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El co-diseñador jefe de Skyrim explica los fallos de Starfield y su marcha de Bethesda
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El co-diseñador jefe de Skyrim explica los fallos de Starfield y su marcha de Bethesda

Según Kurt Kuhlmann, codiseñador de Skyrim y antiguo loremaster de Bethesda, el principal problema de Starfield es que nunca consiguió cohesionarse como un juego único y unificado. Su punto de vista me pareció fascinante, no sólo como crítica del juego en sí, sino como mirada al interior de la enorme empresa que supuso su creación. Estuvo presente en todo el proceso de desarrollo, aunque abandonó el estudio más o menos en el momento de su lanzamiento en 2023, lo que confiere a su análisis un peso único. En su opinión, Starfield es una historia con moraleja, un proyecto tan grande en escala y ambición que cayó por su propio peso, a pesar de los años de trabajo de un equipo de gran talento.

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En una entrevista reciente, vía PC Gamer, Kuhlmann detalló sus razones para abandonar Bethesda después de más de dos décadas, una decisión influida tanto por la evolución del estudio como por una promesa incumplida en relación con The Elder Scrolls 6. Kuhlmann describió una compañía que había crecido enormemente en los últimos años. Describió una empresa que había crecido enormemente desde los días en que desarrollaban Morrowind y Oblivion. El pequeño equipo que trabajaba en una oficina del sótano se había transformado en una empresa internacional con varios estudios, y con ese crecimiento llegaron nuevos retos. Sentía que la cultura había cambiado, que se había vuelto más estratificada y, desde su punto de vista, más burocrática.

Kuhlmann señaló que el principal problema de Starfield era que se alejaba de la fórmula establecida por Bethesda. Explicó que los juegos anteriores se construían sobre los cimientos de sus predecesores, añadiendo cosas nuevas poco a poco. Starfield, calculó, era nuevo en un 50%. La ambientación espacial, el combate naval, los planetas procedurales y las naves artesanales eran sistemas masivos creados desde cero. Esto significaba que el estudio ya no podía confiar en su profundo "conocimiento institucional". Para hacer frente a esta situación, Bethesda tuvo que incorporar a mucha gente, lo que planteó la cuestión de cómo gestionar un equipo tan grande y mantener a todo el mundo en la misma línea cuando no se compartía la historia ni la experiencia sobre cómo debían funcionar el espacio o las naves espaciales en el marco de un juego de rol.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

Esta combinación de nuevos sistemas y una estructura de equipo dispersa provocó problemas de comunicación. Leí su relato sobre cómo habían cambiado las funciones de los diseñadores principales. En Skyrim, él era el diseñador jefe y se encargaba directamente de la construcción del juego. En Starfield, entre los diseñadores principales había jefes de estudio y productores de varios lugares, y su trabajo principal era la gestión, no la creación de contenidos. Kuhlmann recuerda casos en los que esto causaba confusión.

"Había gente que hablaba con los jefes de un estudio y recibía una respuesta, y gente que hablaba con los jefes del otro estudio y recibía una respuesta distinta" - Kurt Kuhlmann

Todd Howard seguía siendo el director creativo, pero sus responsabilidades habían aumentado considerablemente, lo que a menudo le alejaba de la participación directa en el diseño del juego. Kuhlmann describió a Howard como un "muy buen jefe de proyecto", pero señaló que su ausencia podía perjudicar al juego, haciendo que las decisiones se retrasaran. Esto ocurrió mucho más durante el desarrollo de Starfield. Este entorno creó un estado de flujo. Para un diseñador de misiones, esto puede suponer un gran obstáculo". Kuhlmann explicó que, con sistemas básicos como las naves espaciales en constante cambio durante tanto tiempo, los diseñadores no sabían cómo integrarlos en las misiones. Esto llevaba a dos resultados: las misiones se retocaban constantemente, o los diseñadores evitaban por anticipado añadir algo complejo que pudiera tener que cambiarse más tarde. Ambos caminos contribuyeron a que el juego pareciese menos cohesionado, y a que sus muchas piezas nunca llegaran a conectarse del todo.

La sombra del problemático lanzamiento de Fallout 76 también jugó un papel importante. Hubo un fuerte mandato interno para evitar que se repitiera esa situación.

"No podemos lanzar un juego que tenga el tipo de problemas que tuvo 76 cuando se lanzó"- Kurt Kuhlmann

Este enfoque dio como resultado que Starfield fuera el lanzamiento más pulido de Bethesda, pero esa estabilidad no arregló los problemas de diseño subyacentes. Cuando el juego salió a la venta, Kuhlmann pensó que la acogida había sido la esperada. Lo consideró un juego "sólido", pero no uno de los mejores de Bethesda.

"Cuando salió, me pareció un buen juego. Era un juego que se podía lanzar, pero no era el mejor"- Kurt Kuhlmann

Aún así alabó algunas partes, diciendo que elementos como la mecánica celestial y la estética en general estaban "fuera de serie". Pero el conjunto era menos que la suma de sus partes.

"Hay una parte del juego aquí y otra aquí, ¿tienen mucho que ver entre sí? Para mí, ahí es donde no es tan bueno como otros de nuestros juegos".

Más allá de los cambios estructurales del estudio, me enteré de que su marcha se vio cimentada por una decepción personal y profesional. Después de Skyrim, Todd Howard le había prometido verbalmente el papel de diseñador principal en The Elder Scrolls 6. Sin embargo, el estudio desarrolló a continuación Fallout. Sin embargo, el estudio desarrolló a continuación Fallout 76, y después Starfield, que se convirtió en un proyecto mucho más largo de lo previsto.

"He esperado 11 años para ser el diseñador jefe de TES6"- Kurt Kuhlmann

Después de todo ese tiempo, le dijeron que no sería el líder del proyecto. Fue una "conversación dura", y aunque le ofrecieron otro papel importante, no era lo que él quería. Prefería ser un diseñador práctico, y el papel de líder se había vuelto mucho más directivo que en Skyrim. Admitió que, en retrospectiva, quizá no hubiera disfrutado de la nueva versión del puesto, pero la decisión fue una clara señal de que había llegado el momento de cambiar. No tenía ningún deseo de trabajar en un entorno que había crecido a una escala superior a la que él disfrutaba.

Lee también, décadas de historia de efectos visuales en Dr. Who han producido algunos artefactos interesantes, pero un detalle de un episodio de 2017 ha llamado la atención de los espectadores por una razón inusual. Una imagen de un dragón esquelético en una toma de fondo parece coincidir directamente con un activo de Skyrim, un cruce inesperado descubierto casi nueve años después de que el episodio se emitiera por primera vez.

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