EGW-NewsReseña de Screamer: Una carrera adictiva con una buena dosis de adrenalina.
Reseña de Screamer: Una carrera adictiva con una buena dosis de adrenalina.
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Reseña de Screamer: Una carrera adictiva con una buena dosis de adrenalina.

Screamer llega en 2026 como una reinvención completa de una serie de carreras para PC que se lanzó entre 1995 y 2000 y luego desapareció por completo durante más de dos décadas. El desarrollador y editor Milestone, conocido principalmente por MotoGP y Ride, creó algo mucho más ambicioso: un juego de carreras arcade con derrapes de doble joystick, un sistema de combate propio de los juegos de lucha y una campaña de anime producida con Polygon Pictures. El juego se lanza el 26 de marzo de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Lo que Milestone ha creado aquí es complejo, a veces abrumador, y en su mejor momento, uno de los juegos de carreras más singulares de los últimos años.

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Una franquicia de carreras reconstruida desde cero.

Reseña de Screamer: Una carrera adictiva con una buena dosis de adrenalina 1

La saga original de Screamer produjo cuatro títulos exclusivos para PC entre 1995 y 2000, culminando con el spin-off Screamer 4x4. La franquicia permaneció inactiva, eclipsada durante los años cruciales en los que Need for Speed, Ridge Racer y Gran Turismo dominaron el mercado de los juegos de carreras. El reinicio de 2026 no comparte casi nada con esos títulos anteriores, salvo el nombre. Milestone despojó al concepto original y lo reconstruyó en torno a una estética anime, un modo torneo narrativo y sistemas mecánicos que beben tanto de los juegos de lucha como de cualquier precedente en el género de las carreras. El resultado se sitúa en una categoría propia, más cercano en espíritu a Blur o Split/Second que a los juegos de carreras con elementos de simulación que dominan el mercado actual.

Los coches son ficticios, con carrocerías extravagantes y llamativos diseños que parecen sacados de un anime de los 90. Cada vehículo refleja la personalidad de su conductor, y los diseños tienen un carácter genuino: el coche de Gabriel, con su capó alargado y alerón retráctil, destaca como una obra de arte. Las luces de freno escamoteables de otro vehículo indican que el equipo de desarrollo tuvo total libertad para dar rienda suelta a su creatividad. Estos detalles son importantes porque la identidad de Screamer depende en gran medida de su estética visual, y los coches cumplen con creces en este aspecto.

Manejo de doble joystick y la capa de combate

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Lo primero que Screamer exige a los jugadores es que acepten el sistema de control. El joystick izquierdo dirige el coche; el derecho controla el ángulo de derrape moviendo la parte trasera hacia afuera. Cualquiera familiarizado con el derrape inercial reconocerá el concepto, aunque la implementación de Screamer es más pesada y exige una sincronización más precisa. Las curvas cerradas requieren frenar o soltar el acelerador antes de iniciar el derrape, para luego volver a acelerar a la salida. Los coches tienen un peso real, y calcular mal una curva los envía directamente contra las barreras. Hay ayudas para la dirección y el frenado en los menús que suavizan las consecuencias, pero reducen la sensación de control lo suficiente como para funcionar más como una muleta que como una ayuda real, y las opciones de control de estabilidad o tracción están completamente ausentes.

Además del manejo, encontramos el Sistema Eco, una mecánica de combate de dos barras con lógica de juego de lucha. La barra izquierda registra la Sincronización, que se llena al aprovechar el rebufo de los oponentes, una conducción limpia y cambios de marcha sincronizados cuando el indicador de la barra se vuelve amarillo. Al desplegar el turbo con la barra de Sincronización llena, se convierte en Entropía en la barra derecha. Llena dos barras de Entropía para activar el Golpe, un golpe dirigido que provoca una explosión de KO al contacto con un oponente. Llena todas las barras y se activa el Sobremarcha, convirtiendo el coche en un arma móvil. Si tocas una barrera mientras estás en Sobremarcha, la carrera termina inmediatamente. Cada piloto tiene una ventaja específica que modifica el funcionamiento de estos sistemas; un piloto detona al contacto con la pared durante el estado de Golpe, lo que lo convierte en un rival muy peligroso en circuitos técnicos. El sistema de combate me resulta gratificante una vez que las conexiones entre sus partes se vuelven instintivas, pero ese punto solo se alcanza tras muchos intentos fallidos y repeticiones.

