Reseña de Legacy of Kain: Ascendance
Transcurrieron veintitrés años entre Legacy of Kain: Defiance en 2003 y el primer lanzamiento original de la franquicia, un juego de plataformas 2D pixel art desarrollado por Bit Bot Media y publicado por Crystal Dynamics por 20 dólares. Crystal Dynamics ha confirmado que Ascendance es canon, posicionándolo como una precuela de Soul Reaver y la primera entrega que expande formalmente la mitología de la serie desde Defiance. El estudio precedió este lanzamiento con remasterizaciones de Soul Reaver 1 y 2 en 2024 y Legacy of Kain: Defiance Remastered a principios de este año, preparando el terreno para Ascendance como la prueba comercial para determinar si una secuela a gran escala justifica la producción. Esa prueba no arroja resultados alentadores.
Un nuevo personaje en viejos acontecimientos

Ascendance presenta a Elaleth, la hermana de Raziel, quien apareció por primera vez en la novela gráfica complementaria The Dead Shall Rise. Ella representa la mayor parte del tiempo de juego a lo largo de las cuatro horas de duración del juego. Crystal Dynamics declara la historia como canon, lo que significa que el papel de Elaleth tiene consecuencias directas en la mitología: se la posiciona como la figura que animó a Kain a reclutar a los inquisidores Sarafan como sus lugartenientes, quien catalizó el desarrollo de las alas de Raziel y quien orquestó deliberadamente su ejecución por parte de Kain, todo para extraer la ubicación del Corazón de la Oscuridad y culminar una historia de venganza basada en un novio muerto llamado Mathias. Un guía llamado Ky'set'syk la acompaña a través del tiempo mientras ella arrasa con el ejército Sarafan, del cual Raziel sirve como inquisidor de alto rango antes de su conversión.
La reinterpretación de la historia priva de autonomía a ambos protagonistas, pilares fundamentales de la franquicia. Cada decisión trascendental que Kain y Raziel tomaron a lo largo de cinco juegos se presenta ahora como una manipulación de Elaleth. El juego no resuelve su arco argumental —su secuencia final insinúa una secuela—, dejando el daño a la historia establecida sin una recompensa significativa. Bit Bot lo compensa mecánicamente: las secciones de Elaleth cuentan con puntos de control generosos, frecuentes oportunidades para alimentarse, un impulso aéreo, aleteos para elevarse y un ataque en picado. No presenta debilidades funcionales. Esta decisión de diseño facilita superar sus niveles, pero no hace que el personaje sea más fácil de aceptar.
Tres protagonistas, tres juegos diferentes

Ascendance alterna el control entre Elaleth, Raziel (en forma humana y vampírica) y Kain. Cada personaje opera bajo reglas diferentes. Los niveles de Elaleth, que constituyen la mayor parte del tiempo de juego, presentan pocos obstáculos para el jugador. Su mecánica de drenaje de salud por sangre se compensa tan ampliamente con la disponibilidad de curación que apenas se percibe como una limitación.
Las secciones de Raziel se desarrollan de forma diferente. Los puntos de control están más espaciados. Los enemigos aparecen fuera de la pantalla, detrás del jugador, de forma inconsistente, golpean con más fuerza y ofrecen menos oportunidades para recuperar salud. Su forma de vampiro alado, que debería ser un punto culminante para los fans de la saga, se maneja con una lentitud que obliga a pulsar repetidamente los botones para avanzar por las secciones de plataformas. La diferencia de dificultad entre los niveles de Elaleth y los de Raziel no es una escalada de diseño deliberada; se percibe como si fueran dos juegos distintos funcionando en el mismo archivo ejecutable.

Kain aparece durante aproximadamente treinta minutos en un solo nivel y una batalla contra un jefe. Funciona como una fantasía de poder cuerpo a cuerpo: los enemigos mueren de un solo golpe, puede disolverse en niebla o en un enjambre de murciélagos para desplazarse, y tiene una animación de telequinesis sanguínea renderizada con píxeles de la era de la SNES que es el mejor elemento individual del juego. Su sección me parece la más satisfactoria mecánicamente de las tres, a pesar de haber recibido el menor tiempo de desarrollo de todos los personajes jugables.
Combate, plataformas y dónde fallan ambos.

