Cómo completar la misión de Serolonis en Star Wars Zero Company: guía paso a paso de la misión 1
La misión «Serolonis Job» es la misión prólogo de Star Wars Zero Company y, al mismo tiempo, sirve como tutorial del juego sobre cómo cubrirse, moverse, flanquear, utilizar la función «Overwatch», lanzar granadas y curar. La juegas con Hawks, Trick y Aurelio, y a mitad de camino se une Kabb; te enfrentarás a cuatro combates distintos, separados por una sección de exploración lineal. Fallar esta misión requiere un gran esfuerzo, pero los hábitos de posicionamiento que adquieras aquí te servirán en todas las misiones posteriores, así que juegala correctamente en lugar de hacer que todo el mundo avance en fila india.
Cómo flanquear y mantener la cobertura en Star Wars Zero Company
Zero Company es un juego de táctica por turnos al estilo de XCOM, lo que significa que cada unidad gasta puntos de acción (AP) para moverse, disparar o actuar, y quedarse a la vista es la forma más rápida de perder a un operador. El flanqueo es la clave de todo el juego: un enemigo a cubierto es mucho más difícil de alcanzar desde delante que desde un flanco, así que la estrategia ganadora consiste en inmovilizar a un objetivo con un operador mientras otro lo rodea por un flanco. Hawks es el más resistente de tus tres operadores iniciales y funciona mejor como flanqueador, mientras que el arma pesada de Trick requiere una posición estática en primera línea y Aurelio le cubre las espaldas. La «Vigilancia» cuesta un solo punto de acción (PA) y permite a un operador disparar durante el turno del enemigo si un objetivo se mueve por su cono de visión, lo que suele ser un mejor uso de un punto sobrante que un disparo final con pocas posibilidades de acierto. El prólogo es la primera entrega de una campaña de catorce capítulos, y puedes ver cómo encaja en el contexto general en la guía de Star Wars Zero Company: todas las misiones y capítulos de la historia principal.
Guía de la misión 1 de Star Wars Zero Company

La misión se divide en cuatro encuentros de combate, con un tramo de exploración en tercera persona entre el segundo y el tercero. A continuación se detalla el recorrido completo por orden, con la mecánica que introduce cada sección.
Paso n.º | Acción breve | Descripción | Problemas/Consejos |
|---|---|---|---|
1 | Dividirse en dos filas | Envía a los Hawks a la derecha, a Trick y a Aurelio a la izquierda, y avanza hacia la maquinaria alta situada en el centro del mapa | No avances más allá del ecuador del mapa: deja que los droides vengan a por ti |
2 | Despeja la emboscada de la caja fuerte | Después de que Kabb abra la caja fuerte y Hawks coja el dispositivo, llega una segunda oleada | Kabb se une a la lucha en este momento; este es el tutorial de Overwatch y de curación |
3 | Explora como Hawks | Toma el control manual y recorre la ruta lineal, interactuando con los objetos | Las interacciones aportan información y ventaja, así que toca todo |
4 | Ábrete paso hasta más allá del puente | Utiliza contenedores explosivos, granadas y el refuerzo contra los separatistas | Apenas tienes que moverte; los explosivos se encargarán de la mayor parte del grupo |
5 | Toma la plataforma de aterrizaje | Usa a Aurelio contra la grúa y, a continuación, acaba con el último escuadrón | Mata primero al soldado afectado por el «Surge»: el cohete de Trick se encarga de los grupos |
Divide el escuadrón en dos frentes
El campo de batalla inicial se divide claramente en dos vías: una a la izquierda y otra a la derecha. Envía a Hawks por la derecha, moviéndote de cobertura en cobertura a medida que te acercas a los droides, y lleva a Trick y Aurelio por la izquierda, donde puedan absorber el fuego enemigo y flanquear a cualquier enemigo que se gire hacia Hawks. Hawks te devolverá entonces el favor desde su flanco; este es el patrón de flanqueo mutuo en el que se basa toda la partida. Detente más o menos en el punto medio del mapa, junto a la alta pieza de maquinaria que sobresale del suelo, y deja que los droides acorten la distancia restante hasta entrar en tus conos de Overwatch. El arma pesada de Trick debe permanecer cerca de la vanguardia con Aurelio apoyándole, así que resiste la tentación de moverlo cada turno.
La emboscada segura y tu primera «Overwatch»

