Combate acrobático y tiempo bala compartido definen el nuevo FPS indie Out Of Action
He visto el nuevo desafío indie de Doku Games, Out of Action, y me he encontrado con un FPS PvP que aspira a ser uno de los favoritos entre los aficionados a los shooters de movimiento. Aunque las capturas de pantalla muestran a ninjas cyborg de aspecto genérico luchando en arenas agresivamente grises, el juego cobra vida en movimiento. Sus guerreros ciberpunk pueden esquivar disparos, deslizarse por el suelo, correr por las paredes, rebotar en ellas y ejecutar volteretas en primera persona en el aire. La acción es constante y fluida, y recuerda a los shooters acrobáticos clásicos. El panorama de los juegos independientes lleva tiempo ofreciendo shooters para un solo jugador de gran calidad, con títulos como Dusk, Amid Evil y Ultrakill que han dejado el listón muy alto. Ahora, parece que los desarrolladores más pequeños también están haciendo incursiones significativas en la esfera multijugador, ofreciendo alternativas a los títulos convencionales. Aunque las grandes franquicias han obtenido resultados desiguales en los últimos tiempos, yo me he decantado por los combates a muerte de juegos como Straftat y el combate cooperativo de Echo Point Nova. Out of Action entra en este terreno con un claro enfoque en los tiroteos acrobáticos a gran velocidad.
El juego promete un "avanzado sistema multijugador bullet-time". El desarrollador, Doku Games, llevó a cabo una exitosa campaña de Out of Action en Kickstarter en 2024, en la que ofrecía más detalles sobre esta mecánica. Al parecer, el efecto del tiempo bala sólo afecta a los jugadores que se encuentran en la línea de visión de otros que también se ven afectados. Este diseño permite que el combate en zonas oscuras del mapa no se vea afectado por el efecto de ralentización del tiempo, lo cual es una implementación inteligente para un entorno multijugador. Los jugadores pueden cargar la habilidad del tiempo bala luchando de forma efectiva y con estilo, lo que significa que realizar trucos y maniobras hábiles se recompensa directamente. Las opciones de equipamiento también influyen en el funcionamiento del sistema de tiempo bala, lo que añade otra capa de estrategia a la composición de los jugadores y los equipos. Este sistema parece una evolución bien pensada de una mecánica clásica para un jugador, adaptada a un entorno competitivo.
Más allá del movimiento único y el tiempo bala, los detalles de Kickstarter profundizan en las posibilidades de combate. Los jugadores no se limitan a disparar. El juego permite una serie de tácticas, como lanzar las armas contra los oponentes cuando te quedas sin munición o en espacios reducidos. Es posible derribar cohetes enemigos en pleno vuelo, una hazaña que requiere sincronización y habilidad precisas. Otra táctica interesante que se menciona es la posibilidad de acoplar torretas a otros jugadores, lo que convierte a los compañeros de equipo en plataformas de defensa móviles. Para completar las opciones cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden usar una katana obligatoria para desviar las balas entrantes hacia sus enemigos, una característica que añade una maniobra defensiva de alto riesgo y alta recompensa a los trepidantes tiroteos. Estas variadas opciones de combate sugieren un bucle de juego que fomenta estilos de juego creativos y adaptables.
Actualmente, el juego se encuentra en fase de acceso anticipado y tiene una valoración "mayoritariamente positiva". El consenso de los comentarios de Out of Action en Steam elogia la experiencia de juego básica, pero señala que el juego necesita más contenido. Doku Games calcula que el periodo de acceso anticipado durará entre 12 y 18 meses. Durante este tiempo, el desarrollador planea introducir más armas y opciones de carga, modos de juego adicionales y mejoras visuales y sonoras. El plan también incluye la creación de "mapas totalmente desarrollados", lo que probablemente explique por qué los escenarios actuales tienen un aspecto algo simple y sin adornos. Esta hoja de ruta indica el compromiso de ampliar el juego de forma significativa basándose en los comentarios de los jugadores y en una visión clara del producto final.
Si miramos al futuro próximo del género FPS, Highguard es el lanzamiento más inmediato, ya que llegará mañana. Algunos lo han juzgado negativamente antes de jugarlo, lo que parece injusto. Aunque su estética dietética a lo Fortnite puede no gustar a todo el mundo, hay algunas ideas novedosas detrás de su presentación, como la posibilidad de ir a la batalla a lomos de animales. Representa una aproximación diferente al género, centrándose en mecánicas únicas más allá del puro gunplay.
En febrero llegará High on Life 2, y en marzo el shooter de dibujos animados Mouse: PI for Hire. También en marzo llegará Toxic Commando, de John Carpenter, que tiene el potencial de convertirse en un éxito sorpresa en 2026. Por supuesto, también está Marathon. No tengo ni idea de cómo acabará el último proyecto de Bungie, pero espero que tenga éxito, no sólo por los jugadores, sino también por el bien del estudio. Es un momento interesante para el género, en el que tanto los estudios independientes como los grandes están superando los límites.
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