
El código de red de Rematch sigue rompiendo partidas guardadas
Rematch es uno de esos juegos que te atrapan con fuerza. Un juego de lucha por equipos inspirado en el fútbol de Sloclap, rápido, inteligente y lleno de potencial. También es tosco, especialmente para los porteros. ¿El principal problema? La desincronización. De esas que te hacen sentir como si nunca hubieras tocado el balón, aunque el juego muestre que sí lo has hecho.
Ocurre a menudo. Haces una parada limpia, el público en el chat de voz enloquece, y entonces... nada. El balón te pasa por encima. Se cuenta un gol. El partido continúa como si nunca hubieras estado allí. No se trata de un error aislado o de un contratiempo de la consola. Es un problema que afecta a la forma en que el juego registra las acciones de los jugadores en todo el servidor.
Sloclap es consciente de ello. En el parche más reciente, abordaron el problema en las notas, diciendo que el código de red es una alta prioridad. Pero no hay una solución inmediata. El equipo está haciendo malabarismos con la replicación del juego, la estructura del servidor y la interfaz de usuario al mismo tiempo. Así que el progreso es lento.
"Por favor, recordad que algunas prioridades importantes como el netcode o el crossplay son trabajo de especialistas en sus dominios... no podemos poner todos nuestros recursos en estos temas para que sucedan más rápido - dicho esto, estamos haciendo muy buenos progresos... ¡más noticias pronto!".
Esa afirmación es justa, pero no precisamente tranquilizadora para los que juegan de porteros ahora mismo. La desincronización afecta sobre todo a ese papel, ya que cada intento de parada depende de que el servidor coincida con tu marco exacto de movimiento. Incluso un pequeño desajuste significa el fracaso. Es como jugar a los dados con las entradas.
En el subreddit del juego se acumulan las quejas. Los vídeos muestran a porteros haciendo paradas perfectas que no se registran. Hay vídeos de compañeros de equipo animando sólo para ver cómo el marcador se vuelve en su contra. Un jugador incluso dijo que su amigo portero habitual había desinstalado el juego porque la posición le parecía inútil.
Esa frustración importa. La posición de portero en Rematch ya tiene una curva de habilidad elevada. No es un trabajo llamativo ni gratificante en todos los partidos, y es raro encontrar jugadores especializados en él. Si los sistemas básicos no apoyan un juego consistente, nadie querrá desempeñar ese papel, y el juego en equipo se resentirá.
Aun así, no todo es catástrofe. Rematch está consiguiendo grandes cifras en Steam. Según SteamDB, el juego tiene una media de 20.000 jugadores en horas punta. El impulso está ahí. Los creadores hablan. Eso es más de lo que se puede decir de la mayoría de los lanzamientos independientes en dos semanas.
El diseño del juego también se mantiene. Las partidas son cortas, los movimientos son limpios y el sistema de pases al estilo de combate mantiene el dinamismo de cada jugada. Hay un techo competitivo fuerte y mucho espacio para la sinergia de equipo, una vez que los problemas del servidor dejen de interponerse en el camino.
Dicho esto, la buena voluntad no durará para siempre. Sloclap es conocido por Sifu, un juego que se lanzó con fuerza y mantuvo su ventaja gracias a un apoyo constante. Pero Rematch necesita una actuación más rápida en el rendimiento de los servidores. Muchos equipos están posponiendo el juego serio porque no pueden confiar en su papel de guardián. No es una parte pequeña del juego, es un tercio de tu condición de victoria.
Por ahora, los jugadores se quedan, pero el ruido es cada vez mayor. Sloclap tiene los días contados antes de que la frustración supere al entusiasmo. Y con el juego cruzado, la clasificación y las actualizaciones de contenido aún por llegar, arreglar los fundamentos probablemente debería ser la primera prioridad.
Rematch podría sobrevivir a los problemas de netcode. Pero si quiere prosperar -e incluso alcanzar relevancia en los esports-, el equipo tiene que conseguir que el juego del portero deje de ser una apuesta y se convierta en una función basada en la habilidad en la que los jugadores puedan confiar. Ese es el parche que todo el mundo sigue esperando.
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