Reseña de Érase una vez un Katamari
La reseña de Once Upon A Katamari llega en un momento en que muchas sagas longevas buscan reinventarse o ofrecer un espectáculo para justificar su regreso. Esta, en cambio, opta por la constancia. Conserva el absurdo rítmico, el alegre exceso y la extraña serenidad que definieron a Katamari en sus inicios, añadiendo mejoras inteligentes y una mayor escala. Más que una reinvención, es un recentramiento seguro, que considera la idea original lo suficientemente sólida como para sostenerse con solo cuidadosas adiciones. El resultado es un juego que avanza con determinación, sin forzar demasiado el efecto y sin perder nunca de vista el encanto inherente a su sencilla premisa.
Este artículo se basa en la reseña de Charlie Wacholz en IGN, donde analizó la nueva entrega a través de su relación con la historia de la saga y su ingenioso equilibrio tonal entre mundos, música y movimiento. Wacholz destacó una notable coherencia tonal.
«El primer juego principal de Katamari en 14 años no intenta reinventar la masa deforme de cosas que haces rodar, y me parece bien, porque Katamari no necesita arreglos». — Charlie Wacholz
El horario de apertura deja clara esta postura. La premisa, que en su día fue novedosa, sigue siendo original hoy en día. Objetos se dispersan por apartamentos, calles y escenarios históricos en agrupaciones pictóricas, a la espera de ser absorbidos por una bola que crece de escala de juguete a escala catastrófica en cuestión de minutos. El humor funciona gracias a su ritmo preciso. El omnipotente y vanidoso Rey de Todo el Cosmos sigue siendo a la vez benevolente y ridículo, y su accidente que desata el caos universal se presenta con una seguridad desenfadada que recuerda a los jugadores lo sencilla que siempre ha sido la narrativa a propósito. Sin embargo, sencilla no significa descuidada. Un tono como este requiere criterio para mantenerse, y la comedia se presenta con una precisión serena en lugar de una sobreproducción frenética.
Wacholz describió el humor como algo basado en la economía y el ritmo, más que en el volumen. «Aprovechando al máximo cada sílaba del diálogo, solté una risita al menos una vez casi cada vez que reflexionaba sobre la naturaleza del universo o se elogiaba a sí mismo». — Charlie Wacholz
Esa frase resume el logro principal: la moderación potencia el impacto. Los chistes visuales y la narrativa ambiental se mantienen ágiles y ligeros. Perros con armadura deambulan por antiguos mercados. Escenas extrañas se desarrollan en un rincón de la pantalla y desaparecen rápidamente. El juego nunca fuerza la atención hacia un remate, confiando en que el jugador perciba lo que percibe, y la sensación de sorpresa resulta más efectiva que cualquier progresión predefinida.
Los niveles abarcan distintas épocas, desde la prehistoria hasta versiones estilizadas de civilizaciones clásicas. La interacción se basa en movimientos familiares, y la mecánica de rodamiento sigue exigiendo un ritmo constante con dos joysticks, distinto a las expectativas analógicas modernas. Las primeras pruebas enfatizan la delicadeza, para luego inclinarse hacia un frenesí controlado a medida que cada nivel aumenta de escala. Sigue siendo accesible, pero se beneficia de la intuición practicada. Cuando la bola crece lo suficiente como para tratar los edificios como confeti y los monumentos como juguetes, la velocidad a la que cambia la perspectiva sigue siendo excepcionalmente satisfactoria.
La estructura de estos espacios es más amplia que la de las entregas de la era de PlayStation 2, pero sigue siendo compacta. Los objetivos varían desde simples metas de tamaño hasta colecciones temáticas. Los desafíos juegan con ingredientes, animales, dulces o elementos culturales, y el equilibrio entre claridad y caos resulta natural. Cuando el ritmo se interrumpe para dar paso a momentos de navegación tipo puzle, el cambio revitaliza en lugar de interrumpir.
“Los nuevos guardianes de Katamari juegan con la fórmula con meticulosa precisión.” — Charlie Wacholz
Señaló las nuevas mejoras como adiciones pequeñas pero bien pensadas, usando ejemplos como un impulso de cohete limitado para superar la resistencia del viento o un radar para localizar objetos específicos durante las tareas temáticas. Nada reescribe la base de la serie. En cambio, cada capa amplía las posibilidades dentro de la fórmula sin cambiarla. Este enfoque demuestra confianza y comprensión de lo que hace de Katamari Katamari.

