Supergiant perfecciona Hades 2 gracias al acceso anticipado y a la respuesta de los jugadores
La entrevista con el equipo de desarrollo de Hades 2 ofrece una visión clara de cómo Supergiant Games enfocó su secuela como una continuación y no como un reinicio. Desde el principio, el estudio trató Hades 2 como una expansión de las ideas sembradas durante el desarrollo del primer juego. El resultado es un roguelike que mantiene una estructura familiar al tiempo que absorbe nuevos sistemas, personajes y peso narrativo. La historia de Melinoë no surgió de repente tras la salida de Hades. Según el estudio, ya existía en un esbozo años antes, más como una posibilidad que como una promesa.
En la cobertura publicada como parte de un reportaje de fin de año, GamesRadar+ enmarcó Hades 2 tanto como un producto de planificación a largo plazo como un caso de estudio de iteración disciplinada. El proceso de Supergiant se basó en la moderación. El equipo evitó los proyectos paralelos y se comprometió plenamente con una única línea de producción, lo que permitió que las ideas maduraran lentamente y se mantuvieran receptivas a los cambios.
" En Supergiant, nos centramos en un proyecto cada vez", dice el director creativo Greg Kasavin. "Con cada proyecto, como parte de la construcción del mundo del juego, consideramos otras historias que podrían contarse en ese mundo" - Greg Kasavin
Este planteamiento determinó la creación de Hades 2. Aunque los principales aspectos narrativos relacionados con Melinoë, Hécate y Chronos se establecieron pronto, el tejido conectivo entre los personajes permaneció abierto. El acceso anticipado se convirtió en el mecanismo para resolver esa incertidumbre. El estudio entró en Early Access más tarde que con el Hades original, llevando más contenido a la versión pública y acortando el periodo de pruebas a unos 18 meses. Aun así, el objetivo seguía siendo el mismo: crear un espacio para escuchar, ajustar y revisar.
"Decidir cuándo lanzar un juego en Early Access es una decisión importante para un desarrollador", afirma Kasavin. "Quieres que tu juego esté lo suficientemente avanzado como para que se pueda jugar y disfrutar sin muchas advertencias, pero no quieres que tu juego esté tan avanzado que no tengas tiempo de responder a todos los comentarios que recibes."
Ese equilibrio definió gran parte del desarrollo de Hades 2. Las mecánicas principales cambiaron en repetidas ocasiones. El Sprint de Melinoë se ralentizó después de que las primeras versiones resultaran demasiado permisivas. Se ampliaron los sistemas de recursos, reflejando su papel de bruja con acceso a más monedas y mecánicas rituales que Zagreus. Los elementos visuales, incluido el arte de los personajes, se añadieron y perfeccionaron con el tiempo, en lugar de bloquearse al principio.

El cambio más significativo se produjo una vez finalizado el Acceso Anticipado. Supergiant reescribió el final del juego tras la reacción de la comunidad. La decisión conllevaba un riesgo, ya que llegó con la versión 1.0 en lugar de durante las pruebas. La respuesta de los jugadores confirmó la decisión. La conclusión revisada replanteó la relación de la historia con el tiempo, la memoria y las consecuencias, alineando la estructura con el tema.
"Se trata de un juego que explora los efectos del tiempo: ideas sobre diferentes resultados y posibilidades que podrían haber ocurrido", dice Kasavin. "Tuvimos muy en cuenta estos temas a la hora de mejorar detalles de la historia en respuesta a los comentarios de los jugadores".
El resultado es inusual incluso para los estándares de los roguelike. Los jugadores que experimentaron ambos finales tienen ahora dos recuerdos canónicos de la historia, que reflejan las líneas temporales fracturadas de los personajes. Esta estratificación refuerza la idea de que Hades 2 no está pensado para resolverse limpiamente. Al igual que su predecesor, puede jugarse indefinidamente.
"Hades 2, como el original, es un juego que técnicamente se puede jugar para siempre", dice Kasavin. "Tiene un guión de más de 400.000 palabras y más de 30.000 líneas de voz, alrededor de un 50% más que el original. Eso incluye todos los detalles importantes que queríamos incluir para nuestro elenco de personajes".
Ese elenco se amplió considerablemente. Los dioses olímpicos regresan junto a nuevas incorporaciones como Hera, Hestia, Apolo y Hefesto. Figuras ctónicas como Eris, Moros y Némesis ganaron protagonismo, mientras que Circe y Medea aparecieron como dadoras de bendiciones en la superficie. La expansión respondía directamente a los comentarios del primer juego, en el que los jugadores querían una cobertura mitológica más amplia sin sacrificar la profundidad.

