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Reseña de 1348 Ex Voto
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Reseña de 1348 Ex Voto

1348 Ex Voto, del estudio Sedleo, se lanza el 12 de marzo de 2026 para PC y PlayStation 5. El juego transporta a los jugadores a la Italia del siglo XIV, en pleno apogeo de la Peste Negra, donde la caballera Aeta persigue a los bandidos que han secuestrado a su compañera más cercana, Bianca. El juego consta de nueve capítulos con una duración aproximada de siete a ocho horas, combinando combates con espadas en tercera persona con exploración lineal a través de paisajes devastados por la peste, pasos de montaña, ruinas antiguas y capillas abandonadas. Los actores de doblaje Alby Baldwin y Jennifer English encabezan el reparto como Aeta y Bianca, respectivamente, y sus interpretaciones aportan un peso significativo a un juego que, por lo demás, resulta irregular. El resultado es un juego que demuestra una auténtica maestría en ciertos aspectos, pero que se queda corto en la realización de las ideas más ambiciosas que plantea.

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Una premisa con peso real

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La premisa de 1348 Ex Voto es una de las más convincentes de los últimos lanzamientos de acción y aventura. Bianca, una postulante de origen humilde, ya entregada a una orden religiosa por sus padres, incapaces de mantenerla, es secuestrada durante una incursión de bandidos que destruye su aldea. Aeta, hija de una noble y entrenada como caballero andante, jura rescatarla. La historia sitúa a estos personajes en un mundo donde la Peste Negra ha desmantelado el orden social, obligando a la gente común a cometer actos de brutalidad simplemente para sobrevivir; un escenario que trata la época no como un telón de fondo medieval, sino como una auténtica catástrofe histórica con consecuencias humanas concretas.

La secuencia inicial sienta bien las bases. Bianca y Aeta entrenan en un bosque apartado antes de que la incursión las separe, y el contraste entre sus posiciones sociales —una con acceso al entrenamiento y la armadura que hacen posible la fantasía de caballero, la otra sin ellos— queda claramente establecido. Esta dinámica de clases se convierte en el eje temático sobre el que el resto de la campaña intenta construir. Cuando el juego se compromete a explorarla, a través de iglesias abandonadas donde Aeta llora lo que la peste se ha llevado, o a través de encuentros con personas que recurren al robo y la violencia no por malicia sino por desesperación, el guion demuestra una comprensión genuina de lo que hace que este período merezca ser dramatizado.

Personajes e historia

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La interpretación de Baldwin como Aeta sostiene la campaña durante sus momentos más difíciles. La férrea determinación del personaje y su ingenuidad subyacente se mantienen constantes a lo largo de toda la película, y Baldwin transmite ambas sin exagerar ninguna. English interpreta a Bianca con una habilidad comparable en el limitado tiempo en pantalla que tiene el personaje. Los papeles secundarios se manejan con una entrega similar; incluso los personajes con solo unas pocas líneas tienen una convicción que supera lo que exige el guion.

El principal fallo de la historia es estructural más que conceptual. La dinámica de clases entre Aeta y Bianca, que la narrativa presenta como el motor de sus revelaciones finales, recibe un desarrollo insuficiente en los capítulos anteriores. Cuando el juego intenta basar sus giros argumentales principales en esa dinámica en el acto final, esos giros carecen del peso necesario. El género de Aeta —durante gran parte de la campaña, enemigos y extraños la confunden con un hombre, y ella no los corrige— se introduce como un hilo con verdadero potencial dramático, pero se abandona antes de que pueda desarrollarse. El vínculo romántico implícito entre las dos mujeres genera interés en las secuencias iniciales, pero luego se desvanece en una ambigüedad que se interpreta menos como una contención intencionada y más como una falta de compromiso. La tendencia de Aeta a expresar verbalmente sus observaciones sobre todo lo que encuentra, incluyendo repetidas reiteraciones de su voto, erosiona la narrativa ambiental que, de otro modo, el diseño de niveles del juego respalda. Los escenarios contienen suficientes detalles para comunicar el tono y la historia sin necesidad de narración; la narración los socava.