El modo competitivo sigue una lógica similar. Los jugadores aún compiten recolectando objetos más rápido que sus rivales, pero el sistema de puntos por depósito exige estrategia en lugar de pura inercia. El ajuste de la puntuación final tiene un ritmo ligeramente festivo, y aunque el cambio es modesto, refuerza un modo que a menudo parecía prescindible en entregas anteriores. El modo cooperativo, el popular desafío de katamari para dos jugadores, no regresa en esta entrega, y algunos fans de toda la vida lo echarán de menos. Aun así, la estructura competitiva tiene más dinamismo que antes, lo suficiente como para sugerir que esta faceta de la serie podría seguir creciendo.

La presentación juega un papel fundamental. Los elementos visuales se inclinan por colores vibrantes y formas poligonales definidas que evocan las primeras entregas sin idealizarlas. La cámara se aleja para mostrar el caos como un espectáculo, no como ruido visual. La iluminación es brillante y sencilla, y los modelos lucen con orgullo sus siluetas estilizadas. Esta elección estética funciona tanto a nivel nostálgico como práctico; la nitidez es crucial cuando cientos de objetos distintos se apilan simultáneamente sobre una superficie curva, y el estilo visual la favorece sin sacrificar un toque de fantasía.
El sonido define la esencia emocional. La identidad de Katamari siempre ha entrelazado movimiento y música, y la nueva banda sonora hace honor a ese legado con una clara variedad: desde la cálida y juguetona melodía coral hasta el frenético electropop, pasando por secciones de jazz fusión y guiños nostálgicos a motivos temáticos arraigados en la memoria de la franquicia. Wacholz describió la lista de canciones como «un álbum espectacular por derecho propio», y este elogio se corresponde con la perfecta integración del audio en la atmósfera del juego. Los objetos individuales resuenan, chasquean o chirrían al unirse al conjunto, creando un collage sonoro que evoluciona en función de la escala. El resultado es una sensación física de acumulación, casi táctil en la forma en que se van superponiendo las capas.

Es importante que el juego respete el efecto sin ahogarse en él. Un proyecto basado en gráficos y sonido maximalistas podría fácilmente resultar abrumador. El ritmo evita esa trampa. Los niveles respiran entre los crescendos. Sonidos sutiles puntúan los pasajes densos. La música rara vez sobreexplica el ambiente; en cambio, moldea el dinamismo. Cuando la pantalla se llena de una vida desbordante, el jugador se siente elevado en lugar de empujado.
La estructura más allá de la campaña aumenta la rejugabilidad. Los primos coleccionables, los regalos desbloqueables y las coronas ocultas animan a volver a los niveles anteriores. Las fases de bonificación se desbloquean con la frecuencia suficiente para recompensar la curiosidad. La dificultad nunca llega a ser frustrante, pero la eficiencia exige atención, creando una progresión que premia la habilidad sin penalizar la exploración. No se extenderá durante decenas de horas, y esa brevedad es una ventaja. Katamari gana fuerza gracias a su densidad, no a su duración.

