
Helldivers 2 01.003.000 Notas del parche desglosadas - Nuevos enemigos, personalización de armas, grandes correcciones
Arrowhead ha lanzado el parche 01.003.000 de Helldivers 2, y es grande. No se trata de un parche de equilibrio al uso, esta actualización trae consigo una facción completamente nueva, importantes revisiones del sistema de armas, ajustes de equilibrio y correcciones de errores esenciales.
He aquí un desglose directo de lo que importa, empezando por lo más destacado.
Novedades del parche Helldivers 2 01.003.000
Enemigos iluminados. Arrowhead por fin da rienda suelta a los Illuminate en Helldivers 2, y no se andan con rodeos. Espera nuevas mecánicas y el caos de estos misteriosos enemigos en mitad de las misiones.
Nuevos tipos de enemigos:
- Stingray: cazas a reacción que ametrallan a los Helldivers desde arriba.
- Crescent Overseer: apoyo de artillería desde lejos.
- Fleshmob - Un monstruo de Frankenstein hecho de experimentos fallidos de Voteless.
Sistema de personalización de armas. Ahora puedes personalizar tus armas de fuego favoritas con accesorios que afectan al rendimiento y al aspecto visual. Los accesorios incluyen:
- Miras
- Patrones de color
- Cargadores
- Bozales
- Bajo cañones
También puedes guardar las cargas y cambiarlas durante las misiones.
Este es el parche más importante de Helldivers 2 desde su lanzamiento, y hace mucho más que añadir contenido. Corrige errores fundamentales de la jugabilidad, introduce una profundidad mecánica significativa con la personalización de armas y prepara el terreno para guerras mayores con los Illuminate.
Equilibrio de armas:
- Esparce
- Arrastre
- Balanceo
- Coste de energía de las armas cuerpo a cuerpo
- Generación de metralla
- Daño de fuego
A continuación, dejo la lista completa de todas las novedades sin cambios. Los desarrolladores publicaron las notas del parche 01.003.000 a través de la página de Steam del juego. A continuación se muestra el texto original de Arrowhead, que describe a la perfección un parche.

Mecánica | Descripción |
Dispersión | Determina cuánto se desvía un proyectil de donde estás apuntando. Este reequilibrio reduce la dispersión de las SMG y las armas secundarias, que antes tenían una imprecisión excesiva. El objetivo era que estas armas fueran más fiables. |
Arrastre | Controla la velocidad a la que un proyectil se ralentiza con la distancia, lo que afecta al daño. Se ha aumentado la resistencia de la munición de calibre pistola (utilizada en las SMG y algunas armas cortas) para reflejar su eficacia a corta distancia. Estas armas son ahora ligeramente más débiles a larga distancia. |
Balanceo | Se refiere a cuánto se mueve la puntería de un arma debido al movimiento o la postura. Ergonomía baja = menos balanceo; ergonomía alta = más balanceo. Este parche ajusta el balanceo especialmente para las armas primarias y secundarias. Las armas secundarias tienen naturalmente más balanceo debido a que carecen de culata. |
Coste de resistencia | Ahora todas las armas cuerpo a cuerpo cuestan menos aguante por ataque (se ha reducido de 0,1 a 0,05), lo que hace que el combate cuerpo a cuerpo sea menos duro y permite moverse con más facilidad entre golpe y golpe. Armas afectadas: Bastón aturdidor CQC-30, Lanza aturdidora CQC-19, Hacha de combate CQC-5, Herramienta de atrincheramiento. |
Generación de metralla | Ahora la metralla siempre se despliega en 360 grados, lo que aumenta su fiabilidad. Se ha reducido la eficacia de la metralla contra blindajes en ángulos malos para reflejar mejor las limitaciones de su diseño en cuanto a penetración de blindajes. |
La dispersión y el balanceo se han reducido para mejorar la precisión, la munición de pistola se ha debilitado a distancia, el cuerpo a cuerpo consume menos aguante y la metralla es ahora más consistente pero menos efectiva contra blindaje en ángulos malos.
Categoría | Cambio Descripción |
Equilibrio de metralla - Armas afectadas | R-36 Eruptor, G-6 Granada de fragmentación, AC-8 Cañón automático |
Penetración de metralla en blindaje | Se ha reducido de 3-3-3-0 a 3-3-2-0. Cada número representa un valor de penetración en umbrales de ángulo específicos. El alcance final (impacto más angular) tiene ahora una penetración de blindaje reducida. |
Granada fragmentaria | Se ha aumentado el número de esquirlas de 30 a 35. |
Cañón automático Flak | Se ha aumentado la cantidad de metralla de 25 a 30. |
Disparos y lanzallamas:
Esta actualización pretende equilibrar mejor el daño de fuego entre los impactos directos (como los de los lanzallamas) y los efectos de quemadura a lo largo del tiempo, a la vez que introduce una escala de daño de fuego en función del tamaño del enemigo. Anteriormente, el daño por quemadura no se escalaba bien contra los enemigos más grandes, lo que hacía que prenderles fuego resultase menos efectivo en esos encuentros.
