Cómo completar «Not Your Turf» en Star Wars Zero Company: guía paso a paso de la misión 2
«Not Your Turf» es la primera misión crítica propiamente dicha de Star Wars Zero Company, que llega tras el tutorial «Serolonis Job» y la introducción del juego a las Operaciones. Gorga, el señor de la guerra Hutt que gobierna Lothal, quiere que se elimine a una banda de piratas de su territorio, y tú te encargas de ello junto a Hawks, Kabb y Trick. Se trata de una misión corta que se desarrolla en una sola arena y cuenta con dos oleadas de enemigos de bajo nivel; la única condición real de fracaso es perder a un operador al que se te ha ordenado mantener con vida.
Cómo configurar la «Vigilancia» y sobrevivir a los refuerzos en Star Wars Zero Company
Tu objetivo aquí está formulado de manera más estricta de lo que parece: eliminar a todos los enemigos y asegurarte de que Hawks, Trick y Kabb salgan con vida. Con la «muerte permanente» activada, lo que convierte una misión que, de otro modo, sería fácil en una en la que un turno final descuidado te costará un operador específico para el resto de la campaña. La plantilla aún es reducida en esta fase inicial, así que no hay que tomar ninguna decisión sobre la composición del escuadrón: coge a los tres que tienes y aprovecha sus puntos fuertes. Trick y Kabb forman un buen tándem y deben mantenerse lo suficientemente cerca como para apoyarse mutuamente, mientras que Hawks es más resistente que ambos y puede permitirse abrirse a los flancos y atacar desde allí. «Not Your Turf» se encuentra en el capítulo «Business As Usual», el segundo de catorce, y puedes ver en qué parte de la campaña se sitúa en la guía de Star Wars Zero Company: Todas las misiones y capítulos de la historia principal.
Guía de la misión 2 de Star Wars Zero Company

La misión se desarrolla en una única arena con dos grupos enemigos: cuatro piratas al principio y, después, dos refuerzos que llegan desde una dirección fija. El intervalo entre las oleadas es toda la misión, así que aprovéchalo.
Paso n.º | Acción breve | Descripción | Problemas/Consejos |
|---|---|---|---|
1 | Enfréntate a los cuatro primeros | Cuatro miembros de la banda pirata controlan la zona de entrada | Mantén a Trick y Kabb juntos; deja que Hawks flanquee |
2 | Elimina al grupo inicial | Avanza de cobertura en cobertura y dispara por los flancos | Enemigos de bajo nivel: guarda los consumibles para misiones posteriores |
3 | Gira para mirar hacia la derecha | Los refuerzos aparecen por el camino de la derecha | Aquí tienes uno o dos turnos libres; no los desperdicies avanzando |
4 | Activa la «Vigilancia» solapada | Apunta los tres conos hacia el acceso de la derecha | La «Vigilancia» cuesta 1 AP, así que los tres pueden mantener la posición y aún así reubicarse |
5 | Acaba con los dos últimos | Solo llegan dos enemigos en la segunda oleada | La misión termina en cuanto se despeje el campo |
Elimina al grupo pirata inicial
Cuatro miembros de la banda controlan la zona inicial, y son de lo más fáciles que hay en este juego. No hay una ruta preestablecida para la lucha, pero la combinación que funciona es Trick y Kabb juntos, con Hawks por su cuenta. Hawks sobrevive a golpes que acabarían con cualquiera de los otros dos, lo que lo convierte en el indicado para rodear por el flanco mientras los otros dos mantienen la línea de fuego. Presta atención a la indicación de «Refuerzo» en cada turno: si el operador que tiene «Refuerzo» dispara primero, el disparo de su compañero libre impactará en un objetivo que ya está a punto de morir. Coloca a todos los demás en posición antes de apretar el gatillo. Los enemigos débiles son también la fuente más barata de «Ventaja» del juego, así que no termines el combate con un disparo excesivo cuando dos disparos más pequeños te reporten más ventaja.
Prepárate para la oleada de refuerzos

Una vez que los cuatro iniciales hayan caído, llega un segundo grupo por el camino de la derecha de la zona. El juego te da un margen de tiempo real antes de que aparezcan, y ese margen es la única decisión táctica de la misión. Gira a los tres Operadores para que miren hacia la aproximación de la derecha y establece conos de «Overwatch» que se superpongan a lo largo de ella, de modo que cualquier cosa que se adentre en el camino reciba hasta tres disparos de reacción antes de poder actuar. A un AP por cono, cada Operador puede cambiar de posición y seguir manteniendo «Overwatch», así que nadie tiene excusa para quedarse al margen. No avances a su encuentro: adentrarte en una zona de reaparición sin explorar es la forma de perder al operador que la misión te ordenaba proteger.
Acaba con la segunda oleada
En realidad solo llegan dos enemigos, lo que suele ser una decepción después de haber colocado tres conos superpuestos, pero significa que el combate termina rápido. Elimínalos del mapa y la misión se completará de inmediato. Si alguno de ellos sobrevive a tu ráfaga de Overwatch, quedará flanqueado y fuera de posición, así que acaba con él con fuego directo en lugar de gastar otro turno maniobrando.
Recompensas de «Not Your Turf»
Al completar «No es tu territorio» obtienes:
- Alojamiento de la tripulación
- +1.000 créditos
«Cuarto de la tripulación» es una instalación para la Guarida, en lugar de un consumible, lo que la convierte en una de las recompensas iniciales más valiosas. Es mejor guardar los créditos hasta que hayas completado las operaciones disponibles, ya que algunas de ellas pueden proporcionarte equipo o créditos que cambien lo que quieras comprar en el mercado negro.
La operación vinculada a esta parte de la campaña, «La venganza de Gorga», te plantea si entregas a un objetivo al Hutt o dejas que desaparezca. La misión táctica de Lothal se desbloquea en cualquier caso, por lo que la decisión se reduce a elegir entre 500 créditos o influencia adicional en la zona de Jenth —una de las muchas ramificaciones de la campaña que se analizan en «Las mejores decisiones que tomar en Star Wars Zero Company».
Guía de Star Wars Zero Company
«Not Your Turf» cierra el capítulo «Business As Usual», y la campaña comienza a ampliarse inmediatamente después. La siguiente misión crucial te lleva a Courtsilius para espiar una reunión entre los Coil y los gánsteres locales, lo que supone un trabajo considerablemente más complejo con una sección de exploración, objetos coleccionables y un tiroteo defensivo. «Cómo completar la misión “Eavesdropping” en Star Wars Zero Company: guía de la misión 3» detalla la ruta, los objetos de inteligencia que hay que recoger y cómo defender la plataforma cuando llegan refuerzos desde dos direcciones a la vez.
Este es también el momento en el que los sistemas relacionados con las misiones empiezan a cobrar más importancia que las propias misiones: Operaciones, ciclos, «Ventaja» y cuándo gastar los datos de inteligencia. «Todo lo que necesitas saber sobre Star Wars Zero Company antes de empezar» detalla los hábitos que vale la pena adquirir ahora, en lugar de esperar a haber completado veinte ciclos, incluida la regla de los AP que mantiene con vida a los operadores en las dificultades más altas.
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