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Remake de Silent Hill 2: Cuando el juego se convierte en arte
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Remake de Silent Hill 2: Cuando el juego se convierte en arte

El mundo del juego sigue viviendo fuera del monitor incluso después de que empiecen a rodar los créditos. No todos los juegos pueden presumir de una característica tan importante y, al mismo tiempo, capturar suficiente información necesaria o incluso objetos dentro del encuadre...

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Hay que decir que no había jugado antes a ninguno de los juegos de Silent Hill, y lo curioso es que podría haber pasado fácilmente del remake si no fuera por este póster...

Silent Hill 2 Remake: Коли Гра Стає Мистецтвом 1

Dio la casualidad de que mi trabajo está estrechamente relacionado con los videojuegos, y vi este póster por primera vez mientras cubría algún evento de videojuegos, no recuerdo exactamente cuál. Tengo que decir que soy un gran fan de Bladerunner, y esta imagen me dio una especie de flashback...

El famoso plano del detective Kay llegando a Nueva York. No sabe lo que le espera aquí, si obtendrá respuestas a sus preguntas o morirá. Está encadenado por el miedo, pero sigue caminando lentamente, mientras que la reducción visual de Kay en la composición y su envoltura literal en el vacío transmiten claramente sus sentimientos personales.

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Cuando vi una técnica similar en el póster del remake del segundo Silent Hill, me di cuenta de que este juego tendría sin duda un valor artístico y lo pedí por adelantado. ¿Me arrepentí? Mirando hacia el futuro, definitivamente no.

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INMERSIÓN VISUAL

Silent Hill 2 parece un lienzo vacío sobre el que se dan lentos trazos. El juego está obsesionado con los cambios y metamorfosis de sus personajes, por lo que nuestra atención se mantiene siempre en sus reacciones. Siempre. Y un poco más largas de lo que se suele ver en los videojuegos. Esto funciona porque los personajes siguen su propio camino y los cambios internos y locales siempre prevalecerán sobre los externos, lo que al final hace que el juego se centre mucho más en la inmersión gradual en la narrativa.

Aunque la cámara es casi completamente estática, Silent Hill parece increíblemente tridimensional, gracias a la perspectiva, las siluetas, la segmentación del color, la niebla y... por supuesto, los pasillos. Muchos pasillos, probablemente más necesarios para el jugador que para el juego.

Y cuanto más grande y masivo sea el entorno que te rodea, más inmersivo será. ¿Recuerdas cómo se disolvía James en la ciudad al principio del juego? Cuánto le sumergían visualmente la multitud y la niebla. Y todo parecía como si aún hubiera mucho espacio libre detrás del marco...

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En el juego original, la niebla era una medida forzada debido a las limitaciones técnicas de la PlayStation de la época. Pero los desarrolladores consiguieron hacer de la niebla su principal característica y arma. No puedes ver nada literalmente a un paso de ti, lo que hace que la sensación de incertidumbre y miedo sea mucho mayor. Por eso no entiendo los mods que eliminan la niebla del juego.

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Quitar la niebla de Silent Hill es como quitar la arena de Dune...

La lluvia también funciona perfectamente en el juego, no hay tantas escenas con ella, pero donde está, los fotogramas del juego se convierten en enormes lienzos. El correcto trabajo con la luz y el agua hace que la escena con la cabeza piramidal en el tejado del hospital sea increíble, y por alguna razón me recordó a mi escena favorita de Lágrimas en la lluvia, donde Rutger jugaba como un dios=)

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La pirámide de la cabeza piramidal es monumental, como si se remontara a algo antiguo, como un zigurat, un símbolo inquebrantable de poder, como una deidad

SEGMENTACIÓN CROMÁTICA

La segmentación cromática también desempeña un papel importante, ya que esta herramienta se utiliza aquí como divisor visual de los distintos niveles de interacción con el jugador. Por ejemplo, el uso del amarillo, que creo que se inspira en parte en la obra de Zdzislaw Beksinski, cuyos cuadros también presentan mucho espacio vacío y entornos presurizados.

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Desde el punto de vista de la dirección, es una solución realmente eficaz destacar los lugares narrativos con un color distinto. El amarillo y el rojo contrastan bastante con la paleta principal, lo que hace mucho más fácil recordar los movimientos del héroe por el mundo. El amarillo es el color del más allá, y el rojo es el color del almacenamiento y de los objetos importantes, como una bombilla:

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puertas rojas que conducen a lugares de la historia:

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o, como aquí, James encontrando las llaves de la habitación 202 en un paño rojo:

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LOS OJOS SON EL ESPEJO DEL ALMA

Cualquiera que haya trabajado alguna vez en animación confirmará lo difícil que es recrear los ojos. Los ojos son el espejo del alma, y ni siquiera todos los actores pueden hacer un gran trabajo con sus ojos. Los ejemplos más llamativos que se me ocurren son Rutger Hauer de Blade Runner, Choi Min-sik de la película coreana Oldboy, o Tom Hardy como Bane.

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Y en animación, es muchas veces más difícil de hacer. Pero el remake lo ha conseguido. Si en general hay algunas dudas sobre las animaciones de los personajes en el juego, los ojos están perfectamente hechos.

Especialmente los ojos de Angela. Su mirada vacía y perdida transmite perfectamente el estado de esta chica infeliz. Siempre está en otra parte, en sus pensamientos, en su propio infierno personal...

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A través de los ojos conocemos el estado de ánimo de James: miedo, incertidumbre, confusión o redención...

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SONIDO

Sin embargo, todo lo que he dicho antes no habría funcionado tan bien si no fuera por el sonido. Y no me refiero sólo a la increíble música compuesta por Akira Yamaoka, sino también al diseño de sonido.

Si acaso, hay un interesante vídeo en el canal oficial de Silent Hill sobre cómo el diseño de sonido utiliza el sonido y el silencio para transmitir mejor el miedo, la tensión y la sensación de horror psicológico.

EN RESUMEN.

Podemos hablar de Silent Hill durante mucho tiempo, por ejemplo, no he mencionado el momento después de la batalla con Eddie, cuando James está nadando en el lago Toluca, y sólo hay niebla a su alrededor, lo que hace que el plano se centre en James y sus sentimientos, pensamientos sobre ser un asesino....

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O a veces el increíble detalle del juego, como un mapa empapado tras la lluvia, las uñas de James que crecen y se ensucian a medida que juegas, o las cucarachas que se dispersan a la luz de una linterna... Hay muchas herramientas que mejoran la inmersión del jugador en el mundo de Silent Hill, haciéndolo realmente vivo. Y harían falta horas para enumerarlas todas.

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El arte no es estático, sigue evolucionando y combinando cada vez más elementos reconocibles, porque como dijo Kirby Ferguson, "Todo es una remezcla".

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Silent Hill es, sin duda, una obra de arte que cuenta su historia a través de sensaciones. Y en el final, puede que no necesites una respuesta a la pregunta de qué pasó después, si James sale de Silent Hill con Laura o un OVNI vuela hacia él, no importa, porque el mundo del juego sigue vivo más allá de la pantalla, incluso después de que hayan empezado los créditos

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