El ciclo de combate se basa en un ataque ligero, un conjunto de habilidades específicas para cada personaje que dependen de los recursos disponibles y una parada. La parada funciona correctamente. Si se ejecuta en el momento preciso, conecta con una clara retroalimentación de audio y abre una ventana de daño al atacante. Este es el aspecto más positivo y fiable del juego.
La variedad de enemigos es escasa. Los luchadores cuerpo a cuerpo anuncian sus ataques de forma inconsistente. Las criaturas murciélago reaparecen en casi todos los mapas, diferenciándose solo por cambios de color. Los arqueros resultan frustrantes sin ofrecer una verdadera dificultad. Unos pocos demonios robustos realizan ataques de fuego y emiten diálogos débiles. Ninguno de estos tipos de enemigos evoluciona a lo largo del juego, y los niveles no introducen nuevas configuraciones que modifiquen la forma en que el jugador se enfrenta a ellos.

Las secciones de plataformas se vuelven repetitivas más rápido que el combate. Los saltos se sienten lentos en los tres personajes. La mecánica de aleteo de Elaleth y Raziel se comporta de forma inconsistente en las secciones más exigentes del juego. Las largas secuencias de puzles basadas en la elevación mediante aleteo se extienden más allá de cualquier punto final razonable. Hay momentos ambiciosos: una secuencia de equitación con paralaje inspirada en Shinobi III, un par de diseños de jefes que toman prestados elementos de los juegos de Castlevania de la era de DS. Aparecen demasiado brevemente como para cambiar la experiencia, y evidencian lo mucho más interesante que podría haber sido el juego con una identidad mecánica más definida.
Guion, diálogos y reparto de voces

Creo que el equipo de guionistas comprendió a la perfección la mitología de la franquicia y quiso honrarla. Las referencias a la historia ya establecida son específicas: la estructura que salta entre líneas temporales visita lugares conocidos desde Soul Reaver en adelante, y los fragmentos de la historia, dispersos por los distintos niveles, llevan títulos como "Sobre la rebeldía del tiempo" y "Sobre finales que no terminan". Cuando Ascendance se centra en esos detalles ya establecidos, la dedicación de los desarrolladores se hace evidente.
Los diálogos no alcanzan el nivel que la franquicia estableció en su apogeo. La cadencia shakesperiana que definió Blood Omen y Soul Reaver requirió que guionistas y directores de doblaje trabajaran a pleno rendimiento. Ascendance produce algo que se aproxima a ese tono —Kain describe su alimentación como "un flujo de rubíes en una copa enjoyada" en un momento dado— sin lograrlo. Suena más como un intento de imitar ese ritmo más duro y formal que como una expresión auténtica del mismo.
El reparto de voces es el punto fuerte del juego. Simon Templeman retoma su papel de Kain y lo interpreta con autoridad. Michael Bell, quien interpretó a Raziel por primera vez en 1999 y ahora tiene 87 años, regresa al personaje después de 23 años. Se nota la edad en su voz —muy diferente de las grabaciones que siguen siendo la referencia de la franquicia—, pero su presencia en el juego sigue siendo significativa. Richard Doyle y Anna Gunn regresan como Moebius y Ariel, respectivamente. Tony Jay, quien dio voz al Dios Anciano en los juegos originales de Soul Reaver y falleció en 2006, aparece en una grabación de archivo durante un cameo al final del juego.
Dirección artística y audio

Ascendance transita por cinco estilos visuales distintos sin comprometerse con ninguno en particular. La presentación principal es pixel art vagamente inspirado en Super Castlevania IV: iluminación funcional, sprites de personajes mediocres. Las escenas de diálogo utilizan retratos al estilo anime con personajes en constantes animaciones de rebote de baja amplitud. Breves secuencias cambian a 3D poligonal de la era de PS1, sobre todo durante la secuencia de la cripta de Kain. Un flashback utiliza imágenes estáticas con la calidad de producción de un libro ilustrado infantil. Un puñado de escenas cinemáticas animadas aparecen cerca del final con una calidad de producción notablemente superior a todo lo que las precede.
Los segmentos de la remasterización de PS1 son el material visual más destacado del juego. Varios críticos señalaron, tras completarlo, que Bit Bot debería haber mantenido ese estilo durante toda la duración. El cambio constante de enfoques cada pocos niveles impide que se forme una identidad coherente e interrumpe repetidamente la inmersión en la historia, evidenciando la inconsistencia de la producción.
El audio agrava esa inconsistencia. Las interpretaciones de voz representan el máximo potencial del juego. La música, en cambio, es mediocre. Un único tema se repite a todo volumen sin variación significativa entre niveles, sin aportar nada a la tensión, el ritmo ni la atmósfera, los tres aspectos en los que las bandas sonoras originales de Legacy of Kain cumplieron su función más importante.
Contexto de la franquicia y lo que se le pidió a Ascendance que hiciera.

