resulta desagradable, pero que al final funciona, sobre todo cuando suelta comentarios sarcásticos sobre los horrores que le rodean. La narración ambiental también tiene su peso: las habitaciones cuentan sus propias micronarraciones a través de restos, cadáveres y lecturas de consola, aunque la variedad visual se ve limitada por los pasillos industriales de la nave.
Entre partida y partida, el soldado regresa a una pequeña sala central en el extremo de la nave. Aquí, los jugadores gastan los puntos tecnológicos y los componentes encontrados en intentos anteriores para desbloquear mejoras permanentes de las estadísticas a través de las maestrías tecnológicas. Estas mejoras van desde un extra de salud hasta un aumento del daño bruto. El centro también alberga las opciones de apariencia de armas y personajes, una planta llamada Planty y la pantalla de selección de misiones. El espacio es compacto pero funcional, un breve respiro de la violencia que acompaña a cada bucle. Un punto de fricción notable: no hay forma de saltarse la animación de despertar o reiniciar una misión directamente desde un menú, lo que añade tiempo muerto entre intentos.
Armas y tiroteo

Cada misión comienza con una pistola común, granadas sencillas y una habilidad de carrera. Este equipamiento se amplía rápidamente. El arsenal incluye cuchillos, hachas, lanzas, múltiples variantes de pistolas, SMG, escopetas, miniguns, rifles de asalto, rifles de francotirador y un puñado de explosivos de energía. Las armas se clasifican en primarias y secundarias: las primarias incluyen escopetas y rifles de asalto, mientras que las secundarias albergan pistolas como opción alternativa. Las armas cuerpo a cuerpo ocupan su propia ranura, pero tienden a carecer de poder de parada fuera de situaciones muy específicas.
Los niveles de rareza van de Común a Legendario. Las armas de mayor rareza añaden daño elemental, efectos de estado y potenciadores pasivos. En las estaciones de fabricación que se encuentran entre las salas, los jugadores pueden gastar chatarra para subir de nivel el equipo, mejorar su nivel de rareza o repetir sus modificadores. No obstante, cada pieza de equipo tiene un límite de mejora, lo que obliga a sustituirla en lugar de permitir que un hallazgo afortunado dure toda la campaña. El sistema agiliza las decisiones sobre el botín: una flecha verde en un objeto significa que supera al que el jugador tiene en ese momento. El asistente de puntería es muy preciso con el mando, y el manejo de las armas es más arcade -rápido, ruidoso y sensible-, lo que nos lleva a compararlo con Killing Floor y Gunfire Reborn más que con los shooters tácticos. Esprintar con una escopeta es tan preciso como reventar cabezas a distancia con un rifle de francotirador.
Construir una carrera

Las salas recompensan con mejoras, ventajas y objetos al completarlas. Las mejoras modifican el comportamiento en combate con potentes bonificaciones. Las ventajas aumentan la supervivencia o el daño bruto. Los objetos aumentan las mejoras pasivas, y los objetos superiores, que se encuentran en las salas seguras, se pueden llevar de una misión a otra y se pueden mejorar permanentemente. La combinación adecuada de mejoras, pericias y objetos desencadena una Sinergia, una habilidad especial que puede alterar por completo el equilibrio de una partida. Varias sinergias activas empujan al jugador al territorio de los semidioses, hasta el punto en que la gestión de la salud deja de importar porque los enemigos sueltan suficientes orbes de salud como para rellenarla en cuestión de segundos.
Entre las ventajas disponibles destacan los robots acompañantes. Estos pequeños drones siguen al jugador, atraen la agresión enemiga y absorben los golpes de jefes y enjambres, liberando al jugador para mantener la distancia e infligir daño sin presión constante. Una estrategia viable consiste en apilar varios drones de apoyo hasta formar una pequeña flota que absorba el fuego mientras el jugador lo quema todo con cargas elementales.
Los tipos de daño elemental pueden vincularse a través del equipo: potenciar un elemento en un arma se integra con el mismo elemento en granadas o armadura. Creo que Prophecy Games ha creado uno de los circuitos de construcción más ajustados en el género de los shooters roguelite, en el que cada elección se complementa con la siguiente y no se desperdicia ningún hueco. Los jugadores que prefieran la lucha cuerpo a cuerpo pueden elegir sinergias de escopeta y cuerpo a cuerpo, mientras que los jugadores de largo alcance pueden acumular ventajas de francotirador y apoyo de drones. La libertad creativa es considerable, aunque el número total de tipos elementales podría ser ligeramente mayor.
Enemigos en tres zonas

Los enemigos se dividen en tres niveles. Los enemigos básicos caen en uno o dos golpes y cumplen la función de forraje: robots terrestres, drones voladores y variantes explosivas que castigan las posiciones descuidadas. Los enemigos de élite actúan como minijefes a nivel de sala, absorbiendo cargadores completos de disparos de fusil de asalto antes de caer. Los jefes están al mando de salas específicas, con distintos patrones de ataque y diseños grotescos, incluida una variante de araña que varias fuentes han calificado de auténtica pesadilla.
Cada zona introduce nuevos tipos de enemigos y aumenta su complejidad. Las primeras salas cuentan con robots que caminan lentamente y cargadores en línea recta. Las zonas posteriores añaden máquinas teletransportadoras, organismos sintéticos similares a zombis, orbes que se autodestruyen y enjambres de arañas que disparan proyectiles. Los enemigos de élite que antes impedían la progresión en las salas iniciales de una zona acaban apareciendo como acompañantes estándar de los esbirros normales en las zonas más profundas, un claro indicador de lo lejos que se ha llegado. Los combates contra jefes ponen a prueba la viabilidad de la construcción, pero a veces se convierten en una esponja de balas que alarga los encuentros más de lo que el ritmo permite. Las mecánicas de los encuentros en sí son ingeniosas (los distintos patrones de ataque exigen diferentes posiciones y respuestas de carga), pero las reservas de salud pueden convertir lo que debería ser una sala culminante en una interminable guerra de desgaste.
Sigilo, estructura y repetibilidad

