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Cómo las noticias falsas, los podcasts dramáticos y un tío ficticio inspiraron el TR-49 de Inkle
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Cómo las noticias falsas, los podcasts dramáticos y un tío ficticio inspiraron el TR-49 de Inkle

El director narrativo de Inkle Studios, Jon Ingold, creó una detallada historia de fondo para su último juego, TR-49. La historia incluía cajas fuertes ocultas, secretos familiares y un misterioso tío abuelo que podría haber trabajado para la unidad británica de descifrado de códigos durante la Segunda Guerra Mundial. Contiene elementos de un drama de espías, pero no es real. Ingold confirma que la historia es una invención, creada para el juego.

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La ficción se basa en una pequeña parte de la realidad. En 2014, Ingold fue asesor matemático de la película The Imitation Game, una biografía del descifrador de códigos Alan Turing. Durante el rodaje, vio una fotografía que mostraba los rasgos borrosos de un hombre alto. En la esquina de la foto estaba el código "TR-49". Esa imagen fue la semilla del tío abuelo ficticio y el título del juego. El código se desvaneció de su memoria a medida que Inkle creaba juegos como Heaven's Vault y A Highland Song.

Como informamos anteriormente, Inkle ha dado un giro inesperado con TR-49, un proyecto que se aleja de su habitual mezcla de folclore, mitos y narrativa interactiva. En esta ocasión, el estudio se centra en un concepto de metraje encontrado basado en 50 misteriosos libros de la Segunda Guerra Mundial descubiertos en un ático y en el trabajo de decodificar sus páginas desordenadas. El juego combina la interpretación de audiolibros con mecánicas deductivas, aprovechando los detalles históricos y la atmósfera de los archivos perdidos.

A través de la reseña de Polygon, a Ingold se le ocurrió la idea de un juego de rompecabezas basado en código tras jugar a juegos de deducción y pensar en cerraduras de combinación. Encontró el juego Itch.io de William Rous, Type Help, un misterio que se resuelve escribiendo códigos relevantes para la historia. Esto lo llevó a su propia idea de un juego donde los jugadores usan tarjetas de un rolodex de la biblioteca para encontrar un libro robado. Construyó un prototipo en Ink, el lenguaje de scripting narrativo de Inkle, para ver cómo fluiría el juego. El equipo crea prototipos de cualquier idea que les guste, ya sea que se convierta en un juego completo o no. El proyecto fue un experimento que Ingold no pretendía vender y se concibió inicialmente como un juego físico con tarjetas reales.

Cómo las noticias falsas, los podcasts dramáticos y un tío ficticio inspiraron el TR-49 de Inkle 1

El experimento continuó expandiéndose. Ingold comenzó a ver posibilidades más allá del concepto inicial. Esbozó una conversación para el inicio y el final. Se dio cuenta de que los juegos de deducción suelen tratar sobre eventos pasados, no sobre el presente. Como narrador, su interés reside en lo que sucede ahora mismo. La premisa básica consistía en una joven que encontraba un libro usando pistas de otros libros. Ingold se esforzó por encontrar la manera de combinar la historia de los libros con la de la persona que los buscaba sin que una se interpusiera en la otra. Su interés en los podcasts dramáticos con guion, como The Magnus Archives, le dio una idea. Decidió que los personajes tuvieran voces audibles, creando un canal independiente para la narración que no interfiriera con la jugabilidad.

Ingold le mostró la versión a Joseph Humfrey, el otro cofundador de Inkle. Humfrey la probó y le dio su opinión sincera.

Lo jugó un rato y dijo: "Es un poco aburrido, la verdad". Y yo le dije: "Sí... Son solo libros, ¿no?".

— Jon Ingold (Polígono)

El prototipo necesitaba una interfaz más atractiva. Ingold llevaba tiempo considerando el concepto de una "máquina extraña" e incluso había prototipado un juego con dicho dispositivo un año antes. El equipo decidió retomar esa idea, abandonada, convirtiendo la máquina en el elemento interactivo central del juego. El proyecto también sirvió como caso de prueba para desarrollar un juego en Godot, un motor de desarrollo que el equipo quería aprender. Con una historia, jugabilidad y puzles, el proyecto empezó a asemejarse a un videojuego comercial, pero el plan seguía siendo lanzarlo gratis. Continuó siendo un experimento.

