Una monja abandonada camina entre sistemas y sombras
METAMORPHOSIS se presenta con una premisa sencilla y rápidamente la desbarata. El juego es un horror pixel art en 2D construido en torno al papel de una monja abandonada que busca la absolución. Lo que al principio parece una imaginería gótica familiar pronto se vuelve inestable. La demo sitúa al jugador en las profundidades de una iglesia, un escenario que ya pone a prueba la lógica. La arquitectura se pliega hacia el interior, el espacio parece comprimido y el entorno se resiste a la interpretación. La iglesia tiene profundidades, maquinaria y sistemas que no pertenecen a la piedra ni a las escrituras.
Las primeras exploraciones revelan un dispositivo que funciona como menú del juego. No se presenta como una interfaz abstracta. Existe dentro del mundo. Para activarlo hay que escribir comandos en un teclado real. El sistema responde en forma de texto a las peticiones de ayuda, acceso al inventario y entradas en el diario. Hay una opción que destaca. Se identifica sólo como sistema operativo y se refiere a sí mismo como "yo". La implicación es directa. El mundo no es sólo decadente y religioso, sino estructurado, observado y posiblemente controlado. La demo no lo explica y se niega a aclararlo.
Esa negativa se extiende a la forma en que el juego trata al jugador. El movimiento es cauteloso y limitado por diseño. Los enemigos aparecen como formas abstractas, más sugerencia que forma. Su imprevisibilidad obliga a dudar. La iluminación es deliberadamente pobre, lo que convierte los simples saltos en riesgos. Las sombras engañan. El pánico se convierte en una mecánica. La muerte llega rápidamente y a menudo sin previo aviso. El progreso se reinicia en el último punto de guardado, que puede estar muy lejos del punto de fallo.

Guardar está restringido. Los puntos de guardado permanente son escasos. Los guardados temporales requieren velas consumibles, lo que obliga al jugador a decidir entre conservación y escasez. Esta estructura desalienta la experimentación. Cada error cuesta tiempo. El sistema no se ajusta ni se suaviza. Espera adaptación o repetición.
Los esquemas de control añaden otra capa de fricción. Aunque la demo admite mandos, sus tutoriales utilizan por defecto el teclado y el ratón. Las acciones requieren memorización. El número de comandos es elevado para un juego que exige precisión en situaciones de estrés. El resultado puede parecer injusto, sobre todo en los primeros enfrentamientos, cuando el jugador aún está aprendiendo a moverse y a medir los tiempos. La interfaz hace poco por ayudar. El juego no ofrece ninguna comodidad.
A pesar de ello, la atmósfera se mantiene. El estilo visual se inclina más por la abstracción de píxeles que por el detalle, dejando que la imaginación complete el horror. Las pistas de audio refuerzan el aislamiento. El entorno parece hostil, pero intencionado. La incomodidad parece diseñada más que fortuita. Este equilibrio evita que la experiencia se derrumbe bajo su propia severidad.
La demo no resuelve sus ideas. Introduce sistemas, símbolos y contradicciones, y luego termina. No hay fecha de lanzamiento anunciada. El proyecto ya está disponible en Steam, junto con su demo jugable. Para los jugadores interesados en el diseño hostil y los mundos ambiguos, el playtest de METAMORPHOSIS ofrece una clara señal de intenciones.
METAMORPHOSIS no da explicaciones ni pide paciencia. Presenta una estructura, impone unas reglas y deja que el jugador soporte las consecuencias. Queda por ver si ese aguante se convierte en comprensión.

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