La campaña del anime y sus fallos estructurales

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El modo torneo es la campaña principal del juego y dura aproximadamente 20 horas si se incluyen los episodios secundarios opcionales. Polygon Pictures, el estudio japonés responsable de Star Wars: The Clone Wars y Tron: Uprising, produjo las escenas cinemáticas. Aproximadamente 30 minutos de metraje animado aparecen a lo largo de toda la campaña, y la calidad es alta: cinematográfica, fluida y coherente con la trayectoria de producción del estudio. El reparto de voces es internacional, con varios actores que interpretan sus diálogos en sus idiomas nativos. Troy Baker aparece en un papel importante. Fermi, un corgi que codirige uno de los equipos de carreras y conduce un vehículo, tiene la voz de un perro real.

La historia sigue a cinco equipos que compiten en un torneo ilegal organizado por el enmascarado Sr. A, con un premio de 100 mil millones de dólares que impulsa las motivaciones de todos. Los temas se adentran en terrenos más oscuros que los habituales del género —muerte, asesinato, venganza— y el guion se gana su clasificación para adultos por su contenido y lenguaje. Los diálogos alternan entre una caracterización aguda y frases que suenan deliberadamente y agresivamente infantiles. Parte de esto funciona como un humor camp intencional; la frase sobre una fábrica de chocolate y las cosas que se descontrolan funciona exactamente como se pretendía. Parte no resiste la interpretación.

El problema estructural radica en que la mayor parte de la historia se narra no a través de secuencias animadas, sino mediante escenas de diálogo al estilo de las novelas visuales, con ilustraciones de personajes mayormente estáticas y largas pausas entre los intercambios. El ritmo en estos segmentos se ralentiza considerablemente. Con cinco equipos presentados en rápida sucesión a lo largo de los primeros capítulos, la campaña concentra la presentación de personajes al principio sin darles espacio para establecer las implicaciones. Me resultó difícil conectar con un solo conductor antes de que llegara la siguiente secuencia de presentación. La historia finalmente se asienta —Hiroshi, de los Green Reapers, desarrolla una crisis de confianza que resulta inesperada, y Gabriel se muestra con más empatía de la que sugiere su papel de antagonista—, pero el capítulo inicial exige una paciencia que no todos los jugadores tendrán.

Diseño de la pista y el problema de la dificultad

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Screamer se lanza con 32 trazados distribuidos en cuatro entornos: circuitos urbanos bañados en luces de neón, bosques, desiertos y una quinta ubicación que se revela en el capítulo final de la campaña. Los circuitos urbanos, empapados por la lluvia, ofrecen el espectáculo de alta velocidad que promete el juego: vibrantes y rápidos, con una iluminación suficiente para que el control con dos joysticks resulte preciso. El problema es que 32 trazados en cuatro entornos implican una gran repetición a lo largo del torneo, y los jugadores recorrerán los mismos escenarios visuales una y otra vez antes de desbloquear algo nuevo.

La calidad de los circuitos se divide drásticamente según una variable: la frecuencia de las curvas. Los trazados abiertos con largas rectas y curvas amplias de radio constante permiten que el manejo funcione a su ritmo previsto. Estos circuitos son emocionantes. Los circuitos sinuosos invierten todas las ventajas. Las constantes curvas cerradas requieren frenadas bruscas repetidas, y el manejo del Screamer a bajas velocidades es notablemente menos reactivo que a máxima velocidad: un coche que se siente estable y preciso al acelerar se vuelve lento y torpe cuando el conductor frena bruscamente en una secuencia cerrada. Varios de los peores circuitos técnicos aparecen en el modo torneo precisamente cuando la dificultad ya aumenta debido a otros factores.

