El director de Smash Bros., Masahiro Sakurai, dice que la IA no puede replicar lo que Fumito Ueda crea a continuación.
Masahiro Sakurai declaróa Denfaminicogamerque la IA generativa impulsará a Steam más allá de los 19 000 juegos que ha incorporado este año, frente a los 275 de 2010, y que la mayoría de los juegos que se lancen repetirán sistemas que otros juegos ya utilizan. El director de Super Smash Bros. renunció recientemente a su cargo como jurado de los Game Designers Awards, y la pregunta surgió a raíz de ese trabajo.
Su argumento se divide en dos. Se avecina un gran volumen de lanzamientos, pero casi ninguno generará beneficios, y nadie podrá seguir la pista de tantos lanzamientos ni distinguirlos. La excepción que menciona es Fumito Ueda, cuyos juegos Ico y Shadow of the Colossus cree que la IA podría aprender a imitar, y cuyo próximo juego, según él, no podrá. Sus declaraciones llegaron al inglés mediante una traducción automática de la entrevista en japonés.
“19.000 es una cifra increíble, pero creo que aumentará aún más a partir de ahora. Estoy seguro. Esto se debe a que la IA incrementará el número. Sin embargo, creo que la mayoría se convertirán en títulos poco rentables. Hay demasiados para llevar la cuenta, y es imposible entenderlos todos.”
— Masahiro Sakurai
Los títulos que eligió como presa fácil son pequeños. Librarian: Tidy Up the Arcane Library! pide a los jugadores que ordenen libros en estantes, y Sakurai lo colocó junto a otros juegos de rompecabezas basados en un solo chiste, como encontrar una aguja en un pajar u organizar un supermercado. Needle in a Haystack Simulator, que esconde una aguja entre cinco millones de heno, se hizo viral y las copias no se hicieron esperar, y Studio Bitdot terminó estampando una etiqueta roja brillante de "original" en su propia carátula de Steam para que los compradores pudieran distinguirlos.
No tengo nada en contra de la IA en el flujo de trabajo de un estudio, y la cantidad de lanzamientos en sí misma no me preocupa. Sakurai trabaja en el sector de la industria que nunca se ha basado en el volumen, donde un solo lanzamiento consume años y una adaptación aún debe terminarse a mano.
Sakurai situó a Ueda en el extremo opuesto del argumento. Afirmó que la IA generativa podría llegar a ser lo suficientemente potente como para reproducir algo tan complejo como Ico o Shadow of the Colossus, y luego señaló lo que Ueda aún no ha creado, calificándolo como algo que la IA simplemente no puede replicar. Añadió que quienes realmente importan en la era de la producción en masa son aquellos que forjan su propio camino y trabajan con un estilo único.
“Básicamente, la IA se refiere a las cosas que se han creado hasta ahora, pero no puede referirse a las que no se han creado antes. Creo que esto es cierto no solo para la IA, sino también para diversos tipos de obras creativas.”
— Masahiro Sakurai

Steam Next Fest abrió sus puertas el 19 de octubre con 8202 demos, más del doble que el año pasado. En el evento de junio, aproximadamente el 17 por ciento de las demos revelaron el uso de IA generativa, un mínimo en lugar de un total, ya que la divulgación es voluntaria. Alliance Arts canceló la demo de Drunken Goddess Reflux días antes de que comenzara esta, diciendo que temía que la compilación fuera
“Se utilizaban para imitar o replicar rápidamente la presentación y la mecánica de juego con IA u otras herramientas, y dichos trabajos podían publicarse antes de nuestro lanzamiento.”
— Alianza de Artes
Otros desarrolladores han retirado demos y pruebas de juego por la misma razón, y cualquiera que publique un juego ahora compite con otras ocho mil demos por el mismo espacio en la página principal de una tienda. Creo que un juego de producción masiva solo se libra de esa competencia cuando alguien decide para qué sirve y elige el chiste, la marca o el diseño que alguien reconocerá, y esa decisión es la única parte que ningún generador te da.
Las ventas de Switch 2 alcanzaron los 5,9 millones de unidades en EE. UU. durante los primeros 12 meses de la consola, solo superadas por las de Game Boy Advance, que vendieron 6,5 millones en un periodo similar. El informe de Circana de mayo de 2026 situó a Switch 2 por delante de PlayStation 5 ese mes, con una caída del 58% interanual para PS5 y las ventas de hardware de Xbox en mayo, su cifra más baja registrada hasta la fecha.
Elden Ring se lanzó para Switch 2 el 28 de agosto, siendo la primera vez que el RPG de FromSoftware aparece en una consola de Nintendo. El juego base, Shadow of the Erdtree y el Tarnished Pack se ofrecían en una compra de 79,99 dólares. La versión para Switch no incluye un modo de 60 fps y ocupa 50 GB en la consola, cifras que resultaron de meses de optimización, no de una simple solicitud.

Pearl Abyss ha ralentizado su ritmo de desarrollo. El director ejecutivo, Huh Jin-young, afirmó que la versión de Crimson Desert para Switch 2 funciona a un nivel que permite una jugabilidad básica, pero se negó a dar una fecha de lanzamiento hasta que los gráficos, la acción y el mundo abierto se mantengan intactos tras la transición. El próximo proyecto del estudio, DokeV, está previsto para la segunda mitad de 2028.
El remake de Ocarina of Time recibe la clasificación E10+ de la ESRB por violencia gráfica y fantástica, y ya aparece en la tienda de Nintendo, aunque el juego anunciado en un Nintendo Direct en junio aún no tiene fecha de lanzamiento. La versión remasterizada de The Legend of Zelda: Twilight Princess se encuentra en una situación aún más complicada, según informa el informante Nash Weedle, quien afirma que Wind Waker ha quedado en el limbo.
La prueba de Sakurai consiste en comprobar si algo se ha hecho antes. Shadow of the Colossus la supera gracias al trabajo que supuso: Team Ico planeó 48 colosos, lanzó 16 y creó carga dinámica, colisiones deformables y un caballo completamente animado para transportarlos. Considero que ese juego es único, porque se basaba en el escapismo y en una estética nunca antes vista, y ese tipo de trabajo sigue atrayendo a la gente años después de que una moda haya dejado de ser divertida.
Lee también: Shadow of the Colossus comenzó como una cacería cooperativa inspirada en Battlefield 1942, donde los jugadores debían aturdir, cegar y arriar a un coloso juntos, hasta que Ueda eliminó el modo multijugador porque Team Ico no tenía los recursos para desarrollarlo.

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