El Acceso Anticipado permitió ese crecimiento sin desestabilizar los cimientos. Supergiant evitó rediseñar los sistemas al completo. En su lugar, superpuso nuevos contenidos a estructuras ya probadas, ajustando el equilibrio cuando fue necesario. Este enfoque se extendió al diseño de audio. El compositor Darren Korb produjo la mayor banda sonora del estudio hasta la fecha, que abarca el Olimpo, el Inframundo y nuevas regiones con identidades tonales distintas.
"La música ha sido vital para cada uno de nuestros juegos", afirma Kasavin. "Dado que el juego se desarrolla en distintos lugares, desde las alturas del Olimpo hasta las profundidades del Inframundo, la variedad musical ayuda a definir las diferencias entre estos lugares y a distinguirlos por derecho propio".
Un ejemplo destacado es Escila y las Sirenas, reimaginada como una banda de glam rock. El combate contra el jefe integra la música directamente en la mecánica, con secciones de la canción ligadas a las fases del combate.
"Nos encantó la idea de tener que enfrentarnos a esta banda mítica, desmenuzando su música sección por sección", dice Kasavin. "Scylla and the Sirens dice mucho sobre el tono general de la experiencia".
La afinación mecánica siguió siendo un punto de fricción constante. Algunos jugadores se resistieron a la eliminación o modificación de poderosas bendiciones. El Sprint de herrería original de Hefesto se convirtió en un punto álgido. La respuesta de Supergiant hizo hincapié en la cohesión por encima de los sentimientos.
"Hemos iterado sobre todo tipo de contenidos durante el Acceso anticipado", dice Kasavin. "Es importante no ser demasiado pretencioso con estas cosas cuando existen al servicio de un todo cohesionado".
En lugar de descartar ideas, el equipo las reubicó. El comportamiento principal de Esprint de herrería se trasladó al Aspecto de Nyx del arma Capa negra, lo que conservó la mecánica y mejoró el equilibrio.
"A veces, las ideas para las bendiciones y las habilidades encuentran un nuevo hogar de esta forma", dice Kasavin.
El efecto acumulativo de estas decisiones define la identidad de Hades 2. Es una secuela construida a través de la acumulación. Es una secuela construida a través de la acumulación, la corrección y el riesgo medido. El acceso anticipado no se trató como una fase de marketing o una prueba de estrés. Funcionó como un instrumento de diseño, que permitió a Supergiant poner a prueba las suposiciones en público y revisarlas sin perder el rumbo.
"Si supiéramos todos los problemas y oportunidades que tenía el juego, entonces no habríamos necesitado pasar un año y medio desarrollando en Early Access en primer lugar".
"En Supergiant creo que hemos aprendido a amar y confiar en el proceso para llegar al resultado final" - Greg Kasavin
Esa confianza es la base del éxito de Hades 2. El juego no se presenta como acabado en el sentido tradicional. Por el contrario, es el reflejo de un estudio dispuesto a tratar el desarrollo como una conversación continua, incluso después del lanzamiento. La entrevista con el equipo de desarrollo de Hades 2 hace explícita esta filosofía, basando sus logros no en la sorpresa o la reinvención, sino en la paciencia, la atención y la voluntad de revisión.

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