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Epic Games anuncia AI MegaJam y luego elimina el requisito de IA.
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Epic Games anuncia AI MegaJam y luego elimina el requisito de IA.

Epic Games inaugura laEpic AI MegaJam 2026el 12 de noviembre con 7500 dólares para cada ganador de categoría, subvenciones para la continuación del desarrollo de hasta 50 000 dólares y asientos presenciales en San Francisco junto a equipos de Anthropic, Google, OpenAI y Meshy. Luego, la compañía eliminó la única regla que daba nombre al evento.

En las preguntas frecuentes se indicaba originalmente a los participantes que debían usar IA. Esa línea ya no está. Todo lo demás se mantiene: cuatro días de construcción en Unreal Engine o Unreal Editor para Fortnite, la revelación del tema el 11 de noviembre, transmisiones diarias en vivo a las 11:00 a. m. PST y equipos de hasta cinco personas sin límite en el número de agentes.

“En nuestras preguntas frecuentes decíamos originalmente que era necesario usar IA para el MegaJam. Fue un error nuestro. Puedes usar tanta IA como quieras. Estamos actualizando las preguntas frecuentes y las reglas para que quede claro.”

— Epic Games

La imagen promocional marcó la pauta antes de que se publicara la corrección. Epic se inspiró en Matrix y su píldora roja, ofreciendo el desarrollo impulsado por IA como una forma de "lanzar juegos increíbles en un fin de semana", mientras que la píldora azul te obliga a esperar meses para crear prototipos. La mano que sostiene la píldora tiene seis dedos, una broma sobre los errores que cometen los generadores de imágenes. Una respuesta al anuncio señaló que Ludum Dare organizó una jam de 24 horas en 2002, una cuarta parte del tiempo que Epic les da a los participantes, y que nada de esto estaba presente.

La escalera de premios se repite en tres categorías principales de $7,500, $5,000 y $2,500, repartidos entre Unreal Engine, UEFN y proyectos estudiantiles. Las categorías modificadoras indican lo que Epic quiere que se desarrolle. Walkie-Talkie paga $2,500 al mejor juego narrativo UEFN que use NPCs con tecnología LLM, Glass Box paga lo mismo al mejor diario de desarrollo, Solo Driver lo paga al mejor juego hecho por una persona, y Pocket Powerhouse cubre juegos móviles en ambas cadenas de herramientas. Algunos de los socios de IA están otorgando créditos para sus propias herramientas además de eso, y las notas preparatorias recomiendan a los participantes familiarizarse con Model Context Protocol antes del inicio. Los dos días presenciales se llevarán a cabo el 14 y 15 de noviembre en Digital Jungle en San Francisco, y la inscripción para esos lugares se abre el 1 de noviembre.

El optimismo del director ejecutivo sobre la IA ha sido notorio durante todo el mes. Tim Sweeney pasó octubre publicando que los desarrolladores que usan estas herramientas deberían dejar de ocultarlo, después de que un creador de Fortnite preguntara por qué las grandes páginas de la comunidad hacen campaña públicamente contra la IA mientras la usan discretamente.

“Los desarrolladores que obtienen beneficios de la IA deberían alzar la voz. La unión hace la fuerza.”

— Tim Sweeney

Al ser preguntado sobre las partes de un juego creadas por guionistas, compositores y escultores, Sweeney afirmó que la IA orienta el trabajo creativo hacia una dirección concreta, alejándolo de los ajustes manuales constantes. Señaló el evento de Darth Vader en Fortnite como una versión temprana de la conversación dinámica que reemplaza los árboles de diálogo fijos. También dividió su propio trabajo en Unreal Engine 1 en aproximadamente un 30% de problemas complejos y un 70% de escritura.

Esa actitud se reflejó en la tienda una semana antes de que se anunciara el evento. El análisis de PC Gamer sobre el lanzador con código optimizado reveló una reducción a la mitad en el tiempo de inicio, un acceso a la página de la tienda un 46% más rápido que Steam y, por primera vez, una versión para Linux del cliente de Epic Games Store. El director general de la tienda, Martin Keely, quien asumió el cargo en agosto, afirmó que las herramientas generaban código nuevo en lugar de simplemente optimizar el código antiguo.

“Empezamos desde cero. Se trata de una arquitectura completamente nueva tanto para la tienda como para la interfaz de lanzamiento. Analizamos la funcionalidad existente y decidimos replicarla, pero no el código en sí.”

— Martin Keely

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Epic está actualizando Easy Anti-Cheat junto con el cliente para que Fortnite pueda ejecutarse en Linux, y el lanzador reconstruido incorpora accesos directos de Steam y otros clientes. Ambas son versiones reducidas de una idea mucho más ambiciosa que Sweeney ha estado impulsando. Su propuesta Team Open colocaría Fortnite en Steam junto a League of Legends y Genshin Impact, con los editores manteniendo sus propias cuentas, actualizaciones y monetización, mientras que los jugadores accederían a todo desde una única biblioteca. Aún no se ha llegado a un acuerdo, y Epic y Valve llevan años debatiendo sobre la política de la tienda, por lo que la propuesta es, por el momento, solo un concepto con nombre.

No tengo ningún problema con nada de esto en lo que respecta a las herramientas, y cuatro días de agentes en una sala es una forma razonable de averiguar cómo se siente un mecánico antes de comprometerse con ello durante un año. La pregunta que no responde este problema es qué sucede cuando el mismo enfoque se encuentra con un cronograma de envíos.

Epic ya tiene la respuesta. Bloomberg informó que la compañía retrasó el lanzamiento de Marvel y Star Wars Shooter tras convertir el crossover de Disney en un proceso centrado en la IA. Se les indicó a los desarrolladores que dejaran de escribir código manualmente y generaran el arte mediante flujos de trabajo de IA. El juego, que estaba previsto para finales de este año, se pospuso hasta marzo de 2027 y ahora no tiene fecha de lanzamiento, y algunos desarrolladores cuestionaron el valor del resultado final.

Masahiro Sakurai afirma que las mismas herramientas generan un problema diferente en un nivel superior. En una entrevista publicada la misma semana del anuncio de MegaJam, el director de Smash Bros. argumentó que la IA impulsará a Steam más allá de los 19.000 juegos que ha incorporado este año y que la mayoría de ellos serán reproducciones no rentables de sistemas que otros juegos ya utilizan, y que el próximo proyecto de Fumito Ueda es algo que, según él, ningún modelo logrará alcanzar.

Creo que ambas cosas son ciertas a la vez: un grupo que asigna agentes a cinco personas es una buena forma de crear prototipos, y una tienda que absorba diez mil de esos prototipos al año no será suficiente para financiar muchos de ellos. La parte que no cubre ningún generador es la decisión sobre para qué sirve el producto, y las subvenciones de continuidad son una forma en que Epic admite que alguien todavía tiene que tomar esa decisión después de que termine el fin de semana.

La supuesta alianza entre Rockstar y Epic Games se sitúa al mismo nivel que Team Open y el crossover con Disney, sin confirmar pero con la suficiente relevancia como para ser relevante si se concreta. Epic está dedicando este año a atraer audiencias de terceros a su propia plataforma, y el impulso a la IA es la parte técnica de ese mismo plan.

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El tema se lanza el 11 de noviembre, y lo que se construya después tiene hasta el 15 para existir. Estaré pendiente de qué tres equipos se llevan 50.000 dólares, en lugar de lo que produzcan los agentes durante el fin de semana, porque ese dinero va a parar a quien un juez humano considere que merece continuar.

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