Cada sala comienza en modo sigilo. Los jugadores pueden estudiar las posiciones enemigas, identificar las amenazas prioritarias y planear una emboscada inicial antes de desencadenar el combate. Encontrar una posición elevada o un ángulo de flanqueo antes de que se produzca el primer disparo cambia el resultado de encuentros que, de otro modo, resultarían abrumadores por el mero número de enemigos. Esta fase previa al combate distingue a Deadzone: Rogue de competidores como VOID/BREAKER, que lanzan a los jugadores directamente a los tiroteos sin ninguna ventana de reconocimiento.
La distribución de las salas es aleatoria en cuanto al orden y la composición de los enemigos, no en cuanto a la geometría. Los mismos diseños de sala reaparecen a lo largo de las partidas, pero en secuencias diferentes. Un recorrido puede comenzar con una sala laberíntica de múltiples recorridos, mientras que el siguiente puede empezar con un estrecho pasillo en zigzag. La aleatoriedad mantiene la sensación de individualidad, pero sacrifica la fluidez intencionada entre salas. La exposición repetida al mismo puñado de diseños se desgasta en sesiones prolongadas, y un puñado de salas que requieren plataformas en primera persona se sienten sistemáticamente peor que los espacios centrados en el combate a su alrededor.
Cada sala dura unos dos minutos o menos para los jugadores experimentados, y recorrer con éxito una zona completa ronda la hora. La mayoría de los jugadores pasarán muchas horas antes de esa primera carrera exitosa, aprendiendo la distribución de las salas, mejorando entre muertes y refinando su enfoque de las salas problemáticas. El contenido posterior a la campaña amplía sustancialmente el bucle. Los desafíos especiales aplican modificadores a la jugabilidad, como ventajas que fuerzan el combate cuerpo a cuerpo, y los modos interminables empujan a los jugadores a sobrevivir el mayor tiempo posible. Ambos desbloquean nuevas armas, perks y skins, dando razones mecánicas para volver en lugar de depender puramente de la escalada de dificultad. La dificultad en sí se puede ajustar en cada misión, y las opciones más difíciles ofrecen mejores recompensas y crean un cálculo de riesgo-recompensa que varía en función de la confianza del jugador. Las tres opciones de dificultad básicas (Aventura, Normal y Difícil) fijan el nivel de dificultad, y el nivel Aventura es lo suficientemente indulgente como para permitir a los jugadores con menos experiencia en FPS avanzar por la historia sin obstáculos constantes. El modo cooperativo admite hasta tres jugadores con juego cruzado entre PC y consola, aunque los informes detallados sobre la calidad de la conexión siguen siendo limitados.
Estado técnico y presentación

El rendimiento en PC se mantiene estable. Los tiempos de carga son cortos y la tasa de imágenes por segundo se mantiene constante incluso en los combates más intensos de las últimas zonas. Las versiones para consola se ejecutan sin problemas tanto en PlayStation 5 como en Xbox Series X/S.
Ocasionalmente surgen problemas de colisión: los jugadores pueden quedarse atascados en objetos del entorno, lo que a veces provoca muertes inmerecidas. La capacidad de respuesta de los botones también ha suscitado quejas: algunas pulsaciones no se registran, sobre todo en los comandos de agacharse y cambiar de arma, aunque otras pulsaciones del mismo mando funcionen bien. Se han detectado errores en los subtítulos y posibles problemas con los archivos de guardado, pero no parecen generalizados. La banda sonora complementa el tono sin abrumar los disparos. La dirección artística me parece aceptable más que llamativa, más por el diseño de los enemigos y la variedad de criaturas específicas de cada zona que por los entornos industriales que dominan las tres áreas de la nave.
Veredicto

Deadzone: Rogue es un juego que combina un buen manejo de las armas, un profundo trabajo de construcción y un bucle roguelite de buen ritmo. Deadzone: Rogue es un juego de 8/10.
Ventajas:
- El disparo es preciso y sensible en todos los tipos de armas, desde escopetas a rifles de francotirador.
- Los sistemas de construcción están estrechamente interconectados, lo que hace que cada recogida tenga sentido y cada misión sea distinta.
- La variedad de enemigos aumenta a lo largo de las tres zonas, con encuentros de élite y jefes que ponen a prueba estrategias específicas.
Desventajas:
- La geometría de las habitaciones se repite a menudo, lo que provoca fatiga visual y estructural en sesiones prolongadas.
- Los fallos ocasionales de colisión y la falta de respuesta de los controles causan muertes evitables.
Prophecy Games ha creado un shooter roguelite que respeta el tiempo del jugador haciendo que cada habitación, cada caída y cada muerte contribuyan al progreso. La campaña es corta, pero los modos de desafío, las carreras interminables y el modo cooperativo le dan al bucle un verdadero poder de permanencia. Entre la multitud de FPS roguelite, Deadzone: Rogue destaca más por su combate y sus sistemas que por su espectacularidad.

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