Modern Warfare 4 ya supera en potencia de fuego a los dos últimos juegos de Black Ops.
Modern Warfare 4 es el Call of Duty de este año, ambientado principalmente en Corea del Sur, con una campaña estándar para un jugador y el regreso del modo de extracción DMZ. Es el primer juego que Infinity Ward ha desarrollado en cuatro años, el período más largo que el estudio que inició la saga ha pasado sin dejar su huella. Morgan Park, de PC Gamer, jugó 90 minutos del modo multijugador y no quedó convencido de que represente un gran avance, pero sí de que será el Call of Duty con mejor jugabilidad en años.
Cuatro años de ausencia y mucho en juego en el regreso.
Cuatro años es una larga ausencia para el estudio que creó Call of Duty, y la serie cambió durante ese tiempo. Activision se integró en Microsoft, y la compañía en general pasó ese período bajo un intenso escrutinio público. Los lanzamientos intermedios dividieron a los fans en direcciones opuestas. Modern Warfare 3 fue una secuela apresurada, entregada a un equipo diferente, y tuvo un mal desempeño. Black Ops 6 recuperó a los fans. Su sucesor, Black Ops 7, dilapidó esa buena voluntad casi tan rápido como llegó. Esta secuencia deja a Infinity Ward cerca de la posición que ocupaba en 2019, cuando su reinicio de Modern Warfare sacó a la serie de una mala racha prácticamente por sí solo y redefinió lo que podía ser una entrega anual.
Ese reinicio reconstruyó la mecánica de disparo, renovó el motor gráfico y le dio a la franquicia una identidad visual en la que se basaron las secuelas durante años. La pregunta ahora es si el estudio podrá repetir la hazaña. Modern Warfare 4 trae de vuelta DMZ, el modo de extracción donde los jugadores aterrizan, recogen equipo e intentan salir con vida, que Activision no había presentado como característica principal en mucho tiempo. La campaña es convencional en lugar de experimental. La ambientación surcoreana es un terreno nuevo para una serie que ha recorrido Oriente Medio, Europa del Este y una guerra fría en un futuro cercano, y sirve de marco tanto para la campaña como para los mapas. DMZ es importante sobre todo para los jugadores que lo consideraban la respuesta de Call of Duty a los shooters de extracción, un modo más lento basado en el riesgo y el botín en lugar de la habitual ráfaga de reapariciones, y su ausencia como característica estrella dejó un vacío que Warzone nunca llegó a llenar del todo. Infinity Ward reveló el juego a principios de esta semana, incluyendo el tráiler de presentación, y fijó la fecha de lanzamiento para el 23 de octubre. La prueba de 90 minutos de Park es la actualización más sólida de este mes sobre cómo se siente realmente el multijugador en una partida, y apunta a una versión más pulida y mejor construida de los últimos Call of Duty, en lugar de una reinvención desde cero. El nivel mínimo parece alto, aunque el máximo sea familiar, y para una saga que ha pasado dos años oscilando entre una secuela apresurada y un éxito desaprovechado, un buen nivel mínimo es algo significativo.
Tiroteo que lo sostiene todo
Los fundamentos son donde la ventaja de Infinity Ward se hace evidente. El audio, la animación y la respuesta al impacto se registran al instante en que disparas. Park disparó un revólver con tal fuerza que lo hizo estremecerse en su asiento, y luego tomó un rifle de cerrojo con suficientes graves y peso como para seguir disparando con precisión más tiempo del previsto. Nada de esto depende de los ganchos de progresión que suelen rellenar un Call of Duty anual. Los camuflajes, las pegatinas y el prestigio no le aportan mucho, así que la razón para seguir usando un arma es su forma de disparar, no una lista de desbloqueos por completar. Un revólver que vale la pena mejorar al máximo solo por su sonido es el tipo de cosa que mantiene vivo un shooter durante decenas de horas, y es una artesanía que nunca aparece en una lista de características. Comparado con los dos juegos anteriores de Black Ops, que se veían y sonaban perfectamente bien y ahí se quedaban, la brutalidad de los disparos de Modern Warfare 4 está muy por delante. El estudio que desarrolla un Call of Duty determinado claramente cambia su jugabilidad, y la diferencia se nota desde el primer cargador. Eso tiene más peso del que parece, porque los disparos son la parte que los jugadores tocan cada segundo de cada partida, mucho después de que la novedad de un nuevo mapa o modo haya desaparecido. También es el área donde Infinity Ward tiene la trayectoria más larga, y la demo sugiere que el tiempo extra de desarrollo se invirtió en ella en lugar de en otras áreas. Nada en los menús de equipamiento importa si la sensación al disparar un arma se siente superficial, y en ese sentido, la versión preliminar ya supera el listón que establecieron las entregas recientes.
