La crítica califica la rutina de impresionante pero estancado descenso al horror lunar
El análisis de Routine llega en un momento en el que el género de terror de ciencia ficción está repleto de diseños nostálgicos, herramientas modulares y un ritmo deliberado. Este análisis de Routine examina de cerca cómo el juego entrelaza detalles retrofuturistas, tensión mecánica y errores narrativos en un único escenario lunar. El resultado es un proyecto que crea una atmósfera sorprendente, pero que tiene dificultades para justificar sus tardíos cambios de tono.
La valoración de este artículo se basa en el análisis de Kerry Brunskill en PC Gamer, publicado poco después del lanzamiento del juego en diciembre.
Rutina comienza con una irritación normal y corriente en el lugar de trabajo: una tarjeta de identificación que se cuela en un hueco polvoriento bajo una impresora. Sin embargo, esta escena mundana pone de manifiesto la preocupación central del juego por los detalles que se pasan por alto. Una base lunar construida con sillas de plástico, cristales rayados, metal maltrecho y pantallas CRT sitúa el mundo en una visión del futuro imaginada décadas atrás. Todas las superficies están desgastadas. Cada pasillo enmarca la amenaza de los sistemas de seguridad de la estación, que responden al jugador como si fuera un intruso y no un colega. La base está vacía de gente, pero llena de restos de mensajes corporativos, dispositivos que funcionan mal y rutinas rotas, lo que confiere al entorno un aspecto estático pero problemático.

Los robots T5 definen la presión momento a momento del juego. Sus pasos pesados y deliberados señalan el peligro mucho antes de que las máquinas doblen una esquina o barran un pasillo con potentes láseres rojos. Estos robots pueden abrir puertas cerradas, comprobar puntos ciegos y crear la sensación de que un adversario inteligente sigue al jugador a través de una red de habitaciones. Sólo uno de ellos puede estar activo en cada momento, pero las cáscaras inactivas que permanecen en los pasillos producen inquietud por sí mismas. Atravesarlas se convierte en un ejercicio de contención, que empuja al jugador a comprobar si una unidad silenciosa permanecerá inactiva o se despertará en el momento equivocado.

La estructura mecánica de Routine funciona porque controla el ritmo de las persecuciones. Los encuentros aparecen y desaparecen en lugar de avanzar sin pausa. El juego permite breves ventanas para resolver puzles, leer notas o reorientarse antes de reanudar la presión. Esta modulación evita que la base lunar se convierta en una larga persecución y preserva el impacto de cada encuentro. La salud nunca se muestra. No hay medidor, efecto de pantalla fracturada ni capa de advertencia. La supervivencia está intacta o se ha acabado, un enfoque que aumenta la incertidumbre sin introducir el tedio de la gestión de recursos. La ausencia de información se convierte en parte de la tensión.

La Herramienta de Asistencia al Cosmonauta, o CAT, centra la mayor parte de la interacción. Sus botones, controles deslizantes, pestillos y módulos adicionales deben manejarse directamente, dando a cada función una sensación práctica. Algunos módulos desactivan a los enemigos durante unos segundos; otros abren sistemas bloqueados o revelan huellas dactilares latentes. Cada uso agota una pequeña batería. Cada consumo es importante. El diseño de Routine evita castigar al jugador con límites estrictos, poniendo repuestos al alcance de los puzles que los necesitan. Baterías completamente cargadas o cubos de pilas de un solo uso recicladas aparecen donde es necesario para resolver los problemas, evitando un bloqueo suave sin dejar de exigir atención al medidor.
La interacción con el entorno empuja a los jugadores a confiar en hechos observables más que en conveniencias programadas. Un ejemplo notable aparece al principio: un terminal de acceso requiere un número de identificación. El nivel no contiene ninguna tarjeta oculta que encontrar porque la placa recuperada al principio ya incluye la información necesaria. Ese momento replantea la lógica del juego. Los objetos a la vista no son aderezos, sino herramientas activas. Puertas, dispositivos, cajones y terminales recompensan la observación atenta más que el razonamiento abstracto.

El compromiso de Routine con la interacción basada en la realidad no se extiende con la misma firmeza a su estructura narrativa. La primera mitad del juego se asemeja a un colapso corporativo de ciencia ficción convencional, con sistemas que funcionan mal, una cultura promocional vacía y un barniz de rutinas de trabajo ordenadas que enmascaran una instalación en decadencia. Este material familiar se representa con precisión, pero conduce a un falso clímax inicial cuyo impacto visual supera su peso narrativo. El giro que sigue se dirige hacia un registro sobrenatural, creando un híbrido de tensión al estilo de Alien y algo más místico. El giro es brusco y carece de tejido conectivo, dejando la trama suspendida entre géneros e incapaz de soportar el peso de sus revelaciones finales.
El final aterriza sin impulso. El giro que replantea la historia no une los hilos anteriores ni profundiza en lo que está en juego. En su lugar, la trama libera tensión sin ofrecer una resolución, dejando las impresiones más fuertes a los entornos y sistemas mecánicos que llevaron la experiencia. El análisis subraya que los elementos más memorables del juego son su ritmo, su invención visual y su tacto mecánico, más que su argumento.

El juego sigue siendo satisfactorio hasta las últimas horas. Los robots T5 siguen siendo una presencia formidable. El CAT proporciona una interacción táctil constante. La gestión de recursos se mantiene dentro de unos límites razonables. Los puzles siguen una lógica interna coherente, recompensando la atención en lugar de la experimentación de fuerza bruta. La base lunar mantiene su sentido del lugar a través de largas secciones de exploración. Sin embargo, la fuerza decreciente de los encuentros terroríficos de los últimos capítulos hace que el final se aleje de la intensidad que definía las secuencias anteriores.
Brunskill señaló el efecto de este desequilibrio:
"Estar constantemente perseguido es realmente molesto".
La frase describe el cuidadoso equilibrio que mantiene Rutina en sus pasajes más fuertes. Da espacio para respirar, para evaluar, y luego se inclina de nuevo hacia el peligro. Cuando la estructura de la historia rompe ese equilibrio, la experiencia pierde la coherencia que hace que su diseño mecánico funcione.

Rutina se cierra con una puntuación de 77, lo que refleja un proyecto que triunfa en artesanía y atmósfera, pero que no puede sostener plenamente sus ambiciones narrativas. Sus texturas retrofuturistas, la capacidad de respuesta de sus encuentros y la coherencia de sus mecánicas crean un entorno potente. La base lunar parece un lugar diseñado para la función más que para el espectáculo, y sus amenazas operan con reglas claras. La historia, sin embargo, se resiste a su propio giro final, silenciando el impacto de las imágenes y la tensión creadas a principios y mediados del juego.
El análisis subraya que Routine sigue siendo convincente cuando se basa en detalles físicos, tensión espacial y un ciclo constante de descubrimiento y amenaza. Su narrativa flaquea, pero el diseño de sus puzles, robots y herramientas afianza la experiencia. La ambientación lunar destaca como un espacio coherente y vivido, moldeado por una estética retrofuturista y una lógica mecánica fundamentada. Incluso con su desigual conclusión, Routine presenta una visión centrada en el terror de ciencia ficción que utiliza sistemas ajustados y un ritmo deliberado para dar forma a su mundo.
ROUTINE está disponible para PC (Steam).


Comentarios