La curva de dificultad del torneo es realmente errática. La mayoría de los eventos en dificultad estándar se resuelven sin mayores problemas, pero algunas misiones específicas introducen limitaciones que sugieren una falta de pruebas de juego. Un evento requiere que el jugador noquee a dos miembros del equipo Green Reapers y gane la carrera, pero los iconos de los coches de esos miembros aparecen en azul. Otra misión envía al jugador tras Fermi, el perro, a través de un circuito técnico; el perro mantiene su ventaja independientemente de la habilidad al volante, y detenerse en la pista para esperar a que dé una vuelta antes de asestarle un solo golpe resuelve la misión, lo que plantea serias dudas sobre la intención del juego.

Modos de juego, multijugador y accesibilidad

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Fuera del torneo, el modo arcade ofrece opciones de personalización que van mucho más allá de los parámetros de carrera estándar. Los jugadores pueden ajustar la velocidad de llenado de los medidores de potencia, activar o desactivar el Overdrive, deshabilitar por completo los ataques ofensivos para una carrera limpia y establecer el tamaño de la parrilla y el número de vueltas de forma independiente. El Desafío Overdrive utiliza un formato de supervivencia: conduce el mayor tiempo posible en Overdrive sin chocar, con la potencia aumentando en cada vuelta. El Desafío de Puntuación añade un formato de tabla de clasificación a lo largo de una serie de carreras fijas. Estos modos ofrecen alternativas interesantes para los jugadores que se han cansado del torneo.

El modo de pantalla dividida local para cuatro jugadores está presente y funciona correctamente. La interfaz se adapta mal a pantallas más pequeñas, y la complejidad mecánica hace que Screamer sea menos accesible en ese entorno que un juego de carreras de karts convencional. Las opciones de personalización del modo arcade permiten a los anfitriones simplificar considerablemente la experiencia para los nuevos jugadores, lo que compensa parcialmente esta limitación. El modo online admite hasta 16 jugadores en carreras estándar y competiciones por equipos con clasificación para grupos de hasta tres. Ambos modos funcionaron correctamente en las pruebas.

Las opciones de accesibilidad incluyen filtros para daltónicos, un control deslizante para ajustar la velocidad del juego sin conexión y controles totalmente reconfigurables con un modo específico para jugar con una sola mano. Esta configuración aplica aceleración automática, asigna el frenado a un gatillo y combina la dirección y el derrape en un solo joystick. Dado que ambos joysticks son fundamentales para el esquema de control principal, crear una disposición alternativa funcional representa un compromiso significativo por parte de Milestone que merece reconocimiento.

Veredicto

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Screamer es un juego de 9/10. Milestone creó algo realmente inusual: un juego de carreras arcade con la densidad mecánica de un juego de lucha, la producción visual de una serie de anime en toda regla y un esquema de control que requiere tiempo para dominarlo y que luego recompensa esa inversión con un ritmo y una precisión física que el género rara vez ofrece.

Ventajas:

  • El manejo con dos joysticks es exigente y genuinamente gratificante una vez que se dominan los mecanismos.
  • La calidad de producción del anime y el diseño de los coches mantienen una fuerte identidad visual en todo momento.
  • La personalización del modo arcade y la pantalla dividida local para cuatro jugadores añaden una rejugabilidad duradera.

Desventajas:

  • La dificultad del torneo es irregular, y algunas misiones están estructuradas en torno a objetivos defectuosos o poco claros.
  • Cuatro entornos de pista en 32 diseños generan una repetición visual significativa.

El modo torneo presenta serios problemas estructurales: una curva de dificultad irregular, misiones con objetivos poco claros o ilógicos, una presentación visual que ralentiza las primeras horas y una selección de circuitos escasa en cuatro entornos. El sistema de combate resulta abrumador antes de llegar a satisfacer. Sin embargo, la esencia de la experiencia —derrapes a gran velocidad con dos joysticks en circuitos iluminados con neón, gestión de recursos de Sincronización y Ataque bajo presión, y personalización de eventos arcade a cualquier configuración— ofrece una experiencia de carreras que el género no había intentado en mucho tiempo.

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Los jugadores que superen ese umbral encontrarán un juego de carreras que funciona con confianza y originalidad en un género que rara vez intenta ambas cosas. Milestone apostó por algo desconocido y desarrolló las mecánicas necesarias para respaldarlo. Solo eso ya distingue a Screamer de la mayoría de los juegos que ofrece el mercado.

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