Los accesorios Apex le dan a cada arma su propio truco.
El cambio estructural más importante son los accesorios Apex, mejoras exclusivas para cada arma que se desbloquean al alcanzar el nivel máximo. La idea recuerda a los accesorios de prestigio de Black Ops 7. Cada arma tiene al menos uno, y algunas tienen dos, y van más allá de los ajustes habituales que hacen que la mayoría de los menús de accesorios sean intercambiables. La lista es intencionadamente peculiar. Una escopeta dispara balas explosivas. Un revólver tiene una empuñadura que permite accionar el martillo como un vaquero. Un rifle de francotirador lleva cuchillos arrojadizos montados lateralmente que se lanzan a los jugadores. Un prototipo de subfusil norcoreano con silenciador es más silencioso que cualquier otra arma del juego. Un lanzador de explosión aérea para el AK puede matar incluso detrás de una cobertura. Una conversión de subfusil para el M4 recupera el cargador estilo P90 de Modern Warfare 2. Una opción carga munición que detecta enemigos. El subfusil norcoreano también vincula el armamento con el escenario surcoreano, un pequeño detalle que sitúa el arsenal en la geografía del juego en lugar de tratar las armas como bloques de estadísticas intercambiables.
Cada accesorio está diseñado para el arma específica a la que pertenece, lo que podría otorgar a las armas individuales un rol más allá de su clase, en lugar de reducir cada elección a meras estadísticas. Además, ocupan su propia ranura en el Armero, por lo que equipar uno no te hace perder tu culata o mira favorita, a menos que el accesorio sea una mira en sí. En la demo, todos los accesorios Apex ya estaban desbloqueados, y el AK de ráfaga aérea y el revólver de disparo continuo eran los juguetes obvios para experimentar. El inconveniente es el esfuerzo. Conseguir incluso uno de estos accesorios normalmente implica dedicarle muchas horas a una sola arma, lo cual resulta extraño con la idea de que existan para que las armas se sientan únicas. Cualquier cosa que convierta los accesorios en decisiones reales en lugar de simples controles deslizantes es un paso adelante, y estos son los cambios más significativos que ha experimentado el Armero en mucho tiempo. La incógnita es si los jugadores tolerarán el requisito de desbloqueo, ya que las partes más interesantes del sistema están bloqueadas precisamente tras el tipo de dedicación a un solo arma que se supone que la idea Apex debe recompensar.
El movimiento más rápido se enfrenta a un problema cartográfico conocido.
El movimiento fue un aspecto clave, e Infinity Ward ha dedicado años a resolver los argumentos sobre la cancelación de deslizamiento y la velocidad de sprint que definieron Modern Warfare 2. El resultado es más rápido y menos restrictivo que el juego anterior, más cercano a la puesta a punto de Sledgehammer en Modern Warfare 3 que al omnimovimiento de Treyarch, el sistema que permitía a los jugadores lanzarse y deslizarse en cualquier dirección. El trepping es ahora rápido y fluido, por lo que saltar un coche o trepar un muro bajo apenas te ralentiza, y el sprint tras un deslizamiento es más limpio que antes. También debería ser más favorable para los jugadores que saltan o se deslizan en las esquinas. Creo que el trepping más rápido y los deslizamientos más fluidos recompensan más los saltos en las esquinas que los penalizan, y el diseño de mapas de Call of Duty y la fuerte ayuda de puntería ya hacen que esos movimientos sean más molestos que expresivos.
Esas técnicas no se mostraron en una sala compuesta principalmente por prensa, por lo que su efecto práctico en partidas clasificatorias aún se desconoce. Los mapas en sí son bonitos y, por lo demás, son exactamente lo que cabría esperar. Park jugó varios de los mapas 6v6 disponibles en el lanzamiento, además de un mapa especial de Gunfight, y el conjunto estándar sigue el diseño de tres carriles tan conocido de Call of Duty, donde dos rutas de flanqueo enmarcan un centro disputado, con solo atisbos de verticalidad. Al menos se perciben como lugares reales más que los mapas habituales de Treyarch, lo que supone una pequeña victoria para una saga que a menudo trata la geografía como algo secundario. La verticalidad ha sido un punto débil durante años, y los atisbos aquí sugieren que Infinity Ward sigue siendo cauteloso al respecto, manteniendo las peleas predecibles a costa de la sorpresa. La lista de modos que los rodeaba contenía las ideas más interesantes. El más destacado fue Gunfight 10v10, el formato de eliminación por equipos pequeños extendido a mapas más grandes.