Una breve escena muestra a Kabb abriendo la caja fuerte y a Hawks sacando el dispositivo que la tripulación había venido a buscar, y la emboscada se produce inmediatamente después. Kabb se une a ti en esta ocasión, lo que te da cuatro personajes por primera vez. El juego aprovecha este combate para enseñarte a usar correctamente la «Vigilancia» y para mostrarte cómo curar a un operador que cae en medio de la batalla, así que déjate llevar: acepta que te derriben en lugar de saltarte esta parte haciendo «save-scumming». Avanza hacia la izquierda, hacia el edificio, con Hawks, ya que es más fuerte a media y corta distancia, y deja a los otros tres en «Overwatch» cubriendo el carril central para interceptar cualquier cosa que se cruce. Flanquear sigue siendo la forma más rápida de acabar con el encuentro.
Exploración en tercera persona entre combates
Una vez derrotada la segunda oleada, el juego te da el control directo de Hawks y te permite recorrer la zona a pie. Cada zona explorable es totalmente lineal, con pequeños desvíos relacionados con la historia, así que no hay nada en lo que perderte, pero sí hay mucho con lo que interactuar. Los objetos y las tabletas de datos proporcionan información que te acompañará de vuelta a la Guarida, y algunas interacciones otorgan «Ventaja», que potencia a tu escuadrón durante el resto de la misión actual. Revisa todas las indicaciones antes de seguir adelante, ya que las secciones de exploración son el único lugar donde se obtiene «Ventaja» de forma gratuita.
La pelea en el puente y los contenedores explosivos
El tercer enfrentamiento tiene lugar justo después del puente e introduce las muertes ambientales, las granadas y la posibilidad de pedir refuerzos. Los contenedores explosivos repartidos por la zona de combate eliminarán a todo aquel que se encuentre cerca de ellos, y entre estos y un par de granadas, la mayor parte del grupo separatista caerá sin que tu escuadrón tenga que avanzar mucho. Vale la pena entender cómo funciona el «Refuerzo» antes de empezar a disparar aquí: en cada turno, se elige a un miembro del escuadrón para que designe a un compañero que dispare al mismo objetivo, siempre que el compañero tenga alcance y línea de visión. Coloca primero a todos en posición y luego dispara con el operador que tenga activado el «Refuerzo», o desperdiciarás el disparo gratuito en un objetivo que ya está muerto. Varias de las mejoras permanentes de Coil y los potenciadores enemigos con los que te encontrarás más adelante pueden eliminarse por completo mediante decisiones tomadas en la campaña, algo que se trata en profundidad en «Las mejores decisiones que tomar en Star Wars Zero Company ».
La plataforma de aterrizaje y el soldado afectado por la oleada

En lo alto de las escaleras te espera el último grupo de separatistas y, esta vez, hay un objetivo en el centro de la arena. A Aurelio le toca la pajita más corta y debe manejar la grúa para despejar la plataforma de aterrizaje, así que planifica un turno para llevarlo hasta allí sano y salvo. Da prioridad al soldado afectado por la Onda en el centro antes que a nada más: es la unidad más peligrosa del campo de batalla. La habilidad de cohete de Trick puede eliminar a dos o tres enemigos a la vez si encajas bien el disparo, lo cual es la forma más limpia de desarticular el grupo. Termina desplazándote hacia la izquierda, en dirección a las cajas, para sacar a los últimos separatistas que se esconden en la esquina trasera izquierda; después, relájate y disfruta de la escena final.
Recompensas de la misión «El trabajo de Serolonis»
Al completar la misión «The Serolonis», obtendrás:
- +100 Intel
La «Intel» es la moneda con la que se pagan las operaciones en «The Den», así que esta recompensa inicial es lo que te permitirá poner en marcha tus primeras misiones que no sean de combate.
Guía de Star Wars: Zero Company
El prólogo termina con la Zero Company de vuelta en la base y la Holomesa abierta, que es donde comienza la campaña propiamente dicha. Tu próxima misión crítica es «Not Your Turf» en Lothal, un sencillo trabajo de limpieza de piratas para el señor de la guerra Hutt local, y puedes seguirla paso a paso en «Cómo completar Not Your Turf en Star Wars Zero Company: guía de la misión 2». A partir de ahí, la estructura de las misiones se amplía considerablemente, con misiones críticas, de crisis, de compañeros de tripulación y normales que compiten por los mismos ciclos.
Antes de avanzar mucho más, vale la pena asentar los conceptos que el prólogo solo insinúa: cómo se acumula la Ventaja, por qué casi nunca debes terminar un turno con cero AP y cuándo realizar Operaciones en relación con las compras. «Todo lo que necesitas saber sobre Star Wars Zero Company antes de empezar» recopila los hábitos más importantes en las dificultades más altas, donde la muerte permanente convierte un turno descuidado en la pérdida de un operador. Léelo antes de comprometerte con un nivel de dificultad, ya que cambiarlo a mitad de partida te costará los logros vinculados a la dificultad.
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