Los creadores de Arc Raiders reflexionan sobre ideas desechadas, prototipos fallidos y la búsqueda de diversión
Arc Raiders llegó como uno de los lanzamientos más visibles de 2025, pero su camino hasta el lanzamiento estuvo definido por desvíos y una larga secuencia de experimentos descartados. Embark Studios construyó y abandonó sistemas enteros antes de decantarse por el shooter de extracción que ahora defiende el estudio. Lo que sobrevivió hasta el lanzamiento se debió menos a una visión única y más a la voluntad de probar ideas hasta que se rompieron.
Patrick Söderlund, fundador y director ejecutivo, describe las primeras fases como un año dedicado a crear herramientas internas y a aceptar que los errores eran inevitables. Su visión del proceso es directa, sincera y basada en la realidad de un gran proyecto creativo.
"Pasamos la mayor parte del primer año creando herramientas... También sabía que no íbamos a hacer las cosas bien. Íbamos a cometer un montón de errores por el camino, y teníamos que planificarlos y conseguir un colchón que nos permitiera cometerlos". - Patrick Söderlund
El estudio había mostrado originalmente el juego como un shooter PvE con un tono y una estructura diferentes. Gran parte de esa versión ha desaparecido. Söderlund resumió el cambio con una comparación contundente.
"¿Adivina qué? Si intentas enviar gente a Marte, estrellarás un montón de cohetes. Nosotros estrellamos un montón de cohetes". - Patrick Söderlund
El personal de Embark recuerda prototipos concretos que nunca superaron las pruebas internas. La diseñadora técnica Nora Silow trabajó en un primer concepto de enemigo descrito como una criatura de cuatro patas que se abalanzaba sobre el mapa. Se eliminó cuando el equipo perfeccionó el ritmo del combate y la claridad visual. Muchos otros conceptos tuvieron el mismo final a medida que el proyecto se inclinaba hacia un bucle de extracción más limpio.
El artista técnico principal, Paul Greveson, señala que varias ideas prometedoras parecían más sólidas sobre el papel que en el juego activo.
"A veces, las ideas escritas en papel suenan muy bien cuando las estamos comentando, pero en realidad, ahora, estoy todo el rato mirando hacia arriba". - Paul Greveson
El método del estudio se basaba en pruebas constantes, incluso cuando esas pruebas ponían de manifiesto fallos en los supuestos en los que se basaba una función. El productor ejecutivo Aleksander Grøndal describe este ciclo como una necesidad práctica más que como una floritura creativa. Los sistemas se implementaban, probaban, reformaban o eliminaban, a menudo en rápida sucesión.
"Encontrar la diversión no siempre es algo que se pueda decir automáticamente: 'Haremos esto y será divertido'. Lo que sabes es: trabajas y pones la cosa y no funciona como quieres. Entonces, tienes que empezar a reelaborarlo y reiterarlo y quizá replantearte algunas de tus suposiciones iniciales... Eso viene del juego y de jugar con lo que has creado". - Aleksander Grøndal
La forma final de Arc Raiders es el producto de esos ciclos. El juego conserva rastros de sus ambiciones más amplias, pero su enfoque más claro como shooter de extracción refleja la voluntad de abandonar las partes poco manejables. Embark ha explicado a menudo que su prioridad no es la novedad por sí misma, sino un bucle que se sienta estable y rejugable tras docenas de horas.
El proceso que hay detrás de Arc Raiders muestra cómo un estudio puede construir un gran proyecto descartando más de lo que embarca. En este caso, la identidad del juego sólo se solidificó después de que el estudio dejara de lado las expectativas iniciales y se basara en lo que funcionaba en la práctica, no en la teoría.
Lee también: Arc Raiders ha añadido recientemente un modo Dúo y ha reducido los precios de los cosméticos en respuesta a los primeros comentarios. La actualización remodeló el matchmaking agrupando escuadrones de dos jugadores a la vez que mantenía tiempos de espera rápidos, ofreciendo a los jugadores una estructura más consistente para partidas de equipos más pequeños.
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