Este diseño aporta claridad a la postura creativa general. En lugar de aumentar la escala en aras de un mayor alcance, el juego se compromete a dar vida a cada escena. Sus mundos pueden ser más pequeños que los extensos sandboxes modernos, pero se sienten más ricos porque no hay espacio vacío. La textura surge no de la densidad técnica, sino de la densidad de la intención.
Existen limitaciones. Wacholz señaló la concentración de escenarios en el Japón de la era Edo, lo que provoca que algunas épocas queden infrautilizadas y, en la práctica, limita la premisa de los viajes en el tiempo. La crítica es justa. Cuando un concepto promete nueve o más períodos, el desequilibrio se hace evidente. Si bien no perjudica la experiencia, sí muestra el precio de la concentración: algunos escenarios resultan brillantes y vívidos, mientras que otros transcurren rápidamente sin la misma huella imaginativa. El resultado no es monotonía, sino una oportunidad perdida para distribuir el disfrute de manera más uniforme a lo largo de toda la estructura.

Las peculiaridades del selector de la banda sonora también llaman la atención. Agrupar las canciones por épocas en lugar de por listas de reproducción individuales para cada juego simplifica un poco la historia, y los reinicios aleatorios pueden llevar a jugar de forma repetitiva. Se trata de pequeños fallos de interfaz, no de problemas sistémicos, pero en un proyecto que se basa en el detalle, los detalles importan.
El rendimiento, la capacidad de respuesta y el diseño de los controles se mantienen fieles al espíritu original. La navegación con dos joysticks, algo incómoda, sigue siendo fundamental por decisión propia. La mejora se aprecia en la precisión de los movimientos iniciales, donde las formas más pequeñas de katamari se deslizan con mayor facilidad. Una vez que la bola se expande, la fricción y la inercia recuperan la familiar elegancia, aunque algo torpe. Esta sutil calibración honra la historia al tiempo que incorpora pequeños ajustes para facilitar el aprendizaje sin perder la esencia.

Lo que define en última instancia a Once Upon a Katamari Review es su negativa a perseguir la escala por sí misma. No intenta competir con espectáculos visuales ni epopeyas de mundo abierto. Su horizonte es más reducido, pero en esa reducción es donde el juego encuentra un propósito claro. Confía en el placer de enrollar un cepillo de dientes, luego una planta, luego una moto, luego un edificio, luego una ciudad. El ritmo importa más que la progresión, y el humor sutil en cada elección de objeto funciona a la perfección porque los desarrolladores resistieron la tentación de diluir el enfoque.
El resultado da la sensación de que el estudio protege un estilo de juego particular. El sistema de juego sigue siendo lúdico y absurdo. Los personajes mantienen su mezcla de pompa y ridiculez. La música se resiste a definirse en un solo tono. Nada aquí busca llamar la atención de forma estridente. El juego fluye con su propia lógica interna, lo que hace que los momentos de mayor intensidad sean aún más impactantes cuando llegan.

Durante las sesiones más largas, el efecto se torna casi meditativo. La mente se sumerge en el reconocimiento de patrones. El agarre del mando se afloja. Una cascada de objetos cotidianos se transforma en una masa planetaria mientras la banda sonora gorjea y chirría de una forma que resulta a la vez nostálgica y novedosa. Estas son sensaciones que la mayoría de las sagas tienen dificultades para recrear una sola vez, y mucho menos a lo largo de décadas. Que esta nueva entrega lo consiga con tanta naturalidad demuestra una madurez en el diseño poco común en las reediciones.
Once Upon A Katamari Review observa el regreso de la serie no solo intacta, sino segura de sí misma. Su encanto perdura. El diseño se mantiene vigente. El humor conserva su ingenio sin caer en la autoparodia. Pequeños desequilibrios estructurales y algunas frustraciones en la interfaz no desvían la atención de la trama principal. Se trata de un renacimiento ágil y preciso, con la suficiente confianza como para evitar la exageración y la generosidad suficiente para permitir que los jugadores descubran el placer en lugar de exigírselo.
Recorriendo sus mundos, se percibe un orgullo silencioso: la convicción de que la idea original merecía paciencia en lugar de una revisión completa. Esa convicción da sus frutos. Once Upon a Katamari demuestra que, a veces, la mejor opción no es reinventar la rueda, sino regresar con esmero. El universo que construye sigue siendo absurdo y entrañable, y el proceso de explorarlo objeto a objeto aún conserva esa extraña calma.

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