
Astro Bot estuvo a punto de tener un nivel de vuelo de pájaro y un héroe decapitado - El contenido recortado revela lo extraño y salvaje que podría haber sido el juego
Si alguna vez has jugado a Astro Bot y has pensado: "Vaya, este juego está lleno de bonitas sorpresas", debes saber que apenas hemos arañado la superficie de lo que podría haber sido. En la GDC 2025, el jefe del estudio Team Asobi, Nicolas Doucet, dio una charla entre bastidores titulada "The Making of ASTRO BOT", y resulta que el juego final se dejó muchas cosas en el tintero. Hablamos de niveles desechados, mecánicas de prototipo absurdas e incluso una escena final que probablemente habría embrujado a los jugadores más de lo que les encantó.
Empecemos por el titular: una de las escenas finales del juego era casi mucho más oscura. Según Doucet, la idea original para el clímax era que el jugador recibiera un Astro Bot totalmente desmontado, no sólo roto, sino también sin extremidades ni cabeza, un caparazón del torso de su pequeño compañero robot. Esta idea no funcionó bien (para sorpresa de nadie), y los jugadores se enfadaron bastante al verlo. Así que lo redujeron a algo emocional, pero mucho más agradable. Buena decisión.
Un juego de plataformas que podría haberse convertido en Fever Dream.
Pero esa fue solo una de las muchas ideas extrañas y brillantes con las que jugó Team Asobi. Durante la charla, Doucet recorrió su proceso de creación de prototipos, que fue absolutamente salvaje en el mejor de los sentidos. En lugar de limitar la aportación creativa a un proceso de diseño descendente tradicional, el estudio animó a todo el mundo, no sólo a los diseñadores, a aportar ideas. Artistas, ingenieros de sonido, programadores... todos.
Se dividían en equipos de cinco o seis personas de distintos departamentos, escribían sus ideas en notas adhesivas y las pasaban a una pizarra común de intercambio de ideas. Esta mentalidad de "todo vale " dio lugar a algunas de las mecánicas más singulares de Astro Bot, como el ya icónico potenciador de la esponja, que surgió cuando alguien apretó una esponja con los gatillos adaptativos del DualSense y se dio cuenta de que era divertido.

Diapositiva de la charla, en la que se muestran las tormentas de ideas del equipo Asobi con notas adhesivas | IGN
Pero esa misma libertad caótica también dio lugar a un montón de cosas experimentales que nunca llegaron a entrar, como un potenciador para un molinillo de café, una ruleta y lo que parecía un pequeño robot de cuerda. Es como si tuvieran un juego de Mario Party atrapado dentro de un juego de plataformas en 3D y decidieran ver qué quedaba.
"La creación de prototipos no sólo se fomentaba: era fundamental".
recalca Doucet. Incluso sistemas enteros no relacionados con las plataformas estaban permitidos. Un miembro del equipo de sonido construyó un teatro dentro del juego para probar cómo se sincronizaban los sonidos de las puertas con la respuesta táctil.

Vuelo de pájaros y caos de niveles con cáscaras de plátano
Luego está el diseño de los niveles. Cada fase de Astro Bot se construyó en torno a una mecánica central o un potenciador, y el objetivo era asegurarse de que no hubiera dos niveles que dieran la sensación de repetirse. Por eso se desechó un nivel de vuelo de pájaros especialmente ambicioso.
Al parecer, el equipo diseñó un nivel que usaba el potenciador del mono (ya sabes, el de trepar) en una secuencia de vuelo, pero se dieron cuenta de que se solapaba demasiado con Go-Go Archipelago y otro nivel de Astro's Playroom. Así que en lugar de reutilizar una mecánica y aburrir potencialmente a los jugadores, simplemente... lo cortaron todo.
"En retrospectiva, creo que es bueno que pudiéramos dedicar ese tiempo a otra cosa".
dijo Doucet, destacando el implacable compromiso del equipo con la variedad y el pulido por encima de la cantidad.
La verdad es que es una locura. En una industria en la que la reutilización de recursos y el relleno de la jugabilidad son la norma, Team Asobi fue en la dirección opuesta, desechando constantemente cosas geniales si no servían para el ritmo general de la experiencia. Ese nivel de pájaros podría haber sido increíble, pero si no servía para impulsar el juego, estaba descartado.

La energía creativa detrás del robot
Todo esto pinta un equipo que se parece menos a un estudio tradicional y más a una jam session creativa que, de algún modo, dio como resultado un juego de plataformas triple A para PlayStation. El producto final -que recibió críticas muy favorables y un 9/10 de IGN- ya parece un gran éxito de mecánicas DualSense inteligentes y cartas de amor a PlayStation. Pero la charla de Doucet lo deja claro: Astro Bot podría haber sido aún más salvaje.
Piensa en ello. En algún lugar del disco duro de Team Asobi, probablemente haya una versión completamente funcional de Astro montando una ruleta gigante, volando con alas de pájaro o moliendo granos de café para obtener energía. Ese nivel de energía creativa para lanzarlo todo a la pared es poco común, y bastante bonito.

El papel de Astrobot
Astro Bot no es sólo un encantador juego de mascotas; es un ejemplo de lo que ocurre cuando un equipo se atreve a hacer cosas raras, probar cosas y aceptar el fracaso. Mientras que la mayoría de los estudios juegan sobre seguro con secuelas y fórmulas, Team Asobi se dedica a crear mecánicas esponjosas y a recortar niveles enteros de pájaros para mantener las cosas frescas. Eso es atrevido, y se nota en el juego final.
Así que, la próxima vez que saltes por un nivel y te maravilles de lo ajustado que está todo, recuerda: hubo una vez una versión de Astro Bot en la que hacías girar un molinillo de café y volvías a montar un robot sin cabeza.
Yo también quiero jugar a esa versión.
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