
Ghost of Yotei muestra nuevas armas, combates y estilo cinematográfico
Ghost of Yotei hizo una gran declaración de intenciones durante el PlayStation State of Play de julio. Sucker Punch se preparó con una inmersión de 18 minutos en el juego, mostrando cómo el equipo está ampliando su experiencia samurái de mundo abierto más allá de lo que ofreció Ghost of Tsushima. No se trata de una secuela que intenta reinventarse. En lugar de eso, se está apoyando en lo que funcionó -un combate preciso, un diseño del mundo bien pensado y un profundo respeto por el cine de samuráis- a la vez que añade nuevos sistemas.
Ya informamos de que Ghost of Yotei sale a la venta el 2 de octubre: Sucker Punch se atreve a bailar cerca de GTA 6. Esta fecha por sí sola demuestra la confianza que inspira el proyecto. Pero lo que importa es lo que hay bajo el capó, y a juzgar por las nuevas imágenes y los nuevos detalles, este juego ofrece algo más que bonitos paisajes.
Juegas como Atsu, una mercenaria y supuesta Onryō -un espíritu vengativo del folclore japonés- que regresa a casa después de 16 años para acabar con los Yōtei Six, una banda responsable de la destrucción de su familia. Sucker Punch se apoya en este trasfondo emocional con una mecánica única de flashback. Con solo pulsar un botón, los jugadores pueden revivir recuerdos de su infancia que añaden profundidad emocional y contexto a la misión de Atsu. No se trata de un simple texto. Estos recuerdos determinan cómo reacciona el mundo y cómo los jugadores se enfrentan a la venganza.

La exploración se ha mejorado para adaptarse a ese viaje personal. Atsu viaja por Ezo -el Hokkaido actual- a caballo, guiado no solo por el viento, sino también por un sistema de catalejos y un nuevo sistema de seguimiento basado en pistas. Los enemigos derrotados pueden ofrecer direcciones a regiones ocultas, como zonas con cicatrices Oni o tierras nevadas que juegan con la percepción, inspiradas en los Kitsune. Los Altares de Reflexión están repartidos por todo el mapa, desbloquean nuevas habilidades y ofrecen momentos tranquilos y personales en un mundo alimentado por el conflicto.
"Queremos que disfrutes del viaje".
Es una frase directa del equipo. Resume su enfoque de la exploración. Puedes comprar mapas del viajero para acelerar el descubrimiento, pero los creadores están animando a los jugadores a seguir un ritmo natural, dejando que el entorno y la narrativa se desarrollen gradualmente. Es una estructura que invita a la inmersión, no a perseguir listas de control.

Los combates tienen el mismo nivel de cuidado. El arsenal de Ghost of Yotei es más variado que el de Ghost of Tsushima. Los jugadores pueden alternar entre katana, lanza, ōdachi, kusarigama y espadas duales. Cada arma tiene su propio ritmo y estilo, con diferentes enemigos que requieren diferentes herramientas. Las espadas duales son rápidas y cercanas, la kusarigama aporta alcance y control de masas, y la lanza te da espacio en espacios reducidos. La ōdachi golpea fuerte y despacio, mejor para enemigos acorazados. Y más allá del cuerpo a cuerpo, hay un conjunto completo de opciones a distancia, como kunai, bombas de humo, pólvora cegadora y otros trucos que Atsu recoge por el camino.
Tampoco estás solo. Atsu puede reclutar aliados e incluso llamar a compañeros lobo durante las misiones. Esto cambia la sensación del combate y la navegación por el mundo. Algunas recompensas pueden ser más fáciles con apoyo, otras pueden ser más sigilosas sin él.

Eurogamer ha destacado el uso inteligente de los campamentos en el mundo, que actúan como centros móviles. En lugar de un menú de diario estático, Ghost of Yotei utiliza campamentos donde se reúnen tus vendedores, aliados y opciones de mejora. Aquí puedes personalizar tu equipo, elegir nuevas habilidades y explorar el diálogo personal que construye relaciones. Las armaduras y armas son altamente personalizables. Tanto si eres ruidoso y brutal como si te inclinas por el sigilo y los artilugios, hay espacio para hacer que tu versión de Atsu refleje tu forma de jugar.
IGN ha destacado una importante evolución en el tono: la presentación cinemática. Ghost of Yotei incluye tres modos estilizados inspirados en el cine japonés. Vuelve el modo Kurosawa de Tsushima, que aporta ese clásico grano de película en blanco y negro con ruido añadido. Una novedad es el modo Takashi Miike, que se inspira directamente en películas como 13 asesinos. Es descarnado, empapado de sangre y barro, con ángulos de cámara más cerrados y una gradación del color más dura. Y luego está el modo Watanabe, inspirado en Samurai Champloo, con ritmos de baja fidelidad y filtros surrealistas que confieren un aspecto onírico a ciertas escenas.
Cada modo no sólo matiza los efectos visuales. Establece el tono de tu historia, dejando que los jugadores elijan cómo quieren que se sienta su viaje tanto como su aspecto.
En cuanto al ritmo del mundo, los contenidos secundarios, como las cacerías de recompensas y los rastros de pistas, no te apartan de la narrativa principal, sino que la alimentan. Sucker Punch afirma que quieren que todas las mecánicas reflejen la mentalidad de Atsu: centrado, perseguido, impulsado. No se trata de una lista de misiones de búsqueda. Eliges seguir historias que significan algo.
Todo ello nos lleva a la fecha de lanzamiento del 2 de octubre en PS5. Sucker Punch no está intentando superar a GTA 6 en alcance, pero tienen la suficiente confianza como para aterrizar cerca. Solo por eso merece la pena prestarle atención.
Ghost of Yotei ya ha llamado la atención por su estilo, pero lo que ahora llama la atención es el peso que hay detrás. Las armas no son sólo llamativas. La historia no es sólo dramática. El mundo abierto no es sólo grande. Todo apunta a un juego que respeta sus temas y se asegura de que su jugabilidad hable el mismo idioma.
Si Ghost of Tsushima fue una carta de amor al cine clásico de samuráis, Ghost of Yotei podría ser el poema de la venganza.
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