Crystal Dynamics ha indicado públicamente que Ascendance funciona como una prueba de mercado. Se espera que un buen rendimiento sirva para justificar una secuela a gran escala, el tipo de juego que los fanáticos de la saga han deseado desde Defiance. Este contexto define lo que Bit Bot recibió: un juego de plataformas de cuatro horas y 20 dólares que debía generar entusiasmo por una franquicia cuyas características distintivas —un diseño complejo de puzles ambientales, una narrativa cinematográfica extensa y una mitología densa contada a través de escenas cinemáticas— no pueden sobrevivir en esta adaptación.
Blood Omen aprovechó la capacidad del CD-ROM para el vídeo de movimiento completo y la música dinámica. Soul Reaver construyó sus puzles ambientales en torno a mecánicas espaciales de distorsión de vértices que permitían que edificios enteros se reconfiguraran bajo la interacción del jugador. Eran juegos que priorizaban la lógica, con el combate y el desplazamiento diseñados al servicio de los puzles. Ascendance reemplaza esa arquitectura con un ciclo de combate que toma prestadas ideas estructurales de Castlevania, pero sin la profundidad mecánica que caracterizaba a esos juegos. La reinterpretación del canon convierte una franquicia definida por las consecuencias y los personajes en una historia donde los dos protagonistas fueron, desde el principio, figuras secundarias en el plan de alguien más.
Veredicto

Legacy of Kain: Ascendance es un juego de 5/10. El reparto de voces original regresa, la mecánica de bloqueo funciona y el único nivel de Kain cumple con la fantasía de poder en torno a la cual siempre se construyó el personaje; pero la reinterpretación de Elaleth causa un daño duradero a los dos personajes centrales de la franquicia, la jugabilidad frustra más de lo que satisface y la presentación visual al estilo de los cinco juegos impide que se forme una identidad coherente incluso en una duración de cuatro horas.
Ventajas:
- Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle y Anna Gunn retoman sus papeles originales.
- La parada se ejecuta limpiamente y produce una fuerte retroalimentación de audio al lograr una sincronización exitosa.
- El nivel de Kain centrado en el combate cuerpo a cuerpo y la animación de telequinesis sanguínea son los momentos de mayor calidad de un solo personaje en el juego.
Desventajas:
- La reinterpretación de Elaleth la reposiciona como la arquitecta de las decisiones decisivas de Kain y Raziel, eliminando su capacidad de decisión de toda la serie anterior.
- Las secciones de Raziel aumentan su dificultad de forma desproporcionada, con enemigos que aparecen fuera de pantalla y escasa curación en comparación con los niveles de Elaleth, que cuentan con numerosos puntos de control.
- La física de plataformas es lenta e inconsistente en los tres personajes, con una mecánica de elevación de las alas que falla bajo presión sostenida.
- Cinco estilos visuales incompatibles se alternan durante la ejecución sin producir una identidad estética coherente.
- La música repite un único tema indiferenciado a un volumen alto, sin aportar ritmo ni atmósfera a lo largo de todo el juego.
Ascendance llega con su estatus canónico ya declarado y su impacto en la historia establecida ya marcado, ofreciendo una experiencia de cuatro horas cuyo formato nunca fue capaz de brindar lo que el público de la franquicia realmente desea. El elenco de voces cumple con lo que un juego significativamente mejor les habría permitido lograr con el material adecuado. Que Crystal Dynamics interprete el bajo rendimiento comercial como una razón para invertir más —o menos— en la serie determinará si Ascendance se convierte en una anécdota menor o en la última entrega durante otras dos décadas.
Explorar los mejores juegos para un jugador de 2026 nos recuerda que los juegos en solitario siguen ofreciendo algunas de las historias más inmersivas, personajes memorables y experiencias emocionalmente ricas que puedes disfrutar a tu propio ritmo.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.


Comentarios