EGW-NewsLa reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.
La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.
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La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

Earth Must Die llega como una nueva aventura point-and-click de Size Five Games, lanzada el 27 de enero de 2026 y publicada por No More Robots. El juego pone a los jugadores en el control de VValak Lizardtongue, Gran Pastor de la Ascendencia Tirítica, un gobernante accidental que alcanzó el trono tras orquestar la muerte de sus hermanos mayores. Lidera un imperio interestelar invadido por la Tierra, un planeta tratado aquí tanto como un chiste como una amenaza. VValak es cobarde, egocéntrico y depende de su único consejero, un robot flotante llamado Milky, diseñado para cuidar bebés. La trama define tanto la narrativa como la mecánica, con la incompetencia presente en casi cada interacción.

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El juego se analizó en una PC de alta gama con una RTX 4090, un Intel i9-13900K y 32 GB de RAM. La compatibilidad con Steam Deck aún no está especificada. Visualmente, Earth Must Die se basa en una animación plana y exagerada, y un diseño de interfaz limpio que permite cambios de escena rápidos. La presentación se inspira en los juegos de aventuras y la animación televisiva de los 90, asociados con Cartoon Network y Adult Swim. Las escenas se mueven rápidamente y rara vez se detienen una vez resuelto un rompecabezas.

La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

Size Five Games regresa al diseño de aventuras tras experimentar con diversos géneros, como la gestión futbolística, el sigilo y las plataformas. Earth Must Die reconecta al estudio con su trabajo anterior centrándose en puzles de inventario, árboles de diálogo y manipulación del entorno. El juego apuesta constantemente por el humor. Casi todas las pantallas presentan chistes, gags visuales o frases ingeniosas. Ese ritmo define la experiencia tanto como el diseño de los puzles.

El conflicto central gira en torno a la necesidad de la Ascendencia de destruir planetas para recolectar la sustancia viscosa rosa, que alimenta sus sistemas. Al principio del juego, VValak intenta activar un escáner planetario. La maquinaria deja de funcionar debido a una negligencia burocrática, lo que da lugar a uno de los rompecabezas más representativos del juego. Para reparar un gran botón de activación, VValak lo infecta con una civilización microscópica programada para reparar daños internos. Cuando esa civilización se desvía de su objetivo, VValak y Milky se encogen para investigar desde dentro.

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Esta secuencia resalta tanto los puntos fuertes como los excesos del juego. El concepto plantea puzles con múltiples capas y cambios de escala, pero el escenario se desvía hacia bromas extensas que involucran un sex shop construido por la sociedad microscópica. El progreso se estanca al depender el juego de gags repetidos y comentarios directos. Las soluciones de los puzles en esta sección dependen en gran medida de las interacciones de diálogo y ofrecen poca resistencia.

“Debo confesar que me provocó bastantes risas, porque soy una persona de 40 años muy infantil”.

—Fraser Brown

Otras secciones equilibran el humor y la mecánica de forma más eficaz. Un rompecabezas destacado sitúa al jugador en un escenario inspirado en el asesinato de un crucero, haciendo referencia al Agente 47 de Hitman. La solución requiere manipular teletransportadores, aprender un idioma alienígena y observar el comportamiento de las criaturas para desencadenar reacciones en cadena. Estos rompecabezas priorizan la atención y la experimentación en lugar de diálogos cíclicos y forzados.

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El juego interrumpe frecuentemente la resolución de puzles con chistes, pero no todas las interrupciones desbaratan el ritmo. En secuencias posteriores con orgías alienígenas, el humor se integra mejor con la lógica del puzle, vinculando el caos visual con los pasos mecánicos. Estos momentos aún se basan en el impacto, pero evitan detener por completo el progreso.

Varios gags recurrentes funcionan también como sistemas. La ignorancia de VValak sobre su propio imperio justifica la Milkypedia, una enciclopedia ficticia mantenida por Milky. Los jugadores la consultan para obtener información de fondo y pistas. Funciona como un sistema de pistas integrado sin interrumpir la inmersión. La información se actualiza con frecuencia y se adapta a los objetivos actuales.

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Otra mecánica definitoria proviene de la negativa de VValak a tocar cualquier cosa que considere inferior. No puede interactuar con los objetos directamente. En cambio, ordena a otros que actúen en su nombre. Milky se encarga de la mayoría de las interacciones al principio, pero los puzles posteriores introducen ayudantes adicionales. Estos incluyen mosquitos gigantes, animales híbridos y un equipo de asalto controlado remotamente. Cada asistente tiene límites, lo que obliga a los jugadores a secuenciar las órdenes con cuidado.

Earth Must Die dura poco menos de ocho horas para completarse. A pesar de su duración, presenta una gran cantidad de puzles. El juego a menudo empuja a los jugadores hacia soluciones, a veces demasiado rápido, pero la mayoría de los desafíos siguen siendo evidentes. El humor físico, la violencia repentina y los desenlaces cómicos aparecen con frecuencia. Los fallos suelen ser breves y reversibles.

La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

El reparto vocal contribuye significativamente a la identidad del juego. Joel Fry presta su voz a VValak, ofreciendo una actuación que equilibra la arrogancia y el pánico. Mike Wozniak, Alex Horne y Tamsin Greig aparecen en múltiples roles, prestando sus voces a extraterrestres, robots y personajes secundarios. Su interpretación complementa el guion ágil y fluido, manteniendo los diálogos legibles incluso cuando los chistes se acumulan.

La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

Earth Must Die se sitúa dentro de una estructura de comedia de sketches. Las escenas funcionan como escenarios autónomos que introducen una premisa, la intensifican mediante acertijos y terminan antes de extenderse demasiado. Este enfoque produce frecuentes reinicios tonales. Cuando los chistes fracasan, el juego avanza rápidamente. Cuando los acertijos funcionan, rara vez tienen tiempo para respirar antes de que llegue el siguiente chiste.

La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

Esa estructura la distingue de los juegos de aventuras más naturalistas. Mientras que algunos títulos recientes prefieren el humor contenido, Earth Must Die apuesta por el volumen y la frecuencia. Rara vez rechaza un chiste fácil, incluso cuando esa opción socava ideas más intrincadas. El resultado es irregular pero dinámico, con un movimiento constante que enmascara los fallos.

La reseña de Earth Must Die revela una comedia de aventuras compacta y llena de acertijos y ruido.

Las impresiones de Earth Must Die sugieren un juego que triunfa gracias a su ritmo, más que a su constancia. Ofrece puzles ingeniosos, actuaciones comprometidas y un flujo ininterrumpido de chistes. Algunas secciones agotan la paciencia. Otras sorprenden gracias a su ingenioso diseño. El juego nunca busca la sutileza, pero se centra en la interacción y el ritmo.

Earth Must Die está disponible para jugar en PC a través de Steam.

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