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Guía de «Star Wars: Zero Company»: todas las misiones y capítulos de la historia principal
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Guía de «Star Wars: Zero Company»: todas las misiones y capítulos de la historia principal

Star Wars Zero Company divide su campaña en catorce capítulos que contienen más de 60 misiones, aunque en una sola partida solo hay espacio para aproximadamente la mitad de ellas. En esta sección se enumeran todos los capítulos y misiones por orden, se explica cómo los cuatro tipos de misión compiten por tus ciclos y se incluyen enlaces a las guías paso a paso de las misiones tratadas hasta ahora.

Guía completa de Star Wars Zero Company: lista de misiones

Cada misión que completas hace avanzar el contador de ciclos en uno, y una partida completa dura entre 30 y 40 ciclos. Cada capítulo, excepto el epílogo, contiene una o dos misiones críticas que hay que superar para que la historia avance, y el resto sirve para rellenar los huecos mientras se resuelven las operaciones de varios ciclos.

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Capítulo
Misión crítica
Guía
Prólogo
El trabajo de Serolonis (Serolonis)
Cómo completar la misión «Serolonis» en Star Wars: Zero Company — Guía de la misión 1
Todo como siempre
No es tu territorio (Lothal)
Cómo completar «No es tu territorio» en Star Wars Zero Company: guía de la misión 2
A deuda con los Hutts
Mercancía robada (Kaller) o Cuidado, comprador (Dantooine)
Inteligencia de la República
Espiar (Courtsilius)
Cómo completar «Espiar» en Star Wars Zero Company: guía de la misión 3
Contrabandistas y Slugrats
Tecnología de vanguardia (Serolonis), Metal frío (Kaller)
Entra en Fathom
Chatarra (Mapuzo), Situación con rehenes (Lothal)
Jedi encubierto
Operación de rescate (Dantooine), Metal muerto (Serolonis)
La conexión umbarana
Planta baja (Brentaal IV), Secretos comerciales (Sullust)
La amenaza de Fathom
Lo tuyo es mío (Lothal), Inteligencia enemiga (Orinda)
Libera a Luunata
Tras las líneas enemigas (Luunata)
Apretar el lazo
Trabajo sucio (Brentaal IV), Vigilancia constante (Vull Quiat)
De vuelta al trabajo
Infiltración profunda (Umbara), Protocolo de detención (Sullust)
Los grandes planes de Fathom
La Espiral Infinita (Bardan)
Epílogo

Nota: la misión crítica que recibas en el capítulo «En deuda con los Hutts» depende de la operación «Elige tu veneno»: Kaller desbloquea «Mercancía robada», Dantooine desbloquea «Cuidado con el comprador», y la historia se desarrolla igual en ambos casos.

Misiones de crisis, de compañeros de tripulación y normales

Además de las misiones críticas, hay otros tres tipos que llenan tu holomesa. Las misiones normales permanecen disponibles durante cuatro ciclos, lo que las convierte en el relleno flexible que puedes encajar mientras las operaciones van avanzando. Las misiones de crisis son todo lo contrario: aparecen por parejas, caducan tras un solo ciclo y hay diez en el juego, por lo que cinco es el máximo realista que se puede completar en una partida. Cada una que completes impide que el Coil se haga más fuerte, lo cual es muy importante en las dificultades más altas.

Las misiones de compañeros de tripulación están vinculadas a operadores concretos, dos por cada uno, y completar ambas para un compañero determinado desbloquea un trofeo. La clave está en la planificación: las misiones críticas tienen unos cuantos ciclos de margen antes de caducar, y agotarlas en cuanto aparecen deja el contenido de los compañeros de tripulación en suspenso. Completa primero las misiones de los compañeros de tripulación y deja la misión crítica para más adelante dentro de su plazo.

Hay una excepción por la que merece la pena planificarlo todo. Si dejas que Cly se una a la Compañía Cero —lo cual deberías hacer—, sus dos misiones de tripulante —«Best Served Cold» y «Without Honor or Humanity»— se reclasifican como críticas, por lo que no se pueden saltarse y no compiten por los mismos huecos.

Las decisiones que cambian tu partida en Star Wars: Zero Company

Guía de «Star Wars: Zero Company»: todas las misiones y capítulos de la historia principal 1

Las misiones son solo la mitad de la campaña, ya que las operaciones que realizas entre ellas conllevan sus propias decisiones y recompensas. Algunas elecciones solo modifican la cantidad de créditos que llegan a tu cuenta, mientras que otras amplían de forma permanente tus ranuras de equipamiento, añaden una ranura para objetos del mercado negro o otorgan a cada operador puntos de concentración adicionales para el resto de la partida. Varias operaciones también desbloquean misiones tácticas que nunca aparecen de otra forma, por lo que omitir una decisión puede costarte, sin que te des cuenta, contenido jugable. «Las mejores decisiones que puedes tomar en Star Wars Zero Company» abarca todas las ramas, lo que ofrece cada opción y en qué casos el riesgo de lesionar a un operador hace que la mayor recompensa sea, en realidad, la elección equivocada.

Consejos para la guía de Star Wars Zero Company

Zero Company es generoso con el tiempo, pero tacaño con las segundas oportunidades, especialmente con la «muerte permanente» activada —y esta viene activada por defecto en las configuraciones que merece la pena jugar—. Explorar las zonas abiertas entre las secciones de combate te proporciona información y ventaja que cambian directamente el desarrollo de la siguiente lucha, así que trata esos tramos como parte de la misión en lugar de un paseo entre combates. Realiza tus operaciones antes de ir de compras al mercado negro, ya que los resultados de las operaciones pueden proporcionarte créditos o equipamiento que modifiquen lo que realmente necesitas comprar.

«Todo lo que necesitas saber sobre Star Wars Zero Company antes de empezar» repasa el resto: la decisión sobre la dificultad que no puedes revertir fácilmente, cómo la mecánica de «Refuerzo» determina el orden de turno, por qué los sencillos droides de combate B1 son la mejor fuente de «Ventaja» del juego y el hábito de gastar un punto de acción (AP) que mantiene con vida a los operadores hasta bien avanzada la campaña.

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