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Hideki Kamiya reflexiona sobre la cancelación de Scalebound y las diferencias entre editores
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Hideki Kamiya reflexiona sobre la cancelación de Scalebound y las diferencias entre editores

El creador de Devil May Cry, Hideki Kamiya, se ha pronunciado sobre la cancelación del RPG de acción Scalebound, respaldado por Microsoft, y ha sugerido que el proyecto podría haberse desarrollado de forma diferente con un editor japonés. En declaraciones a VGC, Kamiya ha comparado sus experiencias trabajando con editoras japonesas y occidentales, destacando las diferencias en la cultura de desarrollo y la libertad creativa.

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"Lo que se siente al trabajar con editores japoneses es que la cultura de desarrollo se siente más cercana a la mente, y tienden a ser más comprensivos con los creadores", dijo Kamiya - Hideki Kamiya.

Kamiya explicó que el desarrollo de juegos, especialmente cuando se trata de innovar en nuevas mecánicas, requiere cierta paciencia por parte de Microsoft. Citó sus propias experiencias con títulos como Bayonetta, que introdujo la mecánica Witch Time, y The Wonderful 101, con su sistema Unite Morphs, como ejemplos de invenciones que se beneficiaron de la latitud creativa.

"En el lado japonés, mi impresión es que ven que intentas hacer un invento nuevo. Entienden la lucha que supone intentar dar a luz algo nuevo, y vigilan el proceso con paciencia", explicó - Hideki Kamiya.

Por el contrario, Kamiya describió el trabajo con las editoriales occidentales como un entorno diferente. Sugirió que las empresas extranjeras suelen dar prioridad a terminar un producto rápidamente, lo que presiona a los desarrolladores para que se ajusten a formatos conocidos en lugar de explorar nuevas ideas.

Kamiya ha expresado su interés en que Kojima revisite la fórmula de P.T., sugiriendo que un nuevo proyecto de terror podría capturar la misma tensión e innovación que hicieron icónica la demo original.

"Para las compañías extranjeras, si estás intentando inventar algo nuevo, porque su forma aún no está clara, suele haber presión. Tengo la impresión de que se sienten seguros siguiendo un formato establecido", señaló Kamiya - Hideki Kamiya.

Cuando se le preguntó específicamente por Scalebound, Kamiya reflexionó sobre cómo podría haber influido en la cancelación estos diferentes planteamientos. "Creo que habría sido diferente. No quiero decir que si hubiera sido un editor japonés, el juego se habría completado y lanzado necesariamente, pero imagino que el proceso en sí se habría desarrollado de forma diferente", afirmó - Hideki Kamiya. Destacó que los editores japoneses suelen estar "más abiertos a nuevos retos", mientras que los occidentales suelen dar prioridad a ver un producto terminado lo antes posible.

Los comentarios de Kamiya dan una idea de la tensión entre la innovación y las presiones del mercado en el desarrollo de juegos. Scalebound, que prometía una ambiciosa jugabilidad de RPG de acción con un vínculo entre el protagonista y su compañero dragón, sigue siendo un destacado ejemplo de proyecto interrumpido a pesar de su gran potencial creativo. El punto de vista de Kamiya sugiere que las diferencias culturales en la filosofía de publicación pueden influir directamente en cómo se gestiona el desarrollo de un juego y cuánto riesgo creativo se tolera.

Con su actual estudio, Clovers, Kamiya sigue buscando proyectos que fusionen las mecánicas e ideas que ha cultivado a lo largo de su carrera. Sus reflexiones sobre Scalebound subrayan la importancia que concede al proceso de desarrollo en sí mismo, valorando la libertad de experimentar tanto como el lanzamiento final de un producto acabado.

Este debate también pone de relieve conversaciones más amplias dentro de la industria sobre cómo los editores equilibran la innovación con las expectativas comerciales, especialmente para los estudios que intentan ofrecer experiencias de juego originales. La experiencia de Kamiya es un ejemplo de cómo se entrecruzan la visión creativa y las prioridades empresariales, y de cómo los enfoques regionales de la edición pueden condicionar la trayectoria de ambiciosos proyectos de juego.

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