EGW-NewsLa demo de escalada de Cairn parece una prueba de supervivencia real, y funciona
La demo de escalada de Cairn parece una prueba de supervivencia real, y funciona
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La demo de escalada de Cairn parece una prueba de supervivencia real, y funciona

Sin armas. Sin enemigos. Ni misiones secundarias, ni caos, ni explosiones cinematográficas. Sólo una montaña, un escalador llamado Aava y treinta minutos que dejan una impresión más fuerte que los tráilers de Borderlands 4 o GTA 6. Cairn es un juego de supervivencia de escalada de The Game Bakers, y si su breve demo de Steam sirve de algo, ya está haciendo más con menos.

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Presentado durante el Festival de Cine de Tribeca y ahora disponible como demo para PC antes de su lanzamiento el 5 de noviembre en PS5 y PC, Cairn marca la pauta desde el principio. No quiere llamar tu atención. Se la gana eliminando cualquier distracción. Tú, un acantilado y la decisión de arriesgar una uña rota cada vez.

El juego sigue a Aava, una escaladora solitaria que intenta ser la primera persona en llegar a la cima del monte Kami. No habla mucho. Su rostro permanece enfocado. Su mochila es enorme y está repleta de agua, alimentos energéticos y equipo que podría matarla si se desplaza en la dirección equivocada. Cuando se come una chocolatina, no es una broma ni un capricho: es su forma de sobrevivir. Puede que ese tentempié le proporcione una pequeña inyección de energía, pero viene con el peso de la necesidad, no del placer.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 1

Aquí no hay fanfarria. El viaje de Aava se desarrolla a través de un progreso lento y un agotamiento aún más lento. Las animaciones lo demuestran. Tira de sus extremidades como de un peso muerto, arrastrándose centímetro a centímetro por una pared rocosa mientras su respiración se hace más pesada y sus dedos se crispan. Ves cómo su cuerpo empieza a quebrarse antes de que el juego te diga que tiene problemas.

Cairn no te hace adivinar lo peligrosas que son las cosas. El lenguaje visual es directo: una mochila que se hunde, un tambaleo en la postura de Aava, un pulso rojo por cargar demasiado peso demasiado rápido. Para acampar hay que desplegar un colchón fino como el papel, meterse en una tienda e intentar dormir antes de que aparezca la sed.

Hay un robot de ayuda a la escalada -Climbot- que nos acompaña. Ayuda a desenganchar las cuerdas y maneja el equipo mientras zumba como una pequeña araña. También conecta a Aava con el mundo que ignora. Sus amigos llaman por radio. Ella no contesta. No porque sea grosera, sino porque tiene una misión y no tiene tiempo para explicarla. Ese rechazo silencioso confiere a Cairn una personalidad poco común en juegos tan sencillos.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 2

No se te pide que te preocupes por la historia. No hay árboles de diálogo ni escenas. Pero aun así sientes la frustración de Aava, y te afecta de lleno. Su distanciamiento de los demás, su obsesión por alcanzar la cima, su incomodidad cuando la gente se muestra amable... todo eso es real y legible. Y aunque el jugador y Aava no tengan nada en común, hay una terquedad compartida que encaja.

Puede que la demo sólo dure media hora, pero en ese tiempo, Cairn establece más tono emocional y tensión mecánica que algunos juegos de supervivencia completos. También evita las trampas habituales del género. No hay un mundo abierto abarrotado, ni un bucle de artesanía hinchado, ni árboles de mejoras repletos de relleno. Todo lo que usas tiene un propósito. Todo lo que llevas puede ralentizarte.

No es para todo el mundo, y no intenta serlo. Donde algo como 7 Days to Die Patch Notes se sumerge en los peligros de los biomas y la progresión del botín, Cairn se queda en lo mínimo. No hay sistema RPG. Sólo estás tú, el borde de un acantilado que se desmorona y un pitón más que clavar en la fría roca con un control de habilidad cronometrado.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 3

El aspecto visual también es un punto fuerte. Dibujada por el dibujante de cómics Mathieu Bablet, la montaña es terrorífica y hermosa a partes iguales. Hay cielos resplandecientes e iluminación dorada, pero nunca resulta acogedora. Las rocas siguen siendo afiladas. El aire sigue siendo demasiado delgado. Cada plano del entorno parece pintado, pero ninguno parece seguro.

Ese contraste entre arte y lucha es lo que hace interesante a Cairn. No intenta ser escénica. Intenta ser preciso. Recuerda a los jugadores que la belleza y el peligro a menudo comparten el mismo espacio. E incluso cuando encuentras un saliente perfecto cubierto de nieve, el juego nunca te permite olvidar que un solo error podría hacerte caer en silencio.

Supongamos que has leído otros artículos nuestros -como el problema del desorden en las peticiones de suministros de Death Stranding 2 o la peligrosa estructura sandbox de The Blood of Dawnwalker- y reconocerás una tendencia. Cada vez más juegos se inclinan por sistemas pequeños con grandes apuestas emocionales. Cairn toma esa idea y la lleva a cabo sin hacer casi nada, y haciéndolo bien.

Y quizá por eso Cairn está calando en la mente de la gente más que los próximos éxitos de taquilla. No intenta entretener. Sólo intenta sobrevivir. Y al hacerlo, ofrece a los jugadores algo un poco más difícil de encontrar: concentración. Consigues preocuparte de una cosa a la vez. Tu agarre. Tu respiración. Tu siguiente paso.

Es un juego de escalada que trata la escalada como la cosa más difícil del mundo, y ese compromiso por sí solo es raro. Cuando se publique la versión completa, Cairn podría acabar siendo uno de los juegos de supervivencia más memorables de los últimos años, no por lo que añade, sino por lo que se niega a darte.

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