Scarlet Hollow: Cómo un juego de terror para dos personas obligó al género RPG a mirarse a sí mismo
Black Tabby Games no se propuso hacer Scarlet Hollow. Abby Howard y Tony Howard-Arias -el estudio formado por dos personas que hay detrás de esta novela visual de terror- lo consideraron en un principio un calentamiento para el proyecto que realmente quieren construir, y que sigue sin anunciarse. Cinco años después del lanzamiento del primer capítulo, el juego cuenta con una valoración positiva del 98% en Steam y ha reabierto un problema que el género de los RPG ha evitado en su mayor parte: ¿qué significa que las elecciones de la historia tengan un peso real?
El texto de Josh Broadwell en Polygon enmarca Scarlet Hollow en el panorama de los RPG narrativos: los Larians, los BioWares, los RPG isométricos construidos con la promesa de una toma de decisiones consecuente que, en su lugar, suelen ofrecer soluciones mecánicas. En mi opinión, este enfoque es acertado en líneas generales, aunque no me atrevería a decir que Scarlet Hollow es el precursor de un cambio en todo el género: el género de los RPG establece su contrato de juego de rol antes de que comience la historia -en la selección del personaje, en la asignación de estadísticas- y Scarlet Hollow opera en un territorio totalmente distinto.
Howard-Arias había cerrado una empresa sin ánimo de lucro antes de dedicarse a los juegos. Howard, escritora de novelas gráficas, no estaba satisfecha con una obra que calificó de demasiado centrada en los niños. Una conversación sobre novelas visuales les llevó al mismo proyecto.

"Ninguno de los dos sabíamos qué íbamos a hacer después con nuestras carreras", explica Howard-Arias a Polygon.
"Yo no estaba enamorado de mi próximo libro. Gran parte de mi trabajo se centraba en los niños. Y a mí me gusta mucho el terror, me gusta mucho la temática complicada, y quería seguir dedicándome a eso."
- Abby Howard
El juego narra la historia de un joven que regresa a una zona rural de Carolina del Norte para asistir a un funeral. Técnicamente es una novela visual, pero funciona con sistemas más parecidos a los de un RPG tradicional: los rasgos seleccionados al principio alteran los resultados disponibles, y el juego controla las elecciones y las consecuencias de una forma que Howard-Arias compara con los títulos de Larian Studios o los clásicos de BioWare. Las primeras versiones incluían un sistema de inventario que Howard-Arias desechó por considerar que no aportaba nada más allá de la familiaridad. Una versión anterior se inspiraba en los simuladores de citas y dirigía las historias de los personajes hacia desenlaces cada vez más oscuros. Ambos fueron descartados. Lo que quedó: opciones, consecuencias y horror.

La afinidad de Howard por el terror se desarrolló en casa -sus padres la educaron en el género- y se convirtió en su principal lente para contar historias. Se inspira directamente en Shirley Jackson, sobre todo en The Haunting of Hill House y We Have Always Lived in the Castle, para construir un escenario en el que la brecha entre el personaje público y la realidad privada genera pavor. En Scarlet Hollow, algunos vecinos son literalmente monstruos, un dios con zapatillas de deporte sigue al jugador sin alineación moral y ningún personaje ofrece un paralelismo claro con el mundo real. El diseño se resiste a las etiquetas.
"Ese nivel de abstracción, el ligero cambio de lo normal a lo extraño, es lo que más me atrae", afirma Howard. "Es una buena forma de distanciarse de los temas haciéndolos más abstractos, añadiendo un elemento sobrenatural que no existe en el mundo real, para poder procesar el mundo real de una forma un poco más segura".
- Abby Howard
Howard-Arias señala Dragon Age: Origins como el ejemplo concreto del que quería alejarse: una búsqueda construida en torno a un auténtico dilema moral -el niño poseído- con una solución basada en objetos enterrada en la mecánica para los jugadores que saben dónde buscar. Identifica el mismo problema estructural en Mass Effect, donde la elección de opciones malvadas da lugar a menos interacciones y más muertes, en lugar de a un examen de lo que esas opciones significan para el personaje que las toma.
El quinto capítulo, publicado en febrero, puso a prueba el compromiso de Black Tabby con este enfoque. Una cadena de acontecimientos puede empujar a Stella, uno de los primeros personajes amistosos que conoce el jugador, a sufrir graves daños. Un sector del público llegó a la conclusión de que esto convertía a Stella en una villana intrínseca. Howard y Howard-Arias tratan esa reacción como inevitable, no como corregible.
"Vas a molestar a la gente y tienes que aceptarlo. Creo que es una forma muy sana de crear cosas, porque de lo contrario siempre acabas a merced de alguien".
"Y si como creador te esfuerzas por hacer feliz a todo el mundo, ¿estás diciendo algo?".
- Tony Howard-Arias
La mayoría de los jugadores se comprometen de otra manera. El subreddit alberga extensos ensayos analíticos y respuestas más largas. Howard dibujó cada imagen a mano: miles de ellas. Ella y Howard-Arias comparten la autoría de miles de líneas de diálogo. No hay reparto de voces ni personal externo.

Creo que lo que Scarlet Hollow señala en realidad no es una redefinición del género, sino una presión creciente dentro de los RPG más tradicionales y de acción: hacia ramificaciones de la historia en las que elegir X te sitúa realmente lejos de Y a lo largo de toda la secuencia de acontecimientos, no sólo en el final. Esa tendencia es visible y real. Queda por saber si se convertirá en una nueva expectativa para el género o si seguirá siendo una característica de un grupo concreto de desarrolladores.
"Existe una mentalidad que, en mi opinión, proviene de demasiados años de decepciones y tirones de alfombra, en los que la gente tiene la actitud de 'bueno, no puedes esperar que tus elecciones importen realmente en los videojuegos. Eso sería demasiado difícil'".
"Me siento muy bien por poder dejar una declaración definitiva con Scarlet Hollow. Ha sido un proyecto extremadamente difícil, pero somos un equipo de dos personas y lo hemos conseguido. Y todos los demás van a tener que ver esto y saber que es posible, y quizá eso nos empuje a abrazar realmente la interactividad y la agencia dentro de las historias creadas."
- Tony Howard-Arias
Si quieres una respuesta práctica a la pregunta de qué juegos de rol cumplen actualmente la promesa del género de ofrecer caminos divergentes y consecuencias reales, un resumen actual de los mejores juegos de rol que puedes probar ahora mismo abarca la gama más amplia disponible en el género, desde títulos de mundo abierto hasta títulos narrativos que priorizan el coste de cada decisión.

Comentarios