Mecánicas de combate y espada

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El combate con espada es el elemento más técnicamente logrado de 1348 Ex Voto. Aeta porta una espada larga que puede usarse tanto a una como a dos manos. Los ataques a una mano son más rápidos, aunque infligen un daño ligeramente menor; los ataques a dos manos golpean con más fuerza, pero tienen un alcance menor. Los combates se centran en agotar la barra de aturdimiento del enemigo mediante una presión constante hasta que los oponentes se vuelven vulnerables a los golpes decisivos. Las paradas y las esquivas amplían las opciones tácticas, y un sistema de Ataque Perfecto recompensa la precisión: asestar el siguiente golpe inmediatamente después de conectar el anterior inicia una cadena de combos rítmicos que los enemigos no pueden contrarrestar eficazmente. Este sistema me resultó satisfactorio en los duelos uno contra uno, donde la precisión genera un auténtico intercambio de golpes.

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La personalización de armas añade una capa adicional. Los componentes de empuñadura, guarda y hoja se encuentran por todo el entorno y poseen atributos pasivos que se acumulan para favorecer enfoques de combate específicos: un equipamiento completo a dos manos cambia la sensación al cambiar de postura, mientras que los componentes más ligeros son ideales para quienes prefieren la velocidad de una mano. Los abalorios proporcionan una tercera capa, ofreciendo efectos como curación duplicada, eliminaciones de un solo golpe tras romper la barra de aturdimiento o el uso automático de comida para evitar la muerte. El sistema de equipamiento tiene una arquitectura que permite una variedad de configuraciones significativa. En la práctica, en los capítulos finales, los componentes de armas superiores hacen que los hallazgos anteriores queden obsoletos, y las combinaciones de abalorios que trivializan los encuentros estándar están disponibles antes de que el juego exija una adaptación real.

El sistema de fijación de objetivo introduce una fricción constante. Su campo de visión es estrecho e inajustable, y tiende a desviar el enfoque en medio del combate, dirigiendo a Aeta hacia un enemigo secundario justo cuando el objetivo principal se vuelve vulnerable. Los enemigos no presentan una restricción similar, lo que genera una sensación de desigualdad estructural en los encuentros con múltiples enemigos. Los capítulos posteriores aumentan el tamaño de los grupos e introducen apariciones repentinas de enemigos en las arenas de combate, agravando el problema precisamente en el punto donde causa mayor disrupción.

Exploración y estructura de niveles

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La campaña se desarrolla a través de una serie de entornos lineales: laderas rocosas, bosques densos, ruinas romanas y jardines de villas. Cada capítulo presenta un punto de interés lejano y un único camino hacia él, interrumpido por zonas de combate e interacciones de desplazamiento ocasionales: mover cajas, agacharse bajo obstáculos, trepar salientes. Experimenté problemas de respuesta constantes con estas interacciones menores, lo que requirió varios intentos para activar acciones como agacharse o caerse, que la geometría claramente permitía.

Los objetos coleccionables —colgantes religiosos y baratijas ocultas— se distribuyen a través de rutas secundarias accesibles desde el camino principal. Los entornos carecen de mapas, y varios diseños comparten elementos visuales tan similares que resulta difícil saber qué ramas se han explorado. En las partidas de prueba, varios objetos se encontraban en zonas que visualmente indicaban su accesibilidad, pero que requerían ángulos de posicionamiento específicos para activar la opción de recogida, lo que provocaba errores que no se corregían al repetir las secciones.

El diseño del puzle no va más allá de cortar cuerdas para bajar a plataformas inferiores y recolocar cajas para alcanzar zonas elevadas. Estas son soluciones funcionales a problemas de navegación, pero no interactúan con ningún otro sistema del juego y no dejan ninguna huella más allá de demostrar que se tuvieron en cuenta los obstáculos del entorno. Eliminarlas por completo no alteraría la experiencia.

Rendimiento del PC y problemas técnicos

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En PC con hardware de gama media (equivalente a una RTX 3060 Ti, procesador de 8 núcleos y 16 GB de RAM), el juego tiene dificultades para mantener la tasa de fotogramas deseada con ajustes medios o altos en áreas con una densidad ambiental significativa. Las secciones de bosque y las ubicaciones con sombras atmosféricas superpuestas provocan caídas que interrumpen el ritmo del combate. Reducir los ajustes a bajos recupera la tasa de fotogramas, pero degrada la fidelidad de los modelos de personajes hasta el punto de que las expresiones faciales pierden los matices que requieren las interpretaciones. La brecha de optimización entre lo que el juego necesita visualmente y lo que ofrece su versión actual para PC es significativa para un título de un estudio de 15 personas, pero debería haberse solucionado antes del lanzamiento.