Ahora, cuanto más grande sea el enemigo, más daño recibirá al quemarse. Sin embargo, los enemigos más grandes también serán ligeramente más resistentes a la ignición. Además, el daño directo del fuego ahora varía con el tamaño del enemigo, por lo que los enemigos grandes, como los cargadores, seguirán recibiendo aproximadamente el mismo daño que antes, mientras que los enemigos más pequeños recibirán un poco menos.
También hemos aumentado la capacidad del cargador del lanzallamas FLAM-66 y del lanzallamas FLAM-40, ¡porque prender fuego a las cosas es divertido!
Categoría | Cambio Descripción |
Escala de daño por quemadura | Ahora el daño por quemadura varía con el tamaño del enemigo, infligiendo más daño con el tiempo a los enemigos más grandes. |
Daño directo de fuego | Ahora el daño de fuego directo varía con el tamaño del enemigo. Se ha reducido el daño base: los enemigos grandes reciben más o menos el mismo daño que antes; los enemigos pequeños, un poco menos. |
Tiempo de ignición - Tamaño | Los enemigos más grandes tardan más en encenderse. |
Tiempo de ignición - Tipo | Los enemigos robóticos son más difíciles de encender que los orgánicos. |
Munición incendiaria y láser | Ahora son menos eficaces en la ignición, pero el daño por quemadura resultante es más impactante debido a la nueva escala. |
Helldiver - Resistencia al fuego | El Helldiver es ligeramente más resistente al fuego. |
Helldiver - Daño por quemadura | El daño por quemadura se mantiene sin cambios para el Helldiver. |
El daño por fuego ahora varía con el tamaño del enemigo, el encendido es más difícil para los enemigos grandes y robóticos, y el Helldiver es ligeramente más resistente al fuego.
Arma principal | Cambio(s) |
Libertador AR-23 | Propagación reducida de 4 → 2 |
Penetrador liberador AR-23P | Cargadores iniciales aumentados de 5 → 6Cargadores de repuesto máximos aumentados de 7 → 8 |
AR-23C Liberador contundente | La dispersión ha pasado de 24 a 4 |
Fusil de asalto StA-52 | La dispersión ha pasado de 4 → 2 |
Carabina liberadora AR-23A | La dispersión ha disminuido de 4 → 3 |
AR-61 Tenderizador | La dispersión ha disminuido de 4 → 1 |
SMG-37 Defensor | La dispersión ha disminuido de 20 → 5El arrastre ha aumentado de 0,3 → 0,6El balanceo ha aumentado de 1 → 1,2 |
Pummeler SMG-72 | La dispersión ha disminuido de 20 → 5El arrastre ha aumentado de 0,3 → 0,6El balanceo ha aumentado de 1 → 1,2 |
Caballero MP-98 | Dispersión disminuida de 25 → 5El arrastre ha aumentado de 0,3 → 0,6El balanceo ha aumentado de 1 → 1,2 |
StA-11 SMG | La dispersión ha disminuido de 25 → 5El arrastre ha aumentado de 0,3 → 0,6El recorrido ha aumentado de 1 → 1,2 |
SMG-32 Reprimenda | La dispersión ha disminuido de 40 → 5La resistencia ha aumentado de 0,3 → 0,6 |
JAR-5 Dominator | El balanceo ha pasado de 1 → 0,8 |
Contrafrancotirador R-63CS Diligence | El balanceo ha pasado de 1 a 0,8 |
Antorcha FLAM-66 | La capacidad del cargador ha aumentado un 25 |
R-36 Eruptor | La dispersión ha disminuido de 10 → 5La ergonomía ha aumentado de -14 → 25El balanceo ha disminuido de 1 → 0,8La cadencia de fuego ha aumentado de 25 → 32Habilidad de recarga fijada |
Rifle acelerador PLAS-39 | Arrastre reducido de 1,5 → 0,1Ahora categorizado como arma de energíaYa no pierde velocidad ni daño en vuelo. |
La dispersión se redujo significativamente entre ARs y SMGs. Las SMG recibieron mayor arrastre y balanceo para mantener el equilibrio. Se ha reducido el balanceo de algunos rifles y se ha mejorado el cargador del FLAM-66. R-36 Eruptor reequilibrado con mejores estadísticas para compensar un exploit fijo. El PLAS-39 se comporta ahora como una verdadera arma de energía sin reducción de daño.
