«Call of Duty: Modern Warfare 4» en Switch 2 tiene el doble de retraso de entrada que en la PS5
La reseña de Digital Foundry midió un retraso de entrada en el modo multijugador de 81 ms con la consola acoplada a la base y una media de 100 ms en modo portátil, frente a los 49 ms de una PS5 funcionando a 60 Hz. Los resultados en modo portátil oscilaron entre 83 ms en el mejor de los casos y 125 ms en el peor. Ambas consolas se probaron con mandos inalámbricos, un Switch 2 Pro Controller y un DualSense, que es como juega la mayoría de la gente.
Configuración | Retardo de entrada en el modo multijugador |
|---|---|
PS5 a 60 Hz | 49 ms |
Switch 2 acoplado | 81 ms |
Switch 2 en modo portátil | 100 ms de media, entre 83 ms y 125 ms |
Esto supone que un jugador de Switch 2 va aproximadamente 32 ms por detrás de un jugador de PS5 cuando está acoplado y unos 51 ms por detrás en modo portátil, dentro de salas que son multiplataforma por defecto. A 60 fps, 32 ms equivalen a casi dos fotogramas de tiempo de reacción a favor de quien ocupe el otro flanco.
Infinity Ward lanzó el juego con el emparejamiento SBMM como única opción en el momento del lanzamiento, tras permitir a los participantes en la beta probar el emparejamiento abierto en agosto. Las salas basadas en la habilidad emparejan a un jugador de Switch 2 con oponentes de la misma habilidad medida y, a continuación, le proporcionan a ese jugador un mando más lento con el que jugar. El director creativo del modo multijugador, Joe Cecot, declaró a IGN que el estudio sigue trabajando en el problema.
«No sé si se puede perfeccionar».
— Joe Cecot
Ya me esperaba algo así. El hardware de Nintendo nunca ha sido mi primera opción para los shooters competitivos o cooperativos, ya sea en modo sobremesa o portátil, y Modern Warfare 4 no me hace cambiar de opinión al respecto. Sigo considerando que poder jugar a un Call of Duty completo en una consola portátil es una ventaja, pero no es la versión que elegiría cuando lo importante son los tiroteos.
Los especialistas en portaciones de Digital Legends han reducido la instalación a 88 GB frente a los 120 GB de la PS5 y han conservado el humo con ray tracing, la simulación meteorológica en tiempo real y la iluminación global actualizada de las otras versiones. Las texturas pierden resolución de cerca, el bump mapping se reduce y los reflejos en el espacio de la pantalla desaparecen —los mismos recortes que hace la Series S—. Las sombras propias de los personajes desaparecen en la campaña y vuelven en el modo multijugador, donde la visibilidad es decisiva en los combates.
Los objetivos de fotogramas por segundo varían según el modo.
Modo | Rendimiento |
|---|---|
Campaña | 30 fps, fijos en la mayoría de las misiones |
Multijugador | 60 fps, con bajadas hasta los 50 y los 40 altos |
DMZ | 40 fps en una pantalla de 120 Hz |
El modo acoplado alcanza los 900p con DLSS y cae a 450p durante la persecución en vehículo por París, mientras que el modo portátil se mantiene en 720p y desciende a 360p bajo carga. El VRR suaviza las caídas en el modo multijugador en un televisor compatible, y el modo portátil se sale del rango del VRR con mayor frecuencia.
Modern Warfare 4 obtuvo sus primeras puntuaciones de la crítica en torno a los 85: un 84 en Metacritic y un 85 en OpenCritic, frente al 65 que consiguió Black Ops 7 el año pasado y al 56 del anterior Modern Warfare. Los propietarios de Switch 2 reciben este juego con un intervalo más largo entre el mando y la pantalla, 13 años después de que Ghosts en Wii U cerrara la serie en hardware de Nintendo.
Lee también: la fuente NateTheHate afirma que la adaptación de Starfield para Switch 2 se ha topado con problemas de desarrollo y no le sorprendería que se archivara el proyecto, aunque la versión fue clasificada este verano y Bethesda no se ha pronunciado públicamente al respecto.

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