Hideo Kojima nunca supo que las hermanas Wachowski querían que hiciera un juego de Matrix.
Más de veinticinco años después de que Matrix revolucionara el cine popular, ha surgido una historia sobre un proyecto que nunca se materializó: un videojuego de Matrix dirigido por Hideo Kojima. La idea, que según se rumoreó llegó a la junta directiva de Konami en 1999, podría haber unido a dos fuerzas creativas ya afines a sus respectivas obsesiones con la simulación, la identidad y el control. Sin embargo, según Kojima, esa propuesta nunca superó la revisión de un ejecutivo interno.
El relato surgió este mes de Christopher Bergstresser, exvicepresidente de licencias de Konami Digital Entertainment. En declaraciones a Time Extension, describió cómo las hermanas Wachowski, tras el éxito de su primera película, se pusieron en contacto con Konami para hablar sobre una posible adaptación a videojuego. Se dice que las directoras eran admiradoras de Metal Gear Solid y estaban deseosas de trabajar con su creador. Sin embargo, Bergstresser afirmó que la propuesta fue rechazada de plano por Kazumi Kitaue, entonces directora de la división de software de consumo de Konami, quien quería que Kojima se centrara en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Según recuerda Bergstresser, las hermanas Wachowski y su colaborador de efectos visuales visitaron la sede de Konami en Tokio, se reunieron con el equipo de Kojima y expusieron sus argumentos directamente. La respuesta, según él, fue inmediata y definitiva: No. Una reunión prometedora se convirtió en una charla trivial y, más tarde esa misma noche, tuvo lugar el estreno japonés de Matrix, un evento al que asistieron ambas partes, ahora unidas únicamente por la pregunta hipotética de lo que podría haber sido.
Kojima, que por aquel entonces era vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan, ha confirmado que sí se produjo una reunión entre Kitaue y las hermanas Wachowski. Sin embargo, en X escribió que nunca le habían comunicado ninguna oferta.
«Me sorprendió ver en las redes sociales que las hermanas Wachowski me habían "¡ofrecido un proyecto de videojuego de Matrix!" allá por 1999», dijo. «En todos estos 26 años, nadie me había comentado que tal conversación hubiera tenido lugar».
Describió una serie de encuentros con los cineastas durante la gira de prensa japonesa de Matrix: tres en total, incluyendo una charla de una hora sin intérprete. «En aquel entonces, éramos fans mutuos e intercambiábamos correos electrónicos», escribió Kojima. «Cuando las Wachowski vinieron a Japón para la promoción, creo que las conocí tres veces». Recordaba ese día con claridad: una entrevista matutina para Famitsu en Shinjuku con el artista Geof Darrow, una visita por la tarde de las Wachowski a la sede de Konami para reunirse con Kitaue, y un estreno nocturno y la fiesta posterior donde Kojima conoció al productor Joel Silver. «Incluso entonces», añadió, «no se mencionó ninguna oferta».
Su relato concluyó con un rastro familiar de arrepentimiento, basado en el realismo más que en la nostalgia.
«En aquel momento, ya estaba muy ocupado con MGS2 y probablemente no habría podido aceptar la oferta de inmediato. Pero si alguien me lo hubiera dicho, quizá se podría haber encontrado la manera de que funcionara». — Hideo Kojima
La revelación pone fin a décadas de especulación entre los fans, quienes sospechaban desde hacía tiempo que se habían producido conversaciones preliminares. Informes de 1999 sugerían que Konami era considerada una de las principales candidatas para la adaptación tras el éxito de crítica de la película, aunque nunca hubo confirmación oficial. En el diario de desarrollo de Metal Gear Solid 2 del propio Kojima, escrito ese mismo año, señaló similitudes entre imágenes del tráiler de Matrix —específicamente la secuencia de Neo corriendo por las paredes— y un concepto de personaje inédito llamado Chinaman, lo que implicaba al menos una afinidad creativa.

Queda por ver si la propuesta de las Wachowski habría podido cambiar el rumbo de los juegos posteriores de Matrix. El proyecto finalmente fue a parar a manos de Atari y Shiny Entertainment, quienes produjeron Enter the Matrix en 2003 y The Matrix: Path of Neo en 2005. Ambos títulos están directamente relacionados con el universo de las películas e incorporan imágenes reales filmadas por las propias Wachowski. La recepción de la crítica fue dispar. «La pastilla azul nunca había tenido tan buena pinta», escribió Tom Bramwell en la reseña de Eurogamer, donde le otorgó una puntuación de 4/10 a Enter the Matrix. Path of Neo tuvo mejor acogida, obteniendo un 7/10 y elogios moderados por su ambición, si bien no por su ejecución.
Tras el trabajo de Shiny, llegó The Matrix Online, un MMO respaldado por Warner Bros. que continuó la historia de la franquicia después de Revolutions. El juego duró cuatro años antes de que se cerraran sus servidores, pero no sin antes matar canónicamente a Morfeo, una decisión aprobada por las Wachowski y que aún se debate entre los fans. En comparación con esa trayectoria experimental pero irregular, la idea de un juego de Matrix dirigido por Kojima presenta cierta simetría: tanto Metal Gear Solid 2 como The Matrix exploraron los mundos virtuales, el control artificial y la inestabilidad de la identidad en los albores de la era digital.

En retrospectiva, la cautela de Konami era previsible. Para 1999, la secuela de Metal Gear Solid de Kojima ya había comenzado su exigente ciclo de producción, absorbiendo personal y recursos de diversas divisiones. Permitir que su director se embarcara en un proyecto con licencia de Hollywood podría haber puesto en peligro una de las propiedades internas más valiosas de la compañía. Sin embargo, la decisión también marca un ejemplo temprano de un patrón que, con el tiempo, definiría la relación de Kojima con Konami: la independencia creativa limitada por el pragmatismo corporativo.
La declaración de Kojima no refleja resentimiento, solo curiosidad por lo que pudo haber sido. Las Wachowski, por su parte, nunca retomaron la idea de otro gran videojuego después de 2005. Su narrativa se orientó hacia la televisión y el cine experimental, mientras que el camino de Kojima lo llevó a través de Metal Gear Solid 3, 4 y, finalmente, Death Stranding, donde lo cinematográfico y lo interactivo se fusionaron según sus propios términos.
La anécdota que ha resurgido subraya lo delgada que puede ser la línea entre la colaboración y la oportunidad perdida. Un simple mensaje no compartido —perdido en los canales de la jerarquía corporativa— separó a uno de los autores más singulares del mundo de los videojuegos de los artífices de una película que revolucionó el lenguaje visual. Lo que queda ahora es un rastro: el recuerdo de ambiciones compartidas y la tácita admisión, por ambas partes, de que algo extraordinario podría haber surgido si se hubieran transmitido las palabras adecuadas en el momento oportuno.
Lea también: La próxima película de A24, Death Stranding, explorará nuevos territorios en lugar de reelaborar la narrativa del juego. Anunciada durante la presentación del décimo aniversario de Kojima Productions, el proyecto se describe como una historia original ambientada en el mismo universo, que expande su mundo en lugar de volver a contar el viaje de Sam Porter Bridges.

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