Arma secundaria | Cambios |
GP-31 Ultimátum | Afectada por el potenciador de optimización HellpodDaño de explosión: 1000 → 2000Radio interior de explosión: 4m → 2mDaño de proyectil: 3500 → 1000Fuerza de demolición: 50 → 40Voladizo: 1 → 1,3 |
P-2 Pacificador | Propagación: 30 → 10Vía: 1 → 1,2 |
P-19 Redentor | Alcance: 35 → 10Vía: 1 → 1.2 |
P-113 Veredicto | Dispersión: 30 → 8Vía: 1 → 1.2 |
PLAS-15 Lealista | Dispersión: 25 → 10Vía: 1 → 1,2 |
LAS-58 Talon | Sway: 1 → 1.2 |
P-72 Crisper | Balanceo: 1 → 1.2 |
Pistola granada GP-31 | Balanceo: 1 → 1.2 |
LAS-7 Daga | Balanceo: 1 → 1.2 |
Pistola de estímulos P-11 | Sway: 1 → 1.2 |
SG-22 Bushwhacker | Sway: 1 → 1.3 |
P-4 Senador | Dispersión: 30 → 8 Balanceo: 1 → 1,3 |
Los ajustes de armas se centraron en reducir la dispersión y aumentar el balanceo de varias armas secundarias, con cambios notables en la GP-31 Ultimatum, que enfatiza el daño explosivo sobre el daño de proyectil.
Estratagemas:
- Cañón de riel RS-422: Se ha reducido la dispersión de 10 a 0,1.
- Lanzallamas FLAM-40: La capacidad del cargador ha aumentado un 30%.
Mochilas:
- Mochila de salto LIFT-850: Se ha aumentado la fuerza de rotura en el aterrizaje para que los Helldivers no se desplomen al aterrizar.
Águilas:
- Cohetes Eagle de 110 mm:
- Fuerza de escalonamiento aumentada de 35 a 40
- Se ha aumentado la penetración del blindaje en ciertos ángulos.
- Autómatas:
- Torreta búnker: Se ha aumentado la dispersión de 20 a 50
- Devastador de conflagración: Se ha reducido el daño por proyectil; ahora se necesitan más proyectiles para prenderte fuego.
- Cañonera autómata:
- El valor del blindaje corporal se ha reducido de 4 a 3.
- La salud del cuerpo principal ha aumentado de 700 a 950
- Dispara con más frecuencia y con mayor precisión
- Fabricante a granel: La salud ha aumentado de 1500 a 5000
- Conscriptos: Se ha corregido el error por el que los reclutas se recargaban después de cada disparo; ahora solo se recargan cuando se quedan sin munición.
- Térmidos:
- Lanzadores de esporas: Se ha reducido el nivel de demolición de 60 a 50, por lo que son más fáciles de matar con artillería pesada.
- Iluminados:
- Naves Warp aterrizadas: Más fáciles de matar con armamento antitanque una vez bajados los escudos
- Corrección de fallos:
- Arreglado crash al volver al Super Destructor desde un host aparcado en un planeta con la Estación Espacial Democracia.
- Arreglado fallo al escribir una secuencia específica en el chat
- Arreglado fallo al destruir parcialmente un convoy de autómatas.
- Se ha corregido un error al intentar entrar en una misión en Tien Kwan.
- Armas y estratagemas:
- La SMG-37 Defender ya no activa las minas antitanque.
- Se han mejorado los accesorios de las linternas.
- Se ha corregido un error por el que la cámara se quedaba atascada en el modo Apuntar con la mira hacia abajo (ADS) al descartar el Comando MLS-4X.
- Al cancelar la recarga del arma láser ya no se obtiene munición infinita.
- Correcciones varias:
- Arreglado el parpadeo intermitente de los efectos visuales lejanos
- Se ha corregido la sangre que cubría el FRV y los Helldivers tras un ataque desde cualquier asiento del pasajero.
- Los carroñeros de esporas ahora atacan correctamente.
- Los vehículos ahora muestran los colores de sangre enemigos correctos
- Se ha bajado el nodo objetivo de la torre Tesla iluminada para que el lanzador W.A.S.P. StA-X3 acierte correctamente.
- Se ha corregido el problema de la ventana emergente de reconexión si el anfitrión se marcha mientras está en el destructor.
- Se ha corregido un problema con el restablecimiento del impulso al final de los emotes de movimiento.
- Ahora se puede volver a hacer ping a los contenedores de muestras.
- Se ha corregido la alineación incorrecta del logotipo del bono de guerra de Justicia al límite.
- Se ha corregido un problema por el que el disruptor cognitivo de iluminación no se desactivaba para los jugadores que se unían en caliente.
- Se ha corregido un problema grave durante la secuencia desplegable.
- El juego muestra ahora la cantidad correcta de muestras totales en las misiones.
- Se ha corregido un error por el que las estratagemas retenidas se quedaban atascadas en las manos de los Helldivers tras sufrir daños por caída.
- Mejoras de rendimiento en el subsistema de partículas
- Todos los problemas conocidos se enumeran en el enlace proporcionado.
Enemigos:
Correcciones:
Problemas conocidos:
Si has estado esperando para volver a sumergirte en el juego, ¡ahora es el momento! El parche 01.003.000 no es solo un parche. Es un cambio de marcha. El objetivo de este parche es mejorar el equilibrio del juego y suavizar los problemas técnicos, haciendo que el combate sea más estratégico y divertido.
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