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Tim Cain habla de Troika Games, ambición y obras maestras imperfectas
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Tim Cain habla de Troika Games, ambición y obras maestras imperfectas

El diseñador de Fallout, Tim Cain, ha revisado la turbulenta historia de desarrollo de Troika Games, explicando cómo la ambición, los recursos limitados y los hábitos internos dieron forma a tres juegos de rol que salieron al mercado en condiciones inestables, pero que más tarde se ganaron una reputación duradera.

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En un reciente vlog en su canal de YouTube, Cain habló largo y tendido sobre Arcanum, The Temple of Elemental Evil y el Vampire: The Masquerade - Bloodlines, argumentando que sus defectos eran el resultado de un alcance descontrolado más que de negligencia o indiferencia por la calidad.

Cain, que dirigió el desarrollo del primer Fallout antes de dejar Interplay, cofundó Troika con otros veteranos de Fallout, Jason Anderson y Leonard Boyarsky. El estudio lanzó sólo tres juegos entre 2001 y 2004 antes de cerrar. Los tres se lanzaron con graves problemas técnicos. Con el tiempo, cada uno de ellos se ganó el apoyo de la comunidad mediante parches y la reevaluación de la crítica. Bloodlines, en particular, se ha convertido en un punto de referencia para el diseño de RPG narrativos a pesar de su recepción inicial.

En el vídeo, Cain describe los problemas del estudio como estructurales. Troika era un estudio pequeño, sin fondos suficientes y agresivo en sus objetivos de diseño. Cada proyecto acumulaba características más rápido de lo que el equipo podía estabilizarlas. Cain describió una cultura de desarrollo que favorecía la inclusión frente a la restricción, incluso cuando los plazos se apretaban y las herramientas no estaban listas.

"Teníamos muchas ideas de características, no nos editábamos en absoluto y éramos un equipo pequeño", dijo Cain.

"Cada vez que Troika iba a hacer un juego, ya fuera Arcanum, o Temple of Elemental Evil, o Bloodlines, había tantas cosas que queríamos hacer. Teníamos muchas ideas"- Tim Cain

Ese enfoque se extendió más allá de los conceptos de juego y llegó a la infraestructura de producción. Según Cain, a menudo el equipo se apresuraba a crear herramientas internas para dar soporte a nuevas mecánicas, creando sistemas frágiles que agravaban los problemas más adelante en el desarrollo. Como resultado, los errores no eran defectos aislados, sino el producto de una complejidad estratificada.

"Tendíamos a hacer esas características rápidamente. Y lo que es peor, creábamos rápidamente las herramientas para dotar de contenido a esas funciones", explica Cain.

"Así que no sólo el resultado final, sino también las herramientas para conseguirlo eran defectuosas". Tener tantas opciones de juego posibles significaba interacciones imprevistas" - Tim Cain

Arcanum ejemplificaba esta filosofía de diseño. El juego permitía a los jugadores resolver misiones mediante el combate, el robo, la persuasión o el pacifismo, a menudo sin límites claros. Contaba con sistemas de artesanía, periódicos reactivos, un hechizo que permitía a los jugadores hablar con cualquier PNJ muerto y un mapa del mundo totalmente transitable que se generaba entre las principales localizaciones. Cain reconoció que gran parte de todo esto apenas funcionaba en el momento del lanzamiento, y que la estabilidad sólo mejoró significativamente tras años de trabajo de la comunidad, incluido el parche no oficial de Drog Blacktooth.

Tim Cain On Troika Games, Ambition, And Flawed Masterpieces 1

Cain atribuyó estas decisiones en parte a la inexperiencia. Dijo que subestimó el coste de mantener este tipo de sistemas y sobrevaloró la capacidad realista de un equipo pequeño. Los presupuestos eran ajustados, los calendarios fijos y los compromisos a menudo llegaban demasiado tarde.

"Creamos estos contenidos lo más rápido posible para intentar encajarlos en el calendario que nos habíamos fijado", explica Cain.

"Y el calendario era el que era porque yo no era muy buen hombre de negocios y los presupuestos no eran muy grandes"- Tim Cain

También describió incoherencias en la forma en que los desarrolladores utilizaban las herramientas propietarias de Troika. Sin una documentación interna sólida ni prácticas estandarizadas, los miembros del equipo a veces escribían soluciones a medida para problemas que los sistemas existentes ya podían resolver. Cain lo comparó con utilizar la herramienta equivocada simplemente porque nadie sabía que existía una mejor.

Cuando Troika llegó al Templo del Mal Elemental, el equipo intentó reducir el alcance. El resultado fue un juego más centrado que Arcanum, pero aún así exigente. Su estricta implementación de las reglas de Dungeons & Dragons 3.5 Edition añadía una complejidad que dificultaba las pruebas y el equilibrio. Bloodlines supuso un reto diferente. Troika lo construyó sobre el motor Source de Valve cuando el propio motor aún estaba evolucionando. Al mismo tiempo, el estudio buscaba un doblaje completo y un diseño narrativo denso, sin recurrir a atajos como la reutilización de archivos de sonido de idiomas alienígenas, habituales en otros RPG de la época.

"Toneladas de contenido significan toneladas de errores", dice Cain.

"Uno pensaría que habríamos aprendido, pero cada vez aprendíamos la lección equivocada"- Tim Cain

Cain subrayó que la inestabilidad no fue accidental. Aceptó su responsabilidad y dijo que el vídeo pretendía explicar, no excusar, la producción de Troika. También señaló que los juegos de rol suelen salir mal, sobre todo los que se basan en la elección del jugador y la interacción sistémica. Para Troika, reducir la ambición a la búsqueda de pulido habría socavado la identidad del estudio.

El legado de esas decisiones sigue siendo visible. Los juegos de Troika siguen atrayendo a nuevos jugadores, a menudo a través de versiones parcheadas que estabilizan pero no simplifican su diseño. Cain reconoció que la etiqueta que muchos fans adoptaron con el tiempo encaja mejor que "buggy".

"O, como la gente los llamaba, obras maestras defectuosas", dijo.

Lee también, Tim Cain abordó recientemente las teorías de los fans de Fallout y las disputas sobre el canon en otro vídeo, trazando un claro límite entre la interpretación de la comunidad y la autoridad del actual titular de los derechos de la franquicia.

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