La animación facial en las escenas cinemáticas genera problemas adicionales, independientemente de la configuración de rendimiento. La boca y los ojos se deforman de forma antinatural durante los momentos emotivos: los labios de un personaje se curvan de una manera más cómica que siniestra en una escena donde el guion y el doblaje se toman con total seriedad. Este efecto perjudica las secuencias que los actores interpretan correctamente. Es posible que las actualizaciones de rendimiento posteriores al lanzamiento solucionen los problemas de velocidad de fotogramas; los problemas de animación son de nivel de producción y es menos probable que cambien.

Representación queer y ambición temática

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1348 Ex Voto es uno de los pocos títulos de acción comerciales que centra su premisa emocional en la relación entre dos mujeres, y ese enfoque le granjea un análisis particular. El juego presenta el vínculo entre Aeta y Bianca con claridad en la secuencia inicial. El combate en el bosque, la forma en que Aeta habla de Bianca con desconocidos y varios diálogos en el primer capítulo establecen la naturaleza de su conexión sin ambigüedad. El problema es que esta claridad no se mantiene.

El acto final gira en torno a revelaciones sobre las circunstancias de Bianca y las acciones a las que su familia se vio obligada por la desesperación. Estas revelaciones buscan recontextualizar la campaña. Para que esta recontextualización funcione, el público necesita comprender en detalle a ambas mujeres y la complejidad de su relación. La campaña no lo logra. La corta duración —junto con los saltos temporales entre capítulos— implica que Aeta y Bianca comparten menos escenas de las que exige la estructura emocional. Lo que debería ser una conclusión devastadora y compleja se convierte, en cambio, en un desarrollo argumental vinculado a personajes que el juego nunca llegó a construir por completo. El contexto histórico le brindó a Sedleo una oportunidad genuina para dramatizar vidas que la ficción convencional rara vez ha explorado directamente. La ejecución no aprovecha esa oportunidad, no por falta de comprensión, sino por un desarrollo insuficiente.

Veredicto

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1348 Ex Voto es un juego de 7/10. Sedleo creó una ambientación histórica genuinamente distintiva, la reclutó con actores que ofrecen un rendimiento superior al que el guion proporciona de forma consistente, y construyó un sistema de combate con espadas que recompensa la sincronización y la experimentación en sus mejores encuentros; una base suficiente para sostener la duración del juego, incluso cuando la narrativa, la implementación del sistema de fijación de objetivos y la optimización para PC no alcanzan las ambiciones evidentes del juego.

Ventajas:

  • Baldwin y English dan solidez a cada escena que comparten con actuaciones que transmiten la intención emocional de la campaña.
  • El combate con espadas, con una sincronización perfecta de los ataques y una personalización de armas por capas, es el elemento más logrado y rejugable del juego.
  • La Italia del siglo XIV recreada con un gran rigor visual y un nivel de detalle histórico preciso que hace que el escenario parezca auténticamente habitado.

Desventajas:

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  • El sistema de fijación de objetivo socava activamente los encuentros de combate con múltiples enemigos en el punto donde deberían ser más exigentes.
  • El rendimiento en PC requiere importantes sacrificios gráficos para lograr velocidades de fotogramas estables, lo que degrada la presentación cinematográfica en torno a la cual se diseñó el juego.

1348 Ex Voto plantea temas —clase social, supervivencia, el precio moral de la devoción— que su duración de cinco a ocho horas no desarrolla lo suficiente como para resolverlos con impacto. El talento delante y detrás de las cámaras es innegable, y los momentos en que los diversos elementos del juego se alinean brevemente demuestran el potencial que podría haber tenido una versión más extensa y completa de este proyecto. Sedleo ha demostrado aquí una habilidad suficiente como para que valga la pena esperar una secuela con más tiempo y una narrativa más definida.

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