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EGW-NewsGamingEl enorme parche del aniversario de Black Mesa acaba de llegar
El enorme parche del aniversario de Black Mesa acaba de llegar
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El enorme parche del aniversario de Black Mesa acaba de llegar

Crowbar Collective acaba de lanzar la actualización Resonance Decade para Black Mesa, su legendario remake del Half-Life original. Y aunque no hay grandes capítulos nuevos ni contenido llamativo, este parche es una seria limpieza técnica que acerca el juego a la perfección.

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Steam descargará automáticamente la actualización, así que no hay necesidad de rebuscar. Veamos qué ha cambiado.

En primer lugar: un montón de correcciones de fallos. Esto incluye fallos relacionados con el arranque y con el motor de física, que antes podían destrozar tu partida en los peores momentos.

Extracto directo de las notas del parche:

"Esta actualización introduce un límite de fuerza en las plumas de daño para evitar velocidades excesivas durante las explosiones".

También importante: la actualización elimina por fin el límite de vértices para los modelos, que solía tener un tope de 65535. Esto es muy importante para los modders y cualquiera que utilice contenido personalizado. Black Mesa está rebajado un 90% en Steam. Este es el segundo gran factor por el que lo jugarás pronto.

Si tenías algún problema con el aspecto visual o la fluidez de inicio de Black Mesa, este parche probablemente lo habrá solucionado.

Siempre que Black Mesa recibe una actualización, despierta viejos fantasmas. ¿Se está cociendo algo entre bastidores en Valve?

No, no oficialmente. Pero la gente de dentro ha estado susurrando (otra vez) que se están reviviendo los primeros prototipos de Valve. Nadie sabe si se trata de demos técnicas de Source 2 o de ciclos de desarrollo completos. Aun así, con Black Mesa recordando a todo el mundo lo bien que puede sentirse Half-Life, es inevitable preguntarse:

¿Se está allanandoel camino hacia Half Life 3, despacio, en silencio y con parches creados por los fans?

Hemos esperado más de dos décadas. A estas alturas, cualquier movimiento cuenta.

Esta actualización no añade un nuevo nivel ni un jefe sorpresa, pero es exactamente lo que debería ser un parche de celebración de diez años: puro pulido. Black Mesa funciona ahora mejor en más máquinas, el modding está menos limitado y se han limado las asperezas de la última generación.

Así que no, no es el comienzo de una nueva saga Half-Life, pero es un guiño limpio y respetuoso al legado. Eso es lo que mantiene viva la esperanza.

Black Mesa’s Huge Anniversary Patch Just Landed 1

Notas del parche de la actualización Black Mesa Resonance Decade:

