EGW-NewsUn veterano de Bethesda afirma que es improbable un remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind
Un veterano de Bethesda afirma que es improbable un remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind
306
Add as a Preferred Source
0
0

Un veterano de Bethesda afirma que es improbable un remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind

Un remake del aclamado RPG Morrowind es poco probable, según Bruce Nesmith, veterano de Bethesda con 17 años de experiencia. El exdesarrollador, que dejó la compañía en 2021 durante el desarrollo de Starfield, expresó sus dudas sobre el proyecto en una entrevista reciente. Mencionó importantes obstáculos técnicos y de diseño que dificultarían la producción de una versión moderna, sugiriendo que sería mejor invertir los recursos de la compañía en una nueva historia en el mismo entorno.

Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

En una entrevista con PressboxUK, Nesmith declaró que el código fuente original del juego, publicado hace más de dos décadas, podría ya no existir, lo que complicaría mucho más una remasterización que la de títulos posteriores. Comparó esta situación con el desarrollo de la remasterización de Oblivion, donde el código aún era accesible y compilable.

"El problema de crear Morrowind es que apuesto a que no tienen el código original", dijo Nesmith. "El juego es muy antiguo. No sé si el código fuente original aún existe. Si existe, ¿se puede siquiera compilar? En el caso de Oblivion, aún tenían el código. Aún podían compilarlo. Incorporarlo a la nueva versión del motor era una posibilidad".

—Bruce Nesmith

Más allá de los problemas técnicos, Nesmith cuestionó si la jugabilidad del original cumpliría con las expectativas de los jugadores actuales. Sugirió que, si bien la nostalgia por el juego es fuerte, la experiencia real de sus mecánicas de décadas de antigüedad podría no estar a la altura de los estándares modernos. Admitió ser responsable de algunos "momentos de vergüenza ajena" incluso en Oblivion, un juego mucho más reciente.

Vuelve a jugar Morrowind y dime que es el juego que quieres volver a jugar. Todos tenemos recuerdos entrañables de momentos cruciales en nuestra historia de fantasía lúdica que nos conmueven, pero si vuelves a jugar a un juego de hace 20 años, te sentirás incómodo... En mi opinión, jugar Morrowind en realidad no resistiría la prueba del tiempo.

—Bruce Nesmith

En lugar de un remake directo, Nesmith propuso crear un juego completamente nuevo ambientado en Morrowind. Argumentó que este enfoque sería un mejor aprovechamiento de un ciclo de desarrollo completo de cuatro años. Esto permitiría al equipo revisitar el mundo con tecnología y diseño modernos, conservando elementos icónicos como el palacio del cangrejo gigante, pero creando una nueva historia y evitando las mecánicas anticuadas del original.

Un veterano de Bethesda afirma que es improbable que haya un remake de The Elder Scrolls 3: Morrowind

La perspectiva de Nesmith está marcada por una larga trayectoria en Bethesda, donde fue el diseñador principal de Skyrim y una figura clave en el desarrollo de sus sistemas de personajes. Abogó por la eliminación de estadísticas y menús complejos, una filosofía impulsada por el deseo del director Todd Howard de un "juego sin interfaz". El objetivo era que el sistema de personajes no interfiriera con el jugador para que este pudiera simplemente jugar. Esto llevó a la eliminación de los atributos en Skyrim, un cambio que, según Nesmith, apenas notó la mayoría de los jugadores. El principio era simple: uno mejora en lo que hace, haciéndolo.

Esta elección de diseño destaca un cambio deliberado en la serie. Nesmith explicó que Morrowind fue un producto de su época, cuando la alta fantasía era más popular. La transición hacia una fantasía más realista y de "nivel inferior" en Oblivion y Skyrim fue intencional, diseñada para adaptarse a la comunidad fantástica en su situación actual tras el dominio de El Señor de los Anillos. Este cambio hizo que la magia y otros elementos fantásticos se sintieran más especiales en un contexto de normalidad.

De cara a The Elder Scrolls 6, Nesmith sugirió que podría ser el momento de un cambio de aires, proponiendo las Islas élficas de Summerset como posible escenario. Esto permitiría un retorno a la fantasía más elevada y situar a los elfos, a menudo personajes secundarios, en el centro de la historia. Elogió el trabajo realizado por el equipo de The Elder Scrolls Online en esa región como base sobre la que construir. Sin embargo, advirtió contra la expansión excesiva del mundo, por ejemplo, añadiendo nuevos continentes, lo que podría dificultar la entrada a nuevos jugadores.

En cuanto a la columna vertebral técnica del estudio, el Creation Engine, Nesmith defendió firmemente la decisión de seguir usándolo y mejorándolo en lugar de cambiar a una alternativa como Unreal Engine. Argumentó que cambiar de motor es una tarea enorme que detendría el desarrollo durante largos periodos. El Creation Engine, explicó, es mucho más que un motor de renderizado; es un sistema profundamente integrado para datos, funciones y gráficos. Años de desarrollo lo sustentan. El enfoque más práctico consiste en identificar las características deseadas de otros motores e integrarlas en la estructura existente y familiar. Señaló el difícil desarrollo de Fallout 76, donde el motor tuvo que modificarse drásticamente para el modo multijugador, como un caso práctico de los desafíos de los cambios importantes en el motor.

Nesmith también compartió sus ideas sobre cómo The Elder Scrolls 6 podría innovar. A partir del éxito de Baldur's Gate 3, enfatizó la importancia de que las decisiones de los jugadores tengan sentido e impacto en todo el mundo del juego. Señaló que los juegos anteriores de Bethesda "guardaban los juguetes" intencionalmente, reiniciando el mundo después de las historias de los gremios, por ejemplo, para garantizar que todo el contenido fuera accesible en una sola partida. Sugirió que podría ser el momento de cambiar esa fórmula, requiriendo múltiples partidas para verlo todo, lo que daría más peso a cada decisión. Cree que un mundo más dinámico es lo que la comunidad de jugadores desea ahora.

Al ser preguntado sobre los mayores misterios de la historia de Elder Scrolls, Nesmith señaló la desaparición de los dwemer como un secreto que era mejor dejar sin resolver. Lo comparó con Tom Bombadil en El Señor de los Anillos, un misterio fascinante que es poderoso porque sigue siendo un misterio. Afirmó que solo consideraría abordarlo si la serie se acercaba a su última entrega.

¡No te pierdas las últimas noticias sobre esports! Suscríbase y reciba un resumen semanal de artículos.
Inscribirse

Lea también, tras el reciente lanzamiento de Oblivion Remastered, lo que Bruce Nesmith comentó sobre The Elder Scrolls VI, sugiriendo que la serie debería centrarse más en las elecciones impactantes de los jugadores que en las estadísticas de los personajes.

Comentar
¿Le gusta el artículo?
0
0

Comentarios

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Las cookies de este sitio web se usan para personalizar el contenido y los anuncios, ofrecer funciones de redes sociales y analizar el tráfico.
Personalizar
OK