El TR-49 siguió creciendo. Humfrey y la artista Anastasia Wyatt trabajaron para dotar a la máquina de una presencia táctil. Surgió de la idea de Ingold de tarjetas rolodex físicas, pero a Humfrey también le gustaba crear un objeto similar a un juguete que la gente pudiera manipular para obtener resultados inesperados. La máquina emite un sonido similar al de una microfilmadora de biblioteca al abrir un nuevo libro. Tiene una palanca tosca y un dial de control. Humfrey creó el chirrido metálico del dial pasando un afilador de cuchillos por una mantequera. El diseño de la máquina incluye cables que van en todas direcciones y un altavoz de estilo retro. El elemento táctil se extiende a su función; se le dice al jugador que la máquina literalmente se come los libros para grabarlos, destrozando las páginas.

Cómo las noticias falsas, los podcasts dramáticos y un tío ficticio inspiraron el TR-49 2 de Inkle

Este detalle sobre la máquina que destruye libros conecta con los temas centrales del juego. Ingold pensaba en la película Oppenheimer de Christopher Nolan y el descubrimiento de la mecánica cuántica. Vio un paralelismo entre la forma en que la ciencia revela un universo más opaco y difícil de comprender y el conflicto central de una historia lovecraftiana.

La ciencia realmente arruinó la idea del universo físico, y ese es un escenario brillante para una historia lovecraftiana: esta idea de que no es Cthulhu quien arruina la realidad, sino la mecánica cuántica.

— Jon Ingold (Polígono)

El juego incluye ideas sobre regímenes autoritarios y la oposición de la religión organizada a nuevos conceptos. El tema central que surgió es el revisionismo. El juego explora la naturaleza de la verdad en una era de noticias falsas y redes sociales. La cuestión de quién determina qué es verdad y cómo se recuerda se convirtió en el alma de TR-49.

Con el propósito del juego definido, Ingold revisó el texto y se dio cuenta de que todos los oradores sonaban como él. Pasó un día reescribiéndolo todo, dándole voces distintas a cada autor del juego. Inventó la mayoría de los autores y libros, pero también incluyó fragmentos de escritores reales. El juego comienza con una cita del poema de Tennyson, "La Dama de Shalott", sobre una mujer en una torre que ve la vida solo a través de un espejo.

Pensé: «Espera, ¡está hablando de un iPhone! Literalmente está hablando de hacer doomscrolling en un iPhone. Era demasiado bueno para ser verdad. Tenía que entrar».

— Jon Ingold (Polígono)

Todo el proceso de desarrollo duró unos nueve meses. A Ingold le cuesta creer que el proyecto se convirtiera en el lanzamiento más exitoso del estudio. El equipo finalizó el componente jugable principal con antelación y dedicó el resto del tiempo a mejoras. Cree que hay un público para los juegos de deducción y aventuras al que los estudios convencionales no están dirigidos. Recuerda haber trabajado en Sony Computer Entertainment of Europe en la década del 2000 y haber presentado un juego de misterio y asesinatos.

Dijeron: 'Oh, no funcionan porque la gente se atasca y no puede hacerlas'. Así que ni siquiera lo intentamos.

— Jon Ingold (Polígono)

La disponibilidad de foros y guías en línea ha hecho que quedarse atascado ya no sea un problema importante. Ingold sugiere que la verdadera razón por la que empresas como Sony tienen dificultades con el género es diferente.

Sony no puede crear una novela de misterio porque un misterio es en realidad un juego de interfaz. Se trata de papel, detalles, hechos y organizarlos. Y si estás creando un juego grande, de alto presupuesto, necesitas un personaje, un mundo, un estilo artístico. Necesitas todo eso para vender el producto y que parezca de alto presupuesto. Pero esos elementos obstaculizan la investigación. Es como un trozo de papel con todo lo necesario, y eres tú contra el rompecabezas. Y no creo que los juegos triple A puedan lograr eso, porque no pueden decirle al público: «Esto es lo que es este juego». Pero los juegos independientes sí.

— Jon Ingold (Polígono)

La definición de videojuego ha cambiado en los últimos 15 años. Ingold menciona Gone Home, que recibió elogios por usar conceptos de triple A con un presupuesto ajustado, y The Roottrees Are Dead, que no tiene protagonista y parece un sitio web. Señala que el diseño de estos juegos no es nuevo. El cambio radica en que el público ahora puede entusiasmarse con un juego sin avatar. Este cambio en el mercado ha hecho que un enfoque lo-fi se sienta como una experiencia de juego real.

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TR-49 está disponible para jugar en PC a través de Steam.

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