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Josef Fares habla de los límites de la IA y del control creativo en Hazelight
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Josef Fares habla de los límites de la IA y del control creativo en Hazelight

It Takes Two se sitúa en el centro del argumento de Josef Fares sobre la autoría en los juegos. Yo no lo veo como un eslogan, sino como una prueba. El éxito cooperativo de Hazelight ha vendido más de 27 millones de copias, y su éxito enmarca la forma en que Fares habla de inteligencia artificial, tendencias y control creativo. Cuando ahora habla de IA, lo hace desde la posición de un director cuyos juegos se basan en decisiones de diseño deliberadas que se resisten a la automatización.

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Seguí sus recientes comentarios durante una entrevista con The Game Business, en la que abordó la creciente presencia de la IA en el desarrollo. No descartó la tecnología. Tampoco la adoptó como sustituta de las personas. Su punto de vista se sitúa entre ambos polos, basado en la experiencia más que en la especulación.

"Llevamos mucho tiempo trabajando con IA en el desarrollo de juegos", afirmó Fares.

En su opinión, la IA es una herramienta que ya existe en los procesos de producción, especialmente en las funciones técnicas y de apoyo. Si un sistema de IA ayuda a los equipos a expresar una visión más rápida o más claramente, no ve ninguna razón para rechazarlo. Esa aceptación se detiene en la IA generativa, que describió como el punto en el que comienzan las preocupaciones.

"El problema es la IA generativa", afirmó.

Fares no relacionó esa preocupación con el miedo a la pérdida de puestos de trabajo o a los trastornos. En cambio, cuestionó el techo de lo que los sistemas generativos pueden llegar a producir. Señaló Midjourney como ejemplo de herramienta que llegó con fuerza y luego pareció estancarse.

"Cuando salió fue impresionante. Y cinco años después... el listón no ha subido mucho", dijo. "Quizá este sea su límite".

Lo interpreté menos como escepticismo y más como cautela. Fares reconoció lo fácil que es proyectar un futuro dramático en las primeras demostraciones tecnológicas. Desafió la idea de que la mejora exponencial está garantizada.

"Cuando alguien crea un concepto de juego y dice: 'oh, mira lo que puede pasar dentro de cinco años', ¿quién sabe? Pero, ¿quién sabe? En cinco años, quizá sea como Midjourney... no mucho mejor".

A pesar de esa incertidumbre, volvió a un punto consistente. Las herramientas no sustituyen a la autoría. Alguien sigue definiendo el juego.

"Al fin y al cabo, sigues necesitando a alguien que tenga una visión o una idea de qué juego es. No creo que la IA vaya a tomar el relevo", afirma. Hizo una pausa y añadió: "Pero es muy difícil responder. Quién sabe lo que pasará en el futuro".

Esa mezcla de confianza y moderación recorre la historia de Hazelight. El estudio se lanzó con A Way Out en 2018, un juego narrativo solo cooperativo contra el que muchos editores habían advertido. Vendió 12 millones de copias. It Takes Two le siguió en 2021 y volvió a superar las expectativas. Split Fiction, lanzado el año pasado, alcanzó los cuatro millones de ventas en dos meses.

He jugado a It Takes Two en un sofá, de la forma en que fue diseñado para ser jugado, y la filosofía de diseño es obvia. La mecánica gira en torno a dos personas que comparten responsabilidades. El juego se resiste a los atajos. Esa resistencia también aparece en las decisiones empresariales de Hazelight.

Fares ha dicho en repetidas ocasiones que nunca sacará Hazelight a bolsa.

"Nunca sacaré Hazelight al mercado", ha dicho. "Porque hay que tomar decisiones estúpidas para hacer las finanzas."

Describió el equilibrio interno de Hazelight como una negociación constante entre la ambición creativa y la realidad comercial. El sistema Friend Pass surgió de ese pensamiento. Sólo hace falta que un jugador tenga el juego para que dos personas puedan jugar en línea. La idea empezó como un principio creativo y luego demostró su eficacia comercial.

"Pensé que si juegas en el sofá con otra persona, no deberías pagar más si juegas en línea con otra persona", explica. "Eso no tenía sentido".

Esa misma claridad aparece en sus comentarios sobre los editores y la escala. Hazelight ha trabajado con EA desde el principio, y Fares defendió la relación. Dijo que EA "recibe más mierda de la que se merece" y describió a las personas con las que trabaja allí como jugadores en lugar de supervisores corporativos. Dejó claro que Hazelight conserva el control sobre sus juegos.

Su preocupación es otra. Le preocupa el hábito de la industria de perseguir tendencias, especialmente tras la reciente atención prestada a los éxitos a escala AA.

"Yo no podría vivir sin un título AAA", afirmó.

Sostuvo que los juegos de gran presupuesto siguen siendo importantes, tanto desde el punto de vista creativo como cultural. Rechazó la idea de que la innovación desaparece a gran escala y señaló a estudios como Rockstar, Nintendo y Naughty Dog como prueba de que la asunción de riesgos puede sobrevivir a presupuestos elevados.

"Pero cuando superas los 100 millones de dólares de presupuesto, te dices: 'Vale, mierda. Hay mucho dinero sobre la mesa'", afirmó.

Calificó ese temor de comprensible, no de inevitable.

Hazelight sigue siendo una empresa relativamente pequeña, con unos 80 empleados. Fares afirma que no hay planes de expansión significativa. El estudio ya está trabajando en su próximo proyecto, que describió con una confianza inusual.

"Puedo afirmar sin temor a equivocarme que nuestro próximo juego será mejor que Split Fiction", afirmó.

Esa confianza no procede de promesas tecnológicas. Procede del proceso. Fares describió la cultura interna de Hazelight como una cultura que empuja a la gente más allá de los límites autoimpuestos. Utilizó un lenguaje contundente, pero la idea era sencilla: eliminar el miedo, fomentar la exploración y asumir la responsabilidad del resultado.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Para Fares, la IA no cambia esa ecuación. Puede acelerar partes del desarrollo. Puede ayudar en la producción. Pero no sustituye el juicio, el gusto o la intención. Son las personas las que deciden lo que debe ser un juego.

A medida que aumentan las conversaciones sobre la IA, su postura se basa más en la evidencia que en la ansiedad. It Takes Two no triunfó gracias a las herramientas. Triunfó gracias a una idea clara ejecutada sin concesiones. Eso, más que cualquier algoritmo, sigue siendo la ventaja de Hazelight.

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