El desarrollo inicial de Shadow of the Colossus se inspiró en Battlefield 1942
Han surgido nuevos detalles sobre el desarrollo de Shadow of the Colossus, que arrojan luz sobre cómo el icónico juego de PS2 exploró inicialmente conceptos multijugador. El director Fumito Ueda y el Team Ico hablaron de las primeras fases del juego y revelaron que el proyecto comenzó con ambiciones que iban más allá de la experiencia para un solo jugador que se conoce hoy en día.
En una reciente historia oral publicada por Design Room, Ueda describió la influencia de Battlefield 1942 en su forma de pensar durante la concepción de Shadow of the Colossus.
"Sentí un inmenso potencial en la experiencia de aquel juego competitivo, en el que disparabas o ayudabas a otros jugadores que no conocías. Ese deseo de crear un juego en red -es decir, un juego en el que juegas, combates o cooperas con otros en línea- me llevó a empezar con la idea de un juego en el que cooperas para derrotar a monstruos gigantes", dijo Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
El juego, conocido internamente como Nico o Ico 2 durante su desarrollo, se concibió inicialmente como una experiencia de caza cooperativa. Ueda y su equipo imaginaron a los jugadores coordinando tácticas para acabar con colosos gigantescos, inspirándose en la mecánica de trabajo en equipo presente en los shooters en primera persona. La historia oral subraya que, aunque el prototipo guardaba ciertos paralelismos con Monster Hunter, la cronología sugiere que Battlefield 1942 fue la principal influencia inicial.

Kyle Shubel, entonces productor de Sony Computer Entertainment America, describió con detalle la jugabilidad prevista:
"Voy a aturdirlo. Voy a atarle la pierna mientras te montas encima de él. Me pondré delante de él y lo cegaré mientras lo derriba. Ese concepto, y luego volver a saltar sobre tus caballos y cabalgar hacia la puesta de sol... sí, si hubiéramos podido llevarlo a cabo, todo el mundo estaría hablando de este juego". - Edwin Evans-Thirlwell
A pesar de estas ambiciosas ideas, el modo multijugador no pasó de los primeros experimentos. Team Ico tenía poca experiencia en el desarrollo en línea, y el soporte en línea de PlayStation en aquel momento aún era incipiente.

Ueda reconoció las restricciones:
"Probablemente no habíamos llegado tan lejos como para probar el multijugador, o tal vez sólo conectábamos dos mandos en una red local y podíamos mover a los personajes. Eso era todo. No habíamos llegado al punto de poder jugar online". - Edwin Evans-Thirlwell
La limitación de recursos llevó finalmente a la eliminación del modo multijugador. Ueda explicó que era necesario concentrar los esfuerzos en el núcleo del juego: "Personalmente, pensaba que podíamos intentar hacer un juego multijugador porque estábamos desarrollando dentro de los estudios first-party de Sony. Pero viendo los recursos de producción del momento, decidí que no podíamos hacerlo de forma realista. Para concentrar los recursos de forma eficiente, eliminamos la parte multijugador". - Edwin Evans-Thirlwell

La campaña para un solo jugador requería una importante innovación técnica. Shadow of the Colossus introdujo un diseño de mundo abierto con carga dinámica, colisiones deformables para poder trepar por criaturas enormes y un caballo totalmente animado para recorrerlo. Ueda destacó la magnitud de estos retos:
"Comparado con Ico, este juego tenía que tener lo siguiente: un escenario de mundo abierto con carga dinámica para expresar el espacio infinito; 'colisión deformable' en la que te aferras a estructuras gigantescas; y un animal cuadrúpedo para el caballo. Todas estas características ya subían el listón significativamente en comparación con Ico". - Edwin Evans-Thirlwell
En un momento dado, Shadow of the Colossus era incluso más ambicioso que la versión final. Los primeros planes incluían 48 colosos en lugar de los 16 que salieron al mercado. La compatibilidad con la red habría añadido requisitos de hardware adicionales, lo que podría limitar la audiencia.
"Teníamos casi el mismo equipo de producción que en Ico y sabíamos que los juegos en red eran difíciles de hacer. Además, añadir compatibilidad con la red exigiría que el jugador dispusiera de más hardware para jugar, lo que limitaría el número de usuarios. Por estas razones, decidí cortar por lo sano". - Edwin Evans-Thirlwell
La historia del desarrollo demuestra cómo la icónica experiencia para un jugador de Shadow of the Colossus surgió de complejas ideas iniciales. El modo multijugador podría haber cambiado el tono y el enfoque del juego, en posible conflicto con sus elementos temáticos de soledad y melancolía. Aunque algunos juegos modernos han explorado el multijugador emotivo, como Journey o los pactos de Dark Souls, Shadow of the Colossus siguió siendo un viaje narrativo en solitario.

Echando la vista atrás, los primeros prototipos del juego ponen de manifiesto la ambición del equipo por combinar el combate a gran escala con mecánicas cooperativas.
Johan Persson, programador jefe de Battlefield 1942, reflexionó sobre esta influencia: "Uno tiende a asumir que estas ideas fueron el resultado de alguien que tuvo un momento eureka, al despertarse una mañana, sin ningún contexto". - Edwin Evans-Thirlwell
En la actualidad, Ueda y el Team Ico se han dedicado a otros proyectos, como los juegos mecánicos, mientras que Shadow of the Colossus sigue siendo reconocido por su enfoque distintivo de la escala, la exploración y la narración emocional. Las revelaciones sobre su primer concepto multijugador ofrecen una visión poco común de cómo incluso los juegos para un solo jugador pueden empezar con ambiciones radicalmente distintas.
La historia oral, disponible a través de Design Room, ofrece un relato detallado de las reflexiones del equipo sobre el desarrollo, los retos y los primeros experimentos, proporcionando contexto para uno de los títulos de PlayStation más influyentes de la década de 2000.
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