Los equipos aparecen con equipamientos idénticos para rondas de una sola vida y ganan eliminando al bando contrario o capturando una bandera central. Se mantiene como uno de los mejores modos secundarios que Call of Duty ha producido en una década, y su escalabilidad es impecable. En Gunfight también apareció Kill Block, un mapa dividido en tercios que se intercambian entre rondas. Muchos de los fragmentos provienen de mapas antiguos de Modern Warfare, por lo que el centro de una ronda podría convertirse de repente en Crash de Call of Duty 4, Killhouse o un tramo de trincheras de la Primera Guerra Mundial, con soporte para más de 500 combinaciones. Infinity Ward afirma que Kill Block también aparecerá fuera de Gunfight. Si es así, la idea de los fragmentos rotativos podría convertirse en una forma de reciclar el catálogo de mapas clásicos sin lanzarlos completos, lo que sería una reutilización inteligente o una señal de lo escasa que es la lista de mapas de lanzamiento.
Pequeñas correcciones, equipamiento optimizado y una promesa de elementos cosméticos familiares.
Gran parte de la presentación se centró en mejoras de usabilidad que el tiempo de desarrollo adicional permitió, detalles que pasarían desapercibidos a menos que alguien los señalara. Un campo de visión ampliado, ausente en la demo, busca brindar la sensación de un campo de visión amplio sin que los objetos en pantalla se reduzcan como efecto secundario.
Se ha ajustado la profundidad de campo para que el desenfoque en las miras de hierro ya no oculte lo que estás apuntando, lo que parece más una corrección de errores que una nueva función. El destello de la boca del cañón y el humo ahora se atenúan en el centro de la pantalla para mantener las líneas de visión despejadas después de años de quejas de que interferían con la precisión. El disparo desde la cadera reduce la dispersión del retroceso, por lo que las balas impactan donde apunta el arma, lo que suena a una mejora de precisión, pero no lo es. La dispersión sigue siendo tan amplia como siempre y aún está ligada a los accesorios; lo que cambió es que el modelo en pantalla ahora coincide con donde realmente van las balas. En la práctica, el efecto es principalmente cosmético: el arma vibra más para comunicar el retroceso, lo que al menos hace que los láseres bajo el cañón sean más útiles.
Los equipamientos se han simplificado de nuevo, con cinco accesorios por arma que conllevan ventajas y desventajas, y un sistema de tres ventajas que incluye habilidades combinadas y comodines. El único toque realmente nuevo es que las rachas de bajas y los aspectos de operador ahora se establecen por clase, por lo que un equipamiento diseñado para sigilo o apoyo puede llevar un aspecto que combine. Esto nos lleva a los elementos cosméticos, donde Infinity Ward ha hecho una promesa que la serie ya había hecho antes. Después de años de colaboraciones que convirtieron Call of Duty en una caja de disfraces, con Nicki Minaj en una pantalla de equipamiento, un personaje de anime hiperrealista disparando sin apuntar a la gente y Skeletor deambulando por un juego de guerra, el estudio dice que quiere mantener las cosas con los pies en la tierra. La queja nunca fue sobre las colaboraciones en sí, sino sobre el tono, la sensación de que un juego de disparos militar realista y una caja de disfraces que toma prestados dibujos animados y estrellas del pop no encajan en el mismo juego. Cada característica y decisión, incluidas las colaboraciones, tiene que sentirse auténtica para Modern Warfare, y el estudio preguntó a los jugadores qué querían ver.
Nos comprometemos a mantenerlo realista y transparente.
— Infinity Ward
Ya había escuchado antes el argumento de los cosméticos realistas, ya que Activision hizo la misma promesa sobre Black Ops 7 en 2025 y un crossover con Fallout apareció cinco meses después. La redacción no descarta los crossovers, lo que deja mucho margen para ganar el mismo dinero, solo que con más cuidado en el tono. Si eso se mantiene después del lanzamiento es lo que vale la pena observar, porque la brecha entre la promesa y la tienda es donde la serie sigue perdiendo la batalla. Modern Warfare 4 se lanza el 23 de octubre, y el veredicto de Park después de 90 minutos es ajustado pero firme: no es la reinvención que algunos esperaban, pero es el mejor Call of Duty en cuanto a disparos en años, que para muchos jugadores es la única métrica que alguna vez ha contado.
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