
Death Stranding 2 te permitirá saltarte los combates contra los jefes, porque Kojima hace juegos como si fueran películas
Hideo Kojima, el responsable de algunos de los momentos que más han cambiado el género y han roto las expectativas de los jugadores, acaba de confirmar que Death Stranding 2: On the Beach permitirá a los jugadores saltarse los combates contra los jefes tras múltiples intentos fallidos. El anuncio se ha producido a través del programa de radio semanal KOJI10 de Kojima, y ya está suscitando la habitual mezcla de reverencia, confusión y debate que acompaña a todo lo que toca el director.
Si te quedas atascado con un jefe en DS2, parece que el juego ofrecerá una opción de"continuar" después de un cierto número de repeticiones, no para volver a intentarlo, sino para evitar el combate por completo. En su lugar, los jugadores verán cómo se desarrolla la batalla a través de una serie de imágenes fijas y texto narrativo, convirtiéndola básicamente en un momento de la historia al estilo de una cutscene.

El ADN cinematográfico de Kojima
Seamos sinceros: Kojima siempre ha visto los juegos a través de la lente de un director de cine. Desde las escenas de cinco horas de Metal Gear Solid 4 hasta la lógica onírica cargada de diálogos de Death Stranding, sus juegos nunca se han centrado exclusivamente en la jugabilidad. Son experiencias. Y a veces, esa experiencia incluye dejar el mando y ver cómo se desarrolla la historia como si fuera una película.
Por eso no sorprende esta nueva característica de Death Stranding 2: es una extensión de la creencia de Kojima de que los juegos deben ser inclusivos, narrativos y experienciales, aunque eso signifique subvertir la mentalidad estándar de "hazte el bueno". Kojima lleva mezclando la narrativa y el control del jugador desde la época de PS1, y este sistema de salto de jefes es básicamente el siguiente paso lógico.

Kojima ha citado a menudo a directores como Stanley Kubrick y David Lynch como fuente de inspiración, y la narrativa fragmentada, el tono surrealista y el fuerte simbolismo de Death Stranding lo reflejan. No todo el mundo quiere morir veinte veces intentando aprender un patrón. Algunos sólo quieren ver cómo acaba la historia. Y Kojima lo entiende.
Por qué es importante (sobre todo en un juego de Kojima)
Las batallas contra jefes en los juegos de Kojima siempre han sido extrañas. A veces brillantes, a veces frustrantes. Piensa en ello:
- The End en MGS3: Un francotirador anciano que puede morir de viejo si simplemente esperas unos días (o saltas el reloj de tu consola). Kojima te daba opciones: participar en un agotador duelo de francotiradores o simplemente ganártelo con paciencia.
- Psycho Mantis en MGS1: rompe la cuarta pared cambiando el puerto de tu mando, o quédate atrapado en un bucle imposible de ataques. De nuevo, un combate que tiene más que ver con la idea que con la ejecución.
Los combates contra jefes de Kojima nunca han sido momentos tradicionales de "pon a prueba tu habilidad". Son teatrales, metafóricas y a menudo están diseñadas más para decir algo que para desafiarte. Que Death Stranding 2 continúe esa tendencia tiene mucho sentido, sobre todo si los combates no pretenden ser pilares básicos de la jugabilidad, sino más bien golpes emocionales o narrativos.

Una de las críticas que recibió el Death Stranding original fue que sus escasos jefes finales parecían añadidos incómodos a un juego meditativo y basado en el desplazamiento. Si Kojima sabe que algunos jugadores sólo quieren volver a caminar, conectar y llorar con el Norman Reedus digital, ¿por qué forzarles a una secuencia de acción que no han pedido?
¿Accesibilidad o declaración artística?
Por supuesto, siempre habrá un grupo de personas molestas por esto. "¿Para qué tener combates contra jefes si puedes saltártelos?", dirán. Pero la respuesta de Kojima probablemente sería: "¿Por qué no?".

No se trata de dar la mano, sino de que el jugador decida. Y lo que es más importante, se trata de reconocer que no todos los jugadores juegan por la misma razón. Algunos quieren desafíos, otros quieren historias. Algunos quieren luchar contra Higgs bajo la lluvia durante una hora; otros quieren llorar por BB y ya está.
Si crees que esto es un terreno resbaladizo, recuerda que la fórmula de Soulsborne existe para los que quieren sufrir. Kojima está haciendo arte. Siempre ha priorizado el estado de ánimo y el significado sobre la mecánica, y eso es exactamente lo que refuerza esta característica.

¿Qué más está haciendo Kojima Productions?
Death Stranding 2 está actualmente completado en un 95%, según Kojima, que describió su progreso de desarrollo como "10 PM en un día de 24 horas".El juego se lanzará probablemente a finales de 2025, y su marketing ha insinuado más acción, más extrañeza y una exploración más profunda de las conexiones, no sólo entre los jugadores, sino entre la vida y la muerte, el pasado y el futuro.
Mientras tanto, la adaptación cinematográfica de Death Stranding sigue en marcha, con Pig y A Quiet Place: Day One, Michael Sarnoski. La película está producida por A24, así que esperad rarezas artísticas con muchas miradas lentas y melancólicas a través de páramos.
Y luego está OD, el título de terror de Kojima exclusivo para Xbox realizado en colaboración con Jordan Peele. Está rodeado de misterio, pero es muy probable que sea otro experimento de fusión de géneros y cine interactivo.
Kojima también ha insinuado que su estudio entrará en la "Fase Dos" tras estos lanzamientos, pasando de las nuevas IP a las favoritas y los nuevos medios. Eso incluye Physint, un nombre en clave para lo que suena mucho a sucesor espiritual de Metal Gear Solid, además de una serie de anime. En otras palabras, el próximo acto de Kojima podría ser aún más cinematográfico, más expansivo y, de algún modo, aún menos tradicional.

El camino o la carretera de Kojima
Hideo Kojima sigue recordándonos que no hace los juegos como los demás. Ya sea saltándose combates contra jefes, convirtiendo el combate en poesía o haciendo que Norman Reedus orine en el bosque, sus decisiones de diseño siempre dan prioridad al impacto emocional y conceptual sobre la estructura convencional.
Permitir que la gente se salte los jefes en Death Stranding 2 no es una excusa. Es Kojima siendo Kojima: dejando espacio para que la historia llegue a todo el mundo, independientemente de su nivel de habilidad. Eso podría ser más radical que cualquier ajuste de dificultad.
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