  • Se ha relajado la validación de vértices triangulares en ToGL para aceptar entradas estructuralmente válidas incluso cuando la geometría es ambigua, lo que resuelve varios problemas gráficos en los modelos MDL de Studio.
  • Se han resuelto fallos en Hammer y HLMV al renderizar modelos de alta calidad aumentando los límites del búfer de vértices para que coincidan con los definidos en el formato original del modelo.
  • Se ha resuelto un fallo que se producía durante la secuencia del mortero al final de la persecución de Gargantua en el capítulo Tensión superficial.
  • Se ha corregido un problema por el que las entidades func_rotating dejaban de girar inesperadamente después de cierto tiempo en algunos mapas.
  • Se han recompilado todos los modelos de armas utilizando el compilador de modelos de Studio actualizado para evitar fallos visuales causados por datos tangentes incorrectos o anticuados.
  • Se ha actualizado el DXVK (Windows) incluido a la versión 2.6.1.
  • Se ha añadido soporte para modelos con un número total de vértices superior a 65535, eliminando el límite global anterior.
  • Se han añadido efectos de sonido de respuesta durante los combates multijugador.
  • Eliminados TODOS los falsos positivos de virus (según VirusTotal)
  • Se ha perfeccionado la lógica de resolución de conflictos para las anulaciones de configuración, especialmente cuando la configuración automática entra en conflicto con los ajustes sincronizados con la nube.
  • Modo de calidad de sombra ahora se puede establecer correctamente a Ultra, sin habilitar las características no compatibles
  • Se ha actualizado DXVK (Windows) a la versión 2.6.
  • Se ha corregido la representación incorrecta de las vistas de cámara secundarias en los modelos con pinceles.
  • Se ha ajustado el sesgo de profundidad del CSM para mejorar la precisión de las sombras en ToGL.
  • Se han activado los rayos divinos en ToGL.
  • Se ha revisado la mecánica de recoger y correr para que la interacción con el jugador sea más fluida.
  • Se ha mejorado significativamente la caché binaria de sombreadores ToGL, que ahora está activada por defecto, lo que acelera los tiempos de carga tras la primera ejecución.
  • Resueltos los artefactos de renderizado de partículas blandas, que eran especialmente notables en ToGL.
  • Se ha corregido el comportamiento de las máscaras de mapa de entorno en ToGL, donde todas las superficies se marcaban forzosamente como bump-mapped para reducir las combinaciones de shaders y evitar las limitaciones del motor.
  • Se ha corregido la lógica de puntería automática cuando el jugador está desarmado.
  • Ajustes generales de puntería automática para mejorar la precisión y la coherencia.
  • Se han corregido algunos materiales mezclados en 4 direcciones que aparecen en negro en ToGL.
  • Se ha realizado una validación completa para garantizar que todos los materiales estén bien formados y sin errores en el sistema de materiales.
  • Reducción de las discrepancias en las rutas de renderizado entre Intel, AMD y NVIDIA para mejorar la coherencia entre las GPU.
  • Se ha añadido una llamada a la acción en el menú principal que permite descartar el Punto de Pícaro.
  • Se ha mejorado la estabilidad del sistema de sonidos de impacto.
  • Se ha corregido la visualización incorrecta de las superposiciones parpadeantes en los modelos de pincel en ToGL.
  • Se ha suprimido la visualización de los discos de rayos divinos que aparecen a través de las paredes en ToGL.
  • Se ha mejorado la versión de la caché de sombreadores para ToGL.
  • Se ha añadido snd_mixahead a la configuración automática y se ha actualizado la versión de la misma.
  • La versión de Linux utiliza ahora matemáticas de coma flotante más estrictas para mejorar la estabilidad.
  • Se ha mejorado la estabilidad de IVP introduciendo la limpieza de coordenadas en áreas clave.
  • Se ha corregido la funcionalidad del sistema Hit Sound en la interfaz de usuario antigua.
  • Se ha corregido una regresión que afectaba a los navegadores de modelos y partículas en Hammer tras la corrección de la cámara secundaria.
  • Se han solucionado los problemas de visualización que provocaban el parpadeo de la cascada en Xen.
  • Se ha introducido un ligero desplazamiento vertical en el teletransporte para evitar la colisión instantánea con el suelo.
  • Se ha corregido un fallo que se producía en el encuentro con Nihilanth en Linux.
  • Se ha mejorado el rendimiento general en Linux, con mejoras notables en el puzle de teletransporte de Lambda Core.
  • Se han introducido reglas de exclusión de la capa Vulkan para evitar ciertos bloqueos de inicio con DXVK.
  • StudioMDL ahora intenta generar archivos VTX con indexación heredada para mejorar la compatibilidad de las herramientas.
  • Se han evitado bloqueos en la nueva interfaz de usuario al encontrar nombres de servidor inusuales.
  • Se ha mejorado la estabilidad en tiempo de ejecución revisando y corrigiendo casos de uso inseguro de datos de corta duración, incluidas variables no inicializadas que afectaban a ragdolls del lado del servidor.
  • Se ha introducido un límite de fuerza en las plumas de los daños para evitar velocidades excesivas durante las explosiones.
  • Resuelto un problema que provocaba el bloqueo de la configuración debido al acceso exclusivo simultáneo al archivo de guardado interno del juego durante la partida.
  • Se ha corregido el conjunto de texturas de cable "_back" que faltaba, lo que soluciona las incoherencias visuales.
  • Gracias a npc_pigeon, narkvic y a la comunidad por sus esfuerzos para identificar la solución. Estos archivos adicionales mitigan eficazmente los mensajes de error del motor sobre la falta de archivos VMT, mejorando el rendimiento general en escenarios con cables en movimiento. Esto es particularmente notable durante la secuencia del ascensor cohete en "On A Rail".
  • Se ha alineado el formato de vértices del shader GBuffer de piel con el del shader GBuffer de utilería para garantizar la coherencia entre los shaders que manejan datos similares.
  • Se ha actualizado el código de copia de seguridad de los elementos de atrezo con iluminación estática para garantizar que se marquen como no iluminados si la suma de comprobación de la iluminación estática no coincide, lo que evita artefactos de iluminación.
  • Se han recompilado todos los modelos de tranvía de entrada utilizando el nuevo compilador de modelos de Studio para resolver problemas relacionados con las tangencias y mejorar la fidelidad visual.
  • Se ha mejorado el grupo de tareas para que admita más de 16 subprocesos, lo que optimiza el rendimiento de las tareas multihilo.
  • Se ha actualizado la autoconfiguración de compatibilidad con DX para alinear las GPU Intel/AMD con las NVIDIA, lo que garantiza que el juego se inicie a 1080p por defecto en lugar de a una resolución 4:3 baja como 640×480.
  • Se ha introducido una función para ejecutar automáticamente la autoconfiguración si la versión de configuración difiere, lo que garantiza que todas las instalaciones se reconfiguren en el primer inicio tras una actualización.
  • Se han solucionado varios problemas del juego, lo que ha dado lugar a mejoras en varias áreas. Los comentarios de los jugadores que participaron en pruebas beta anteriores indican que se han resuelto los bloqueos esporádicos que sufrían.

La actualización Década de Resonancia de Black Mesa mejora la estabilidad, la compatibilidad con DXVK y la consistencia de la GPU. Es una carta de amor a un juego que ha mantenido vivo Half-Life, aunque Half-